МАГИСТЕРСКИ ТРУД УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (GAME BASED LEARNING)

Size: px
Start display at page:

Download "МАГИСТЕРСКИ ТРУД УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (GAME BASED LEARNING)"

Transcription

1 Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии БИТОЛА Студиска програма: Информатика и компјутерска техника МАГИСТЕРСКИ ТРУД Тема: УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (GAME BASED LEARNING) Кандидат: Дипл. инф. Александар Трајаноски Бр. индекс 58/10 Битола, 2014 Ментор: Проф. д-р Игор Неделковски

2 Комисија за одбрана и оценка: 1. Ред. проф. д-р Игор Неделковски 2. Ред. проф. д-р Линда Стојановска 3. Доц. д-р Илија Јолевски 1

3 С О Д Р Ж И Н А 1 АПСТРАКТ ЦЕЛ НА ТЕМАТА МЕТОДИ КОИ ЌЕ СЕ ПРИМЕНУВААT ПРИ ИСТРАЖУВАЊЕТО ОЧЕКУВАНИ РЕЗУЛТАТИ ГЛАВА I 3 ВОВЕД ЕДУКАТИВНИ ИГРИ Игри со табла Игри со карти Видео игри ШТО Е ДИГИТАЛНА ИГРА Карактеристики на дигиталните игри Еволуција и класификација на дигиталните игри и нивната поврзаност со учењето ВИДЕОИГРИ РЕШЕНИЕ ЗА ЕДУКАЦИСКИТЕ ПРОБЛЕМИ? Дигитални домородци наспроти дигитални имигранти УЧЕЊЕТО И ИГРИТЕ Учење базирано врз игра Невролошки контекст Примена Ефекти од учењето со дигитални игри Зошто да користиме игри за учење? Учење со игри на училиште Кои се промените кај учениците? Зошто младите сакаат игри? Спор процес на прифаќање Ефективност ШТО ИГРАЧИТЕ УЧАТ ОД ИГРАЊЕТО КОМПЈУТЕРСКИ И ВИДЕО ИГРИ Ниво 1: Учење Како Ниво 2: Учење Што Ниво 3: Учење Зошто Ниво 4: Учење Каде Ниво 5: Учење Кога НЕГАТИВНИ ЕФЕКТИ ОД УЧЕЊЕТО ПРЕКУ ИГРИ ПЕДАГОШКА ПРИМЕНА НА ИГРИТЕ ВО УЧИЛИШТЕ ДИЗАЈНИРАЊЕ НА ИГРИ КАКО АЛАТКИ ЗА УЧЕЊЕ Како да се комбинира игривоста со учење Запознавање на играчите Бирање на стил на игра КРЕИРАЊЕ НА СОПСТВЕНО СЦЕНАРИО ЗА УЧЕЊЕ СО ИГРА Уредници, платформи и авторски алатки за игрите Дизајнирање врз здрава педагошка основа: 5 Метафори на учење Дизајн на активностите на една едукативна игра Проверка на дизајнот Фактор за успех на GBL Аспект на игра Аспекти на учење Технички аспекти

4 ГЛАВА II 13 РЕКОРДЕН ПРОМЕТ НА ИНДУСТРИЈАТА ЗА ВИДЕОИГРИ ЕФЕКТИТЕ НА ТРЕЈС СТЕЈТ ДЕПАРТМЕНТ НА САД Која е целта на оваа игра Е УЧЕЊЕ ЗА ДЕЦА (E LEARNING FOR KIDS) GLOBAL GAME JAM - МАКЕДОНИЈА Кој го организира Global Game Jam Македонија? МАКЕДОНСКИ КОМПАНИИ ЗА ИЗРАБОТКА НА ЕДУКАТИВНИ ИГРИ Virtus beenumbers beeletters ABV IТgma Wootra Games Tessaract Games Exubitor Microsoft Partners in Learning Проект Бабини игри Проект на МОН Учење преку видео игри Проект Да учиме заедно ГЛАВА III 22 UNITY 3D Карактеристики Рендерирање Следење на средства Платформи Складиште на средства Верзии Unity Unity Mecanim Лиценцирање Игри креирани со Unity SWOT анализа UNREAL ENGINE Карактеристики Верзии Unreal Engine Unreal Engine Unreal Engine Unreal Engine Unreal Development Kit SWOT Анализа HAVOK VISION ENGINE Карактеристики Vision Engine WebVision SWOT Анализа APP GAME KIT 25.1 Карактеристики и SWOT Анализа

5 ГЛАВА IV 25 РАЗВОЈ НА ЕДУКАТИВНА ИГРА ADOBE PHOTOSHOP CS Формати на датотеки AUTODESK 3ds MAX Дизајнирање на концептот на играта - карактериски, интерфејс и акции ФАЗА 1 и 2: Моделирање на сценските елементи во Autodesk 3ds Max и креирање на текстури во Adobe Photoshop Моделирање на училишна табла Моделирање на училишно ѕвоно Моделирање на корпа Моделирање на чип/жетон ФАЗА 3: Развој на едукативната игра во UNITY 3D Експортирање на сцената од Autodesk 3Ds Max во Unity 3D Нанесување на текстурите од останатите елементи од сцената Промена на платформа Oсветлување на сцената Оптимизација на текстури Генерирање на BOX COLLIDER и CAPSULE COLLIDER Програмирање во UNITY ENGINE Кодирање на функциските копчиња ( МЕНИ, НОВО, ПРОВЕРКА ) Движење на чиповите по површината од масата АНАЛИЗА НА РЕЗУЛТАТИ ЗАКЛУЧОК КОРИСТЕНА ЛИТЕРАТУРА

6 ЛИСТА НА СЛИКИ Слика 1: Nintendo и SEGA Слика 2: Симулатор за подготовка на идните пилоти Слика 3: LightspanPartnership како дел од Plato Learning експериментот Слика 4: Зависност од Учење со помош на игри од Игривост и Учење Слика 5: Квадрант на учењето со помош на дигитални игри Слика 6: Game 2train 6 различни игри за учење на иста содржина Слика 7: Скриншот од официјалниот Ogre пакет Слика 8: Фактори за успех на едно GBL сценарио Слика 9: Скриншот од играта HCT Слика 10: Скриншот од играта Parity Слика 11: Скриншот од играта Слика 12: Играта "Trace Effects" Слика 13: Различни курсеви на 65 Слика 14: Global Game Jam International Слика 15: Global Game Jam - Македонија Слика 16: Global Game Jam Интернационален настан во над 60 држави Слика 17: beeclever едукативни игри од 4Virtus.com Слика 18: beenumbers 123 (лево) и beeletters ABV (десно) Слика 19: Игра од асортиманот на ITgma Слика 20: Ambush Воено стратегиска игра на Wootra Games Слика 21: Лого на играта Exubitor Слика 22: Microsoft Partners in Learning програма Слика 23: Проект на МОН Учење преку видео игри Слика 24: Проект "Да учиме заедно" со помош на SkyDrive на Microsoft Слика 25: Интерфејс од образовната игра Слика 26: Логото на Photoshop CS Слика 27: Photoshop CC како дел од брендот Creative Cloud Слика 28: AUTODESK 3ds MAX Слика 29: Скица Слика 30: Моделирање на училишна табла Слика 31: Претворање на елементот во уредувачки формат Слика 32: Командата Inset Слика 33: Добивање на длабина на таблата Слика 34: Заоблување на рабовите Слика 35: Финален изглед на училишната табла Слика 36: Базична форма на училишнотот ѕвоно во 3Ds Max Слика 37: Прозорецот UV Editor Слика 38: Дефинирање на основните делови со UV Editor Слика 39: Render UVW Template Слика 40: Изглед на добиените шаблони после обработка во Photoshop Слика 41: NVIDIA mental ray рендер од училишното ѕвоно Слика 42: Модел на училишната корпа во 3Ds Max Слика 43: Render UVW Template Слика 44: Изглед на добиените шаблони после обработка во Photoshop Слика 45: NVIDIA mental ray рендер од корпата Слика 46: Модел на чип/жетон Слика 47: Финален изглед од изработената сцена во 3ds Max Слика 48: Зачувување на сцената во саканиот формат Слика 49: FBX Export

7 Слика 50: Креирање на нов проект Слика 51: Сцената во Unity со стандардни текстури Слика 52: Нанесување на текстури Слика 53: Расположливи платформи во Unity 3D Слика 54: Промена на платформа Слика 55: Поставување на светло Слика 56: Оптимизација на текстура Слика 57: Промена на Shader Слика 58: Box Collider Слика 59: Capsule Collider Слика 60: Додавање на RigidBody Слика 61: Едукативна игра - интерфејс Слика 62: Функциските копчиња ("МЕНИ", "НОВО", "ПРОВЕРКА")

8 1 АПСТРАКТ Учењето со помош на дигитални игри (Game Based Learning - GBL) е термин и концепт, кој во последните години беше тема на расправа и дискусија во научните кругови. Учење базирано на игри претставува специфичен тип на игра чија цел е да има едукативна природа т.е. за време и по завршувањето на играта играчите да научат одредена цел. Растечки проблем со кој се соочува формалното образование без разлика дали се работи за учење во училница, онлајн или учење на далечина е да ги одржи учениците/студентите доволно мотивирани да го продолжат процесот на учење до крајот на часот, лекцијата или сесијата. Децата и младите денес го запознаваат дигиталниот свет преку видео игри и начинот на кој тие комуницираат со технологијата може да претставува промена на начинот на кој учиме и го продуцираме знаењето. Учењето со помош на игри нуди разновидност на повеќе стилови на учење и директно влијае на когнитивните способности на учесниците во играта. Игрите охрабруваат активно учење, интеракција помеѓу повеќе играчи, охрабруваат тимска работа, и исто така овозможуваат околина во која можат да се подобруваат способностите и вештините на играчите како меморија, рефлекс, логика итн. Предмет на темата ќе бидат компјутерските видео - игри. Иако компјутерите и видео игрите се гледаат како средства за чиста забава, важно е да се разбере дека тие имаат потенцијал да бидат и моќна алатка за учење. Исто така, со овој труд се врши презентација на тековно постигнатите резултати на ова поле како во светот така и во Македонија. Клучни зборови: учење, образование, компјутерски игри, GBL, технологија, алатки за учење, когнитивни способности. 7

9 ABSTRACT Game Based Learning GBL is a term and a concept that has been the subject of many discussions among the scientific circles these years. Game Based Learning represents a specific type of a game that has an educational goal i.e. the players are supposed to learn something from it during the game and afterwards. The formal education is facing an incrementing problem, no matter if it s about learning in a classroom, online or at a distance, it s hard to keep the learners/students motivated enough to continue their learning process until the end of the class, lection or session. Nowadays, kids and young people get to know the digital world through video games, and the way they communicate with technology may change the way we learn and the way we express our knowledge. Game based learning offers great diversity of learning styles and directly affects the cognitive abilities of the learners in the game. These games encourage active learning, multiplayer interaction, they induce team work, and they also create an environment where the abilities and the efficiency of the players, such as memory, reflex, logic etc., can be improved. The main subject will be computer video games. Although computers and video games are seen as means that only provide fun, it is important to understand that they have the potential to be a powerful learning tool. Also, this work represents currently achieved results in this field, in the world, as well as in Macedonia. Keywords: learning, education, computer games, GBL, technology, learning tools, cognitive ability. 8

10 2 ЦЕЛ НА ТЕМАТА Целта на оваа магистерска работа е да се направи детално истражување за учењето базирано на игри. Неговите ефекти и резултатите од користењето на истото. Се прави еден еволуциона ретроспектива тргнувајќи од самите почетоци преку презентација на првите обиди да се вметне учење преку видео и компјутерските игри преку разгледување и анализа на проекти чија единствена цел била да се развијат алатки за учење презентирани преку превезот на видео игрите. Опфатена е и една психолошка анализа на мотивите кои стојат зад масовното играње и популарност на игрите. Се презентираат начините преку кои луѓето учат, на кој начин помнат и што точно се случува во позадината кога тие играат одредена игра. Кои синапси се активни, како се надразнува мозокот и неговите сетила. Со овој труд се врши презентација на тековно постигнатите резултати на ова поле како во светот така и во Македонија. Се анализираат интересни проекти и се даваат идеи за идни насоки и можности за развој. Се врши целокупна анализа на алатките кои постојат за изработка на виде и компјутерски игри преку кои ќе се одвива учење преку презентација на четири најпознати и најкористени софтверски пакети за изработка на игри. Се прави компаративна анализа проследена со SWOT матрица на секој од овие софтверски пакети, со што на еден јасен и концизен начин се презентираат предностите и маните на секој од овие софтверски алатки. Како финален продукт и придонес на овој труд е изработката на видео игра во Unity 3D преку која играчите ќе имаат можност преку играње и забава да изучуваат и да ги подобруваат своите математички способности. МЕТОДИ КОИ ЌЕ СЕ ПРИМЕНУВААT ПРИ ИСТРАЖУВАЊЕТО - Теоретско истражување: Ќе биде извршено теоретско проучување на игрите базирани на учење, какви типови на игри постојат, нивен развој и примена; - SWOT анализа на софтверски алатки за изработка на игри; - Практична изработка на игра базирана на знаење; - Изведување на заклучоци и препораки: Врз основа на теоретското проучување надополнето со SWOT анализата и практичната изработка на игра базирана на знаење ќе се изведат соодветни заклучоци и препораки во однос на практичната примена и развојот на игри базирани на знаење. 9

11 ОЧЕКУВАНИ РЕЗУЛТАТИ - Проучување на светските трендови и примени на игри базирани на знаење; - Проучување на различните типови на игри базирани на знаење; - Проучување на различните софтверски алатки за изработка на игри базирани на знаење; - Процес на креирање на игра од едукативен карактер; - Проучување на состојбата во Македонија во однос на игрите базирани на знаење; - SWOT анализа на различните софтверски алатки за изработка на игри базирани на знаење. 10

12 Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии БИТОЛА ГЛАВА I УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (Теоретски основи)

13 3 ВОВЕД Растењето со дигитална технологија, од која компјутерите и видео игрите се главен дел, драматично го промени начинот на кој луѓето мислат и пред се ги процесираат информациите. Растечки проблем со кој се соочува формалното образование без разлика дали се работи за учење во училница, онлајн или учење на далечина е да ги одржи мотивирани студентите односно доволно мотивирани за да го продолжат процесот на учење до крајот на часот, лекцијата или сесијата. Како и да е, реалноста со која се соочуваат едукативните установи денес е дека методите кои во минатото се користеле за мотивирање на учениците денес не се повеќе ефикасни. Учење базирано на игри претставува специфичен тип на игра ција цел е да има едукативна природа т.е. за време и по завршувањето на играта играчите да научат одредена цел. Денешните игри се се повеќе социјални. Успехот на ваквиот вид на учење се должи на активното учество и интеракцијата кои се поставени како основни постулати на играта, а истите имплицираат и се јасни сигнали дека денешните едукативни методи кои се практикуваат на класичната универзитети не се доволно предизвикувачки и не успеваат во целост да го задржат вниманието на студентите. Учењето со помош на игри нуди разновидност на повеќе стилови на учење и директно влијае на когнитивните способности на учесниците во играта. Истото претставува брзо растечка категорија започнувајќи од едноставни игри со користење на хартија и пенкало како играта брза географија до комплексни мулти-плеер и онлајн игри. Идеални околини за учење се добро дизајнираните игри кои ги мотивираат играчите да ги играат игрите и да победуваат. Игрите имаат правила, структури и цели кои инспирираат мотивација. Многу од игрите имаат ситуации во кои треба да се решат одредени проблеми кои предизвикуваат креативност кај играчите. Секоја игра има пет главни карактеристики: конфликт, контрола, завршеток, оригиналност и компетентност. Игрите охрабруваат активно учење, интеракција помеѓу повеќе играчи, охрабруваат тимска работа, и исто така овозможуваат околина во која можат да се подобруваат способностите и вештините на играчите како меморија, рефлекс, логика итн. 12

14 4 ЕДУКАТИВНИ ИГРИ Иако компјутерите и видео игрите се гледаат како средства за чиста забава, важно е да се разбере дека тие имаат потенцијал да бидат и моќна алатка за учење. Ова нема да ни помогне да дизајнираме подобри игри туку ќе ни овозможи преку користење на компјутерски игри како медиум преку кој можат да се искажат најразлични пораки за да креираме ефективни нови можности за учење. Едукационите игри се дефинираат како индивидуални или групни активности кои имаат когнитивна, социјална, друштвена или емоционална димензија поврзани со едукативни цели. Преку игрите се исполнуваат голем број на најразлични едукациони цели. Некои игри можат експлицитно да се дизајнирани за едукациони цели, додека други можат случајно или инцидентно да имаат едукациона цел како секундарна вредност. Сите типови на игри можат да се користат во контекст на едукациона околина. Едукациони игри се игри кои се дизајнирани да ги научат играчите на одредени информации, да им помогнат да ги развијат своите вештини, да им ги прошират нивните видици, да им помогнат да разберат одреден историски настан или одредена цивилизација, да се запознаат со одредена култура итн. Генерално имаме три типови на игри: игри со табла, игри со карти и видео игри. 4.1 Игри со табла Под игра со табла се подразбира игра во која се вклучени играчи кои поместуваат или контролираат објекти (фигури) на предодредена означена површина или табла следејќи одредено множество на правила. Игрите можат да бидат чисто стратегиски базирани, базирани на шанси или микс од двете и вообичаено имаат некаква цел која играчите треба да ја постигнат. Првичните игри со табла најчесто претставувале битка меѓу две армии. Најголемиот дел и од денешните игри се базирани на натпревар т.е.. постигнување на победа над противникот преку пристигнување или позиционирање на одредена точка во играта. Ваквите игри можат да бидат од многу едноставни како дама со три или девет објекти по играч, или не лути се човеку во кои е вклучен и момент на шанса т.е. коцка до игри како монопол или шах кои имаат стратегиска позадина. Времето потребно да се научат правилата на одредена игра и да се стане навистина добар играч во одредена игра варираат од игра до игра. Учењето на правилата или т.н финти не секогаш кореспондираат со бројот или комплексноста на правилата. Тоа 13

15 директно може да се види со играта шах која има прилично едноставни правила т.е.. секоја фигура може да се помести на одредени полиња. Правилата многу лесно можат да се научат, но за да станете добар играч во истата потребно ви е многу време и пракса. 4.2 Игри со карти Игра со карти е секоја игра која во себе вклучува користење на карти за играње кои во играта претставуваат примарен елемент преку кој се игра играта. Има огромен број на вакви игри како покер, табла и сл. 4.3 Видео игри Видео игри претставуваа електронски игри кои вклучуваат играчи кои ја контролираат играта преку кориснички интерфејси за да креираат визуелен фидбек кој може да се види на излезен визуелен уред како монитор. 14

16 5 ШТО Е ДИГИТАЛНА ИГРА За да се разбере терминот Учење со помош на дигитални игри, неопходно е најпрво да се добие дефиниција за дигитални игри или видео игри. Видео игра е, генерално кажано, секоја игра која се игра со употреба на компјутерска опрема и видео екран. Може да биде игра на компјутер, мобилен телефон или на конзола (терминал со тастатура и видео-дисплеј). Но, оваа дефиниција, која најверојатно го одразува нашето сфаќање и разбирање за терминот дигитална игра, не обезбедува вистински увид во таков сложен медиум. Што стои зад една добра видео игра? Зошто некои игри се толку успешни и популарни како и највисоко рангираните филмови, а останатите игри не успеваат во таа цел? Што ги прави видео игрите толку примамливи и толку да привлекуваат внимание? За да се одговори на овие прашања, мора да се разгледаат карактеристиките на повеќето добри дигитални игри. 5.1 Карактеристики на дигиталните игри - Конфликт, цели и правила: За да им се привлече вниманието на играчите, игрите вообичаено воведуваат елемент на конфликт, кој е добро опишан и дефиниран и кој бара интервенција од играчот. Приказната и раскажувачката позадина се изградени врз овој конфликт, поставувајќи ги крајната цел и целите на нивоата, кои играчот мора да ги постигне за да ја заврши играта. За да се постигнат предложените цели, играчот мора да игра согласно со правилата на играта, кои дефинираат што може и што не може да се направи во универзумот на играта. - Циклуси на брза повратна реакција: Игрите вообичаено имплементираат циклуси на брза повратна реакција. На овој начин, играчите брзо го доживуваат влијанието и последиците од своите акции во светот на игрите (на пр. во една акциона игра, ако не успеете да решите некоја загатка сложувалка итн., ве убиваат). Овој механизам ги информира играчите колку им е добра изведбата. - Потопување во играта и ангажирање на играчот: Оваа карактеристика произлегува од фактот дека игрите се дизајнирани за да обезбедат забава за играчот. Ова се постигнува преку примената на различни техники: атрактивни приказни, неверојатни тридимензионални виртуелни светови, зголемување на тежината на предизвиците итн. - Предизвик: Соодветно и избалансирано ниво на предизвик е една од причините зошто игрите толку привлекуваат внимание. Добрите видео игри не се ниту премногу лесни, ниту премногу тешки за играчите. 15

17 - Прилагодување: Ова е скоро уникатна карактеристика на игрите фактот дека тие се играат со помош на компјутерски систем, дозволува искуството за играта да варира од еден играч до друг и од една партија до друга. Прилагодувањето вообичаено се употребува во комерцијалните игри за варијабилност на предизвикот во зависност од способностите и знаењето на играчот за играта, како и да обезбеди избалансирано искуство на игрите што се играат на Интернет. Еден интересен пример за прилагодување е играта Left4Dead, каде камерата е фактички играчот стрелец. Во оваа игра, вештачки интелигентен систем, наречен "Режисер", го контролира поминувањето на нивоата и локацијата на предметите, креирајќи динамично искуство и зголемена вредност на повторување. - Можност за повторно играње: Добрите игри вообичаено можат да се играат повеќе од еднаш. Но, оваа карактеристика не е присутна во сите игри. Тоа е резултат на добриот дизајн и соодветна рамнотежа на карактеристики, како што е прилагодување (презентирање на различни предизвици секој пат) и поклопување (добрата игра може повторно да се игра онолку пати колку што може да се препрочитува добра приказна). Останатите карактеристики се тесно поврзани со контекстот на играта, како што е локацијата каде се употребува играта, како се дистрибуира до играчите итн. Некои од најинтересните карактеристики од оваа група (гледано од едукационен аспект) се: - Системи на награда: Игрите вообичаено ги наградуваат достигнувањата на играчите како механизам за да го зголемат ангажирањето и потопувањето со играта. Еден од приодите, на пример, е давањето на бодови на играчот во зависност од времето потребно за извршување на акцијата, точноста на начинот на кој тој го решава проблемот или изборите кои ги прави. Понекогаш наградите кои играчите ги добиваат се јавни и видливи за време на играта како механизам за социјално признавање. World of Warcraft е игра на Интернет со играње на улоги, која вклучува огромен број на играчи, која е позната заради својот систем на поентирање. Играта вообичаено го наградува играчот со комбинација од бодови за искуство, предмети, парички во самата игра и нови вештини и способности после завршувањето на секое ниво од играта. - Натпревар: Некои видео игри симулираат добар натпревар, не само меѓу соиграчите, туку и како само-натпревар, преку поентирање на играта или рангирачки системи на Интернет. Додека некои игри се чини дека се потпираат на сложени технологии (на пр. моќни 3Д графици) за да им го привлечат вниманието и да ги ангажираат играчите, игрите Brain-Training докажаа дека зајакнувањето на натпреварот преку овој вид на елемент може да биде голем мотивационен фактор. - Соработка: Некои видео игри, посебно MMOGs (Massive Multiplayer Online Games - Игрите на Интернет со играње на улоги, кои вклучуваат огромен број на играчи) ја промовираат соработката меѓу соиграчите. Додека во некои случаи, овие игри се дизајнирани како искуство на соработка, кај останатите игри, соработката произлегува од изборот на играчите. 16

18 5.2 Еволуција и класификација на дигиталните игри и нивната поврзаност со учењето Може да дефинираме различни генерации на игри базирано на врската меѓу едукациските компјутерски игри и прогресијата на теориите за учење. Првата генерација на игри се базира на констатацијата дека учењето се случува секогаш кога имаме можност за вежбање на одредени вештини доволно време. Ваквите игри не биле нешто посебно успешни пред се за тоа што биле премногу едноставни. Самите задачи во игрите често се повторувале и биле слични, дизајнот бил лош. Втората генерација е базирана на когнитивен пристап. Ученикот станува центар на вниманието. Луѓето не се црни кутии, тие имаат претходно знаење, идеи, концепти. Оваа генерација презентира информации на начин кој е соодветен на специфични ученици. Третата генерација игри не се фокусира ексклузивно на специфични компјутерски игри, туку го опфаќа поширокиот процес на едукациско учење на компјутерските игри. Се нагласува главната улога на овозможувањето на социјален контекст. Учителот станува централен олеснувач адаптирајќи ги искуствата од компјутерските игри во школото. Моменталниот напредок во полето на игрите, како и зголемувањето на квалитетот и бројот на наслови произведени секоја година заедно со брзата еволуција на промени во новите технологии на игри, ја прави нивната класификација се повеќе и повеќе тешка. Сепак, интересно е да се набљудува како повеќето од генералните типови на игри кои можеме да ги дизајнираме, имаат некој едукационен потенцијал. Како и да е, кој жанр најдобро ќе се вклопи на одреден едукационен контекст најмногу зависи од неколку параметри, како што е субјектот кој учи, материјалот за учење, педагошките цели итн. Има различни типови на жанрови кај видео игрите и не постои една стандардна класификација. Индустријата, девелоперите и академијата сите користат различна класификација. ProActive 1 ја обезбедува следната класификација, која ја зема во предвид потенцијалната едукациона употреба: Акција: Оваа категорија ги вклучува акционите игри во прво лице и во трето лице. Оваа забелешка се однесува на тоа како играчот ја перципира играта; во прво лице играчот изгледа како да е дел од играта, додека во трето лице играчот го гледа својот аватар (инкарнација во друго тело, но со иста душа и ум) во светот на играта. 1 Европски проект за доживотно учење ProActive (EU Life-Long-Learning project), кој ги збогатува креативните наставни практики преку употребата на едукациони игри (т.е.. учење со помош на игри или само GBL - Game-Based Learning). Проектот цели кон креирање на контекст за учење, каде наставниците од различни едукациони нивоа аплицираат креативност во дизајнирањето на свои сценарија за GBL со употреба на авторски алатки, слични на останатите визуелни апликации кои се употребуваат за креирање на едукациона содржина. Едукационата вредност на игрите е збогатена со интеграцијата на различни метафори за учење во нивниот дизајн. 17

19 Многу од акционите игри му дозволуваат на играчот да го менува начинот на игра. Акционите игри бараат добра рака око координација и брзи рефлекси. Тие вообичаено го промовираат планирањето на ресурси, способностите во врска со просторот (ориентација, ментално мапирање) и, во зависност од подесувањето, може да се употребат за внесување на играчот во историски или професионални средини. Иако акционите игри можат да подобрат неколку типови на способности, нивната апликација со едукациони цели е доста контроверзна, заради нивната релација со насилството 2. Сепак, важно е да се забележи дека акцијата неопходно не имплицира на насилство. Акционите игри вообичаено презентираат конфликт кој мора играчот да го реши; додека насилството е еден од најприродните начини за да се обезбеди конфликт, добрите акциони игри се произведуваат оставајќи го овој аспект настрана. Играње на улоги: Тоа се игрите во кои играчот ја игра улогата на еден или повеќе карактери во средината на фантазија. Како што играчот вообичаено зависи од група на карактери, се промовираат соработката и менаџментот на ресурси. Уште повеќе, овие игри можат да го промовираат стратешкото размислување и вештините за решавање на проблем. Игрите со играње на улоги вообичаено вклучуваат системи на поентирање. Овие системи на поентирање можат да се адаптираат и да се употребат во едукацијата како средства за евалуација на изведбата на играчот во играта или за да се обезбеди социјално признавање. Во зависност од подесувањето, овие евалуации можат да се направат директно достапни за едукаторите, претворајќи ги игрите не само како помошни средства за настава, туку и за евалуација на резултатите на ученикот. Авантура: Во овие игри, играчот мора да реши серија на проблеми и сложувалки вградени во раскажувачка структура за да се напредува со приказната. Тие го охрабруваат истражувањето и способностите за решавање на проблеми, и го промовираат воспоставувањето на врски меѓу различни концепти. Употребата на сложувалки, исто така, помага за воспоставување на предизвик и генерира ефект на циклус на проблем солуција, кој помага и за забава, која таквите игри ја овозможуваат и како средство за учење. Стратегија: Вообичаено сместени во историски средини или средини на фантазија, овие игри го присилуваат играчот да ја планира употребата на ресурсите и да се соочи со непријателот според воспоставен збир на правила. Така, тие го охрабруваат краткорочното и среднорочното планирање, како и разбирањето на вообичаено сложениот збир на правила. Во зависност од нивниот реализам и средина, тие можат да се употребат како едукациони средства со цел да се реконструираат историските настани. Симулации: Овие игри симулираат вистински процес, настан или средина преку употребата на едноставен модел. Тие му дозволуваат на играчот слободно да ја модификува средината и да ги увиди резултатите од своите акции во оваа средина. Типични области се вообичаено машинерии (на пр. воен авион), градови, болници, 2 Види додаток 1 на стр

20 универзитети итн. Овој тип на игра достигнува висока едукациона вредност во полето на симулации, но со дозволување на истражувањето и потврдување на теоријата преку набљудување на различните интеракции и нивните резултати. Борба и спорт: Некои луѓе би тврделе дека игрите со борење и спорт припаѓаат на акционен тип. Сепак сметам дека игрите со борење и спорт се друг тип, заради бројот на наслови кои индустријата ги произведува секоја година. Но, покрај нивниот важен комерцијален успех, тие имаат ограничена едукациона вредност. Табела 1: Класификација на дигиталните игри и нивната едукативна вредност Тип на игра Примери за игри од соодветниот тип Едукативна вредност Акција Насилни: Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, Tomb Rider, 1942; America s Army, Brothers in Arms, Gears of War, Callout 3. Ненасилни: Mirrors Edge, Super Mario Bros, Re-Mission, Need for Speed, Mario Galaxy, Pac-Man, Asteroids. Планирање на ресурси, просторни способности, задлабочување во играта Играње на улоги Авантура Стратегија Симулација Борба и спорт Fable, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, Baldur's Gate. Braid, Portal; Monkey Island, Maniac Mansion, Zelda; Indigo Prophecy, Heavy Rain; King s Quest; Spyro, Callout 3. Civilization, Lemmings, Starcraft 1 и 2, Supreme Commander, Age of Empires, Dune II, Warcraft, Command and Conquer. The Sims, Sim City, Angry Birds, World of goo; RollerCoaster Tycoon, Theme Hospital; F-16 Allied Forces, Il-2 Sturmovik, X-plane, Flight Simulator. Fifa Soccer Saga, Pro Evolution Soccer, NBA Live, Tekken (saga), Street Fighter (saga). Соработка и управување со ресурси. Исто така промовираат стратешки размислувања и решавање на проблеми Да се раскаже приказна / Потикнува истражување, решавање на проблеми и воспоставува односи помеѓу различни концепти Како да се решаваат проблеми / да се охрабри планирање / разбирање на сложен збир на правила / рекреирање на историски настани Живот во виртуелен свет / истражување / опсервација на различни интеракции и нивните резултати Тимска работа, спортска пракса / рака око координација и рефлекс Подредувањето на игрите во категориите не секогаш е лесно бидејќи одредени игри спаѓаат во повеќе од една категорија. Како пример, повеќето од денешните спортски игри содржат можност за менаџирање на тимот и комбинираат симулација со комбинација на стратегија. Тоа што е битно е дека најмногу од познатите игри заедно со сите нивни верзии, содржат карактеристики на симулации и авантура. Стратегијата е присутна во најголемиот број на историски симулации. Со други зборови, има тенденција на пазарот да се произведуваат игри базирани на вториот и третиот модел на учење. Игрите овозможуваат комплексни околини во кои содржината, вештините и однесувањето играат важна улога за време на играта. 19

21 ДОДАТОК 1 (Насилството и видеоигрите) Перцепции на учењето со помош на игра Употребата на компјутерските игри во едукацијата генерално беше земена со степен на скептицизам, често пати поткрепена со ставови кои го обликуваа тоа учење како нов народен ѓавол. Овој народен ѓавол се смета како темно, а во многу случаи и непознато влијание кое предизвикува морална паника. На пример: Компјутерските игри поттикнуваат и промовираат насилство; Тие ја охрабруваат социјалната изолација; Тие предизвикуваат дебелина; Тие го попречуваат когнитивниот развој. Останатите гледишта сугерираат дека компјутерските игри можат да делуваат како позитивно учење, па дури и катарзична средина, во која фрустрациите и стравовите можат да се надминат. Истражувањето на Gee, кој својата теоретска основа ја вгради во психо социјалниот мораториум на Erikson, предлага дека децата се идентификуваат со одредени карактери во играта, но дека оваа идентификација е одделена од нивниот идентитет. Без да ги заборавиме грижите, постојат многу игри кои не го следат стереотипскиот поглед на компјутерска игра. Овие игри можат да се употребат за ангажирање, мотивирање и надградување на играчот. Тоа се оние игри, кои ние целиме да ги идентификуваме, истражиме и препорачаме на наставниците и поширокото едукационо општество. Разоткриени осумте митови за видео игрите 1. Достапноста на видеоигрите доведе до епидемија на насилство кај младите Според статистиката на федералниот закон, степенот на насилство кај младите во САД е во 30 годишен пад. Истражувачите пронајдоа дека луѓето кои отслужуваат казна во затвор за насилство восприемаат помалку медиуми пред да се направени нивните кривични дела отколку просечната личност од општата популација. Вистина е дека младите криминалци кои ги извршија пукањата во училиштата во Америка, исто така, беа и играчи на видео игри. Но, генерално, младите луѓе е веројатно да бидат играчи 90% од момчињата и 40% од девојчињата играат видео игри. Големата бројка на деца кои играат НЕ извршува антисоцијални дела. Според извештајот на Генералниот Хирург од Америка во 2001 год., најсилните ризични фактори за училишното пукање лежат во менталната стабилност и квалитетот на семејниот живот, а не во изложеноста на медиумите. Моралната паника од насилните видео игри е двојно штетна. Ги доведе родителите да бидат посомнителни и непријателски настроени кон многу деца, кои веќе се чувствуваат отсечено од системот. Исто така, погрешно ја насочува енергијата од решавање на вистинските причини на насилство кај младите и дозволува проблемите да се зголемуваат. 20

22 2. Научен доказ ја поврзува агресивноста кај младите со видео игрите Тврдењата како ова се базирани на работата на истражувачите, кои претставуваат едно релативно тесно истражување наречено ефектите на медиумите. Ова истражување вклучува околу 300 студии за насилството во медиумите. Но, повеќето од овие студии се неубедливи и многу се критизирани за методолошките основи. Во овие студии, сликата за медиумите е оттргната од секој наративен контекст. Субјектите се замолени да се поврзат со содржина која нормално нема да ја консумираат и можеби и нема да ја разберат. Конечно, лабораторискиот контекст радикално е различен од средините каде игрите нормално би биле играни. Повеќето студии пронајдоа корелација, не причинска врска, што значи дека истражувањето може едноставно да покажува дека агресивните луѓе сакаат агресивна забава. Токму затоа нејасниот термин поврзува е употребен тука. Ако постои некое согласување кое произлегува од ова истражување, тоа е дека насилните видео игри можат да бидат само еден ризичен фактор кога е придружен со повеќе непосредни влијание од вистинскиот свет кое може да допринесе за анти социјално однесување. Меѓутоа, никое истражување не покажа дека видео игрите се примарен фактор или дека играњето на насилните видео игри може да претвори нормална личност во убиец. 3. Децата се примарниот пазар за видео игрите Додека повеќето Американски деца играат видео игри, центарот на пазарот на видео игри се префрли на постарите, бидејќи првата генерација на играчи продолжува да игра и во зрелоста. Веќе 62% од пазарот на конзолите и 66% од пазарот за PC е над 18 години. Индустријата на игри ги задоволува вкусовите на возрасните. Во меѓувреме, голем број на родители ги занемаруваат границите на години за секоја игра посебно, бидејќи претпоставуваат дека секоја игра е за деца. Една четвртина од децата на возраст од 11 до 16 години идентификувале Б рангирана (Содржина за Возрасни) игра како нивен фаворит. Јасно, повеќе треба да се направи за да се ограничи рекламирањето и маркетингот кои ги целат младите консуматори за содржина за возрасни и да се едуцираат родителите за медиумските избори со кои се соочуваат. Но, родителите треба да споделат и дел од одговорноста за одлучување за тоа што е најприкладно за нивните деца. Новините во оваа гледна точка не се воопшто лоши. Комисијата за државна трговија пронајде дека 83% од порачките на игри за помала возраст од препорачаното се направени од родителите или од родителите заедно со децата. 4. Скоро нема девојче кое игра компјутерски игри Историски, пазарот на видео игри предоминантно е машки. Но, процентот на жени кои играат видео игри постојано се зголемува во последната декада. Жените денес скоро и ги надминуваат мажите кои играат Web-базирани игри. Поттикнати од верувањето дека игрите се значајна врата кон други видови на дигитална литература, во средината на 90-тите години се вложи труд да се изградат игри кои одговараат на 21

23 девојчињата. Поновите игри како The Sims беа големи пресврти успеси кои привлекоа многу жени кои никогаш не играле игри претходно. Со познатата историска нерамнотежа во пазарот на игрите (и меѓу луѓето кои работат во индустријата на игри), присуството на сексистички стереотипи во игрите тешко дека изненадува. Исто така, многу е важно да се забележи дека карактерите од женските игри се често портретирани како моќни и независни. Во својата книга Убивање на чудовишта, Gerard Jones тврди дека младите девојки често се идентификуваат над овие презентации на силни женски воини како средство за градење на нивната самодоверба во соочувањето на предизвиците во нивните секојдневни животи. 5. Бидејќи игрите се употребуваат за да се обучат војниците да убиваат, истото влијание го имаат и на децата кои ги играат истите игри Поранешен воен психолог и морален реформатор David Grossman тврди дека бидејќи војската употребува игри во обуката (вклучувајќи, тој вели, и обука за војниците да пукаат и убиваат), младите луѓе кои ги играат таквите игри слично се брутализирани и условени да бидат агресивни во нивните секојдневни социјални интеракции. Моделот на Grossman функционира само ако: Се оддели тренингот и едукацијата од смислениот културен контекст; Претпоставиме дека учениците немаат свесни цели и дека нема да покажат отпор на тоа на што биле научени; Претпоставиме дека тие несвесно ќе го прават она што го научиле од средина на фантазија во вистинскиот свет. Војската ги употребува игрите како дел од специфична наставна програма, која јасно ги дефинира целите, во контекст каде студентите активно сакаат да научат и имаат потреба информацијата да биде трансмитирана. Постојат и последици ако не се совладаат тие вештини. Така да се рече, голема маса на истражувања сугерираат дека игрите можат да го подобрат учењето. Во својата последна книга Што можат видео игрите да не научат за учењето и литературата, James Gee ги опишува играчите на игри како активни решавачи на проблеми, кои грешките не ги гледаат како технички грешки, туку како можност за подобрување. Тој вели: Играчите бараат нови и подобри решенија за проблемите и предизвиците. Тие се охрабрени постојани да формираат и тестираат хипотези. Овие гледишта на истражувањето покажува на фундаментално поинаков модел на тоа како и што играчите учат од игрите. 6. Видео игрите не се смислена форма на изразување На 19 Април 2002 год., Американскиот окружен судија Stephen N. Limbaugh Sr. објасни дека видео игрите не пренесуваат идеи, па затоа не уживаат уставна заштита. Како доказ, државата Saint Louis, му презентираше на судијата извадоци во видео запис од четири игри, сите во тесен круг од жанрови и сите предмет на претходна контроверзија. Донесување на слична одлука во Индијанаполис, федералниот 22

24 апелационен судија Richard Posner забележа: Насилството секогаш било и останува централен интерес на човештвото и повторлива, па дури и опсесивна тема на културата, било ниска или висока. Го привлекува вниманието на децата од најмала возраст, како што секој што е запознаен со класичните бајки собрани од Грим, Андерсен и Перо. Posner додава За да се заштитат децата се до 18 години од изложеноста на насилни описи и слики, не само што би било бесмислено, туку и деформирачки, би ги оставило неопремени во справувањето со светот каков што ние денес го знаеме. Многу од поранешните игри беа повеќе од галерии на пукање каде играчите се охрабрени да го запалат секој кој се движи. Многу од сегашните игри се дизајнирани за да бидат основа за етички тестови. Тие им овозможуваат на играчите да управуваат со широк и отворен свет, да прават сопствени избори и да ги сносат сопствените последици. Дизајнерот на играта The Sims, Will Wright тврди дека игрите се можеби единствениот медиум кој ни овозможува да ја искусиме вината од акциите на фиктивни карактери. Во филм, секој може да се откаже и да го обвини карактерот или артистот ако надминат одредени социјални граници. Но, кога се игра игра, ние одлучуваме што ќе се случи со карактерите. Во вистинските околности, ние би биле охрабрени да ги преиспитаме сопствените вредности преку гледање како се однесуваме во виртуелниот простор. 7. Играњето на видео игрите е социјално изолирање Играњето на многу видео игри е социјално. Скоро 60% од постојаните играчи играат со пријатели. 33% играат со браќата или сестрите и 25% играат со брачните другари или со родителите. Дури и игрите дизајнирани за самостојни играчи често се играат социјално, така што едно лице му дава совет на друго, кое држи палка (joystick). Се поголемиот број на игри се дизајнирани за повеќе играчи и за кооперативни играње во истиот простор или играње на Интернет со дистрибуирани играчи. Социологот Talmadge Wright помина доста време и часови набљудувајќи ги заедниците на Интернет како стапуваат во интеракција и се поврзуваат со насилни видео игри, заклучувајќи дека мета-играњето (конверзација за содржината на играта) обезбедува контекст за размислување за правилата и за кршење на правилата. На овој начин, во суштина две игри се играат истовремено: едната, јасниот конфликт и борба на екранот; а другата, безусловната соработка и партнерство меѓу играчите. Два играчи може да се борат до смрт на екранот и да растат блиско едно до друго надвор од играта. Социјалните очекувања се потврдени преку социјалниот договор, кој го регулира играњето, дури ако се тие симболично отфрлени во презентираните трансгресивни фантазии на екранот. 8. Видео игрите се де сензивирачки Класичните студии за однесувањето меѓу приматите покажале дека мајмуните прават основна разлика меѓу играњето борба и вистинската борба. Во некои околности, тие изгледаат како да уживаат во меѓусебното тркалање и разбушавување. Во други, 23

25 може меѓусебно да се растргаат во убиствена борба. Дизајнерот на игри и теоретичар на игри Eric Zimmerman ги опишува начините на кои ние ја разбираме играта како различна од реалноста во моментот кога влегуваме во магичниот круг. Истата акција да речеме, чистење на подот може да се земе со различно значење во играта (како во игра за раководење на куќата) отколку во реалниот живот (домаќинство). Игрите им овозможуваат на децата да ги изразат своите чувства и импулси кои треба внимателно да се чуваат и проверуваат пред да се изнесат во нивните интеракции во вистинскиот свет. Реформаторите на медиумите тврдат дека играњето на насилни видео игри може да предизвика недостаток на сочувство за жртвите од вистинскиот свет. Па сепак, дете кое реагира на видео игра на ист начин како што реагира на трагедија во вистинскиот свет, можеби покажува симптоми на тешко емоционално оштетување. Еве тука истражувањата за ефектите на медиумите, кои често го користат удирањето на гумените кукли како показател на агресијата во вистинскиот свет, станува проблематично. Детето кое удира играчка, дизајнирана со таа цел сеуште е во магичниот круг на игра и ги разбира своите акции во таа смисла. Таквите истражувања покажуваат само дека насилната игра води кон повеќе насилна игра. 6 ВИДЕОИГРИ РЕШЕНИЕ ЗА ЕДУКАЦИСКИТЕ ПРОБЛЕМИ? Едукативниот систем кој денес го имаме во светот е дизајниран да биде во соодветност со технолошкиот развиток на минатиот век, но во никој случај не ги задоволува потребите на денешната младина која е израсната во еден нов дигитален свет. Децата и младите денес го запознаваат дигиталниот свет преку видео игри и начинот на кој тие комуницираат со технологијата може да претставува промена на начинот на кој учиме и го продуцираме знаењето. Ангажманот и мотивацијата се интересни и корисни придобивки од користењето на видео игрите, но истите не се доволни во целокупниот едукациски процес. Како што книгите и филмовите така и видео игрите можат да се искористат на најразлични начини. Концептот на една игра може да произведе поедноставување на реалноста, но голем дел од игрите се базирани на насилни теми и содржат експлицитни насилни сцени. Најчесто поради оваа причина, многу критичари сугерираат дека тоа се учи преку играњето видео игри, што и не е баш најсоодветно и најпосакувано. Како и да е, дизајнот на околини за учење изградени врз едукациските својства на игрите може да биде соодветен начин да се подобри учењето. Дигиталните игри се корисничко центрирани, тие промовираат предизвици, соработка, ангажман, и развој на стратегии за решавање на проблеми. 6.1 Дигитални домородци наспроти дигитални имигранти Општеството и културата на младите луѓе се преплавени со технологија со разни ИКТ - базирани производи, кои го формираат материјалот, како и јазикот и 24

26 граматиката на таа средина. Според Mark Prensky (откривач и главен извршен претпоставен на Games2Train) тие стануваат домородци во сфаќањето и употребата. Дигиталните домородци: - Се навикнати да добиваат информации со голема брзина; - Ја развиваат способноста за паралелно процесирање работа на повеќе задачи истовремено; - Развивање на преференција на графици отколку текст; - Преферираат случаен пристап (како хипертекст); - Работат многу добро кога се мрежно поврзани; - Напредуваат во итен графички приказ и почести награди; - Преферираат игри отколку сериозна работа. Спротивно на младите, возрасните тешко се имаат адаптирано на овој јазик и на средината. Имигрантите се луѓе, докажани возрасни професионалци. Дури и во тој случај, тие развиваат свесност и високо ниво на компетенција со ИКТ. Дигиталните имигранти: - Ја печатат електронската пошта; - Вршат телефонски повик за прашањето Дали го доби мојот e - mail? - Се повикуваат прво на прирачникот; - Итн. 7 УЧЕЊЕТО И ИГРИТЕ Во овој дел ќе се фокусираме на три елементи: 1. Социолошки пристап во кој главната цел е да се опише користењето на ефектите од играта врз социјалниот развој и врските; 2. Ефекти од учењето со дигитални игри дигитална писменост; 3. Учење со игри во школо. Времето кое децата ќе го потрошат пред компјутер и активностите кои ги прават на компјутер зависат од нивната возраст, пол, етничка и социјална класа. Главните играчи на Нинтендо (Nintendo ) и Сега (Sega ) секогаш биле момчиња на возраст од 8 до 14 години. Пет пати е поверојатно да поседува свој Џенесис или Супер Нинтендо. Момчињата трошат многу повеќе време играјќи видео игри од девојките. Интересно е тоа што последните истражувања покажуваат дека времето поминато пред компјутер и самодовербата за извршување на сложени компјутерски операции е иста и кај момчињата и кај девојките. Слика 1: Nintendo и SEGA 25

27 7.1 Учење базирано врз игра Учење базирано на игри претставува специфичен тип на игра ција цел е да има едукативна природа т.е. за време и по завршувањето на играта играчите да научат одредена цел. Генерално ваквите игри се дизајнирани да имаат баланс помеѓу учење и игривост за да бидат интересни и привлечни за играчите. Игрите обично имаат елемент на фантазија кој ги води играчите низ процесот на учење преку одредени сцени или приказни. Едукативните видео игри можат да ги мотивираат децата да го развијат способност за свесност и одговорност преку претставување на последици од одредени акции и постапки. Им се дозволува на децата да се искажат себеси како индивидуи преку учење и учество во социјални активности. Денешните игри се се повеќе социјални. Успехот на ваквиот вид на учење се должи на активното учество и интеракцијата кои се поставени како основни постулати на играта, а истите имплицираат и се јасни сигнали дека денешните едукативни методи кои се практикуваат на класичните образовни установи не се доволно предизвикувачки и не успеваат во целост да го задржат вниманието на студентите. Привлечноста на игрите како алатка за учење претставува универзална карактеристика помеѓу популацијата која денеска е застапена на универзитетите или влегува на пазарот на работна сила. Учењето со помош на игри претставува брзо растечка категорија започнувајќи од едноставни игри со користење на хартија и пенкало како играта брза географија до комплексни мулти-плеер и онлајн игри. Користењето на колаборативни игровно базирани игри за учење нудат можност на учениците да го применат своето стекнато знаење и да експериментираат и да добиваат повратни информации во форма на консеквенции и/или награди. Вградениот процес на учење е тоа што ја прави играта пријатна и привлечна. Прогресот кој играчите го прават преку во играта е преку учење. Тоа е процес во кој човечкиот мозок восприема и разбира еден нов систем. Процесот на разбирање на еден нов концепт преку играње и овозможува на индивидуата играч да чувствува одредена награда и гордост во постигнатите резултати. Идеални околини за учење се добро дизајнираните игри кои ги мотивираат играчите да ги играат игрите и да победуваат. Со реалните секојдневни предизвици полесно можеме да се справиме преку игра која содржи ефективно и интерактивно искуство кој активно ги вклучуваат луѓето во процесот на учење. Во успешна игровно базирана околина за учење, одбирање на акции, искуство од последици од истите, и преземање на чекори кон остварување на целите им овозможува на играчите да прават грешки преку експериментирање во околина без ризик. Игрите имаат правила, структури и цели кои инспирираат мотивација. Игрите се интерактивни и произведуваат резултати и повратни 26

28 информации. Многу од игрите имаат ситуации во кои треба да се решат одредени проблеми кои предизвикуваат креативност кај играчите. 7.2 Невролошки контекст Игрите охрабруваат активно учење, интеракција помеѓу повеќе играчи, охрабруваат тимска работа, и исто така овозможуваат околина во која можат да се подобруваат способностите и вештините на играчите како меморија, рефлекс, логика итн. Учењето со помош на игри нуди разновидност на повеќе стилови на учење и директно влијае на когнитивните способности на учесниците во играта. Додека учењето преку игри може да биде многу ефективно, но истите можат да имаат и негативни последици предизвикувајќи голема фокусираност кон играта, а заборавајќи на учењето. Не може да се занемари фактот дека многу работи можат да се научат преку игрите. Компјутерските игри кои се сметаат за добри (популарни и високо ценети) веќе овозможуваат информации во различни формати, иако повеќето од нив преферираат своите информации да ги претставуваат визуелно. Преку претставување на инфорации во различни формати (визуелно, текстуално, аудио) играчите не можат да одберат само стил кој ним најмногу им одговара, туку мора да ги вежбаат нивните способности и во останатите области, а најчесто не се свесни за ова. 7.3 Примена Традиционално, технологиите кои се користат во училиштата се на многу примитивно ниво. Вообичаено се користат примери дизајнирани да ги упатат студентите во одредени технологии со цел да ги подготват за идни поголеми и потешки предизвици и проблеми кои треба да ги разрешат, а кои бараат подлабоко познавање на одредена технологија. Во иднина, технологијата и игрите се очекува да се користат во симулациски околини да симулираат реални проблеми. Во професионалниот сектор, како што се обуките за летање, симулациите веќе се користат како стандардна алатка и практика за подготовка на идните пилоти пред истите да се префрлат на вежбање со реални авиони. 27

29 Слика 2: Симулатор за подготовка на идните пилоти Ваквите тренинг сесии се користат за репликација на реални стресни ситуации во кои пилотите треба брзо да донесат важни одлуки без асоцираниот ризик од изведување на истите сценарија на реални авиони. Пред да се одлучат како да го користат учењето преку игри, тренерите прво треба да детерминираат што сакаат учесниците на обуката да научат. Тренер кој не успева да го фокусира тренингот околу една централна идеја го зголемува ризикот од користење на игра со која учесникот нема да воспостави персонална конекција. 7.4 Ефекти од учењето со дигитални игри Видео игрите претставуваат корисни инструменти за учење на специфични стратегии и за добивање на знаење. Исто така тие се користат за развој на едукативни содржини кои се поприфатливи за новото информатичко општество. Игрите можат да се користат за да се изучи одредена содржина. Видео игрите имаат одредени специфичности кои се карактеристични специфично за нив и по кои тие се разликуваат од останатите компјутерски продукти. Видео игрите во својата суштина се многу комплексни, многу брзо еволуираат а најголем број од родителите на нив обрнуваат многу малку внимание. Многу компјутерски апликации, а особено компјутерски игри содржат специфичности кои го трансферираат процесирањето на информациите од 28

30 традиционално вербалната на визуелна обработка. Многу популарните акциони игри кои се просторни и динамични се одликуваат со изведување на паралелни дејствија на различни локации во реално време. Множеството на вештини кои децата ги развиваат со играњето на вакви игри претставуваат основна алатка во учењето на компјутерската писменост и ги припрема за изучување на наука и технологија кои активно зависат од манипулација на различни слики поставени на екран. Анализата покажале дека иако имаме голем напредок во компјутерската технологија сепак фундаменталната природа на компјутерските игри останала непроменета. Моментално популарните игри и понатаму продолжуваат да содржат карактеристики кои ги истакнуваат просторните и динамичните слики и потребата за распространување на вниманието на играчот на различни локации на екранот. Играњето на компјутерски игри ќе ја зголеми просторната способност на играчот ако и само ако играта ја користи таа вештина за постигнување на одредена цел или постигнување на прогрес во нивата на играта или постигнување на целосна победа. Вештините можат да бидат подобрени само по долготрајно играње и постигнување на одредена зрелост и рутина во изведувањето на одредени вештини. По долготрајно играње на акциски игри се развиваат менталната ротација, просторните вештини, забележувањето, ориентацијата итн. Уште една вештина која се развива преку играњето на игри е способноста за читање на слики на пример како дијаграми и мапи. Сликите во принцип се многу поважни во една игра отколку самите зборови. Играњето на видео игри го менува и нашиот ментален склоп и ги менува презентациските способности на играчите па се почесто истите ги искажуваат своите идеи и теории преку слики, дијаграми, табели т.е. различни начини на графичко искажување. Генералната разлика е во тоа што играчите кои играле видео игра користат повеќе дијаграми кога опишуваат или презентираат нешто додека играчите кои играле игри на табла користат повеќе вербални гестикулации. Друга вештина која се развива како бипродукт на играњето на видео игри е таканареченото зголемено визуелно внимание односно можноста на играчот да внимава и следи повеќе различни работи паралелно во реално време. Начинот на кој се мери колку и дали оваа вештина е развиена е на тој начин што единката се поставува пред компјутерски екран кој е поделен на два дела и истовремено се одвиваат две сцени на истиот монитор и се мери способноста на единката за тоа колку точно ги забележала деталите од двете сцени кои се одигрувале паралелно. Истражувањата покажале дека играчите кои се експерти во видео игри имаат многу поголемо ниво на забележување отколку личности кои воопшто не играат игри или пак играат многу ретко. Од горниот пример многу лесно може да се заклучи дека играњето на игри им помага на учениците да развиваат вештини кои се и тоа како важни и корисни при реални професии како летање со авиони и хеликоптери, воени активности (стрелање, нишанење), контрола на сообраќај итн. 29

31 7.5 Зошто да користиме игри за учење? Зошто да сакаме или да имаме потреба свесно да дизајнираме компјутерски и видео игри за учење на реалниот свет. Постојат две главни причини: - Учениците драматично се променија во последните години - Потребни се нови начини за мотивација на новите ученици Учењето со помош на дигитално базирани игри се базира на горните два основни постулати. Растењето со дигитална технологија, од која компјутерите и видео игрите се главен дел, драматично го промени начинот на кој луѓето мислат и пред се ги процесираат информациите. Овие промени беа толку драстични и енормно што денешната младина има фундаментално различни умови од нивните родители и од сите нивни претходни генерации. Растечки проблем со кој се соочува формалното образование без разлика дали се работи за учење во училница, онлајн или учење на далечина е да ги одржи мотивирани студентите односно доволно мотивирани за да го продолжат процесот на учење до крајот на класот, лекцијата, сесијата, курсот или семестарот. Мотивацијата е важна бидејќи учењето побарува вложување на одреден напор од страна на учесниците. Како и да е, реалноста со која се соочуваат едукативните установи денес е дека методите кои во минатото се користеле за мотивирање на учениците денес не се повеќе ефикасни. Денес е потребно нешто друго, нешто поразлично. За среќа, денес имаме генерации кои растејќи искусиле радикална нова форма на игра компјутери и видео игри. Како што оваа нова форма на забава радикално ги оформува нивните очекувања и способности, таа исто така го апсорбира нивното време и напор во количина која претходно не била забележана со помош на традиционалните игри. Типичен студент денес има одиграно илјадници часови на видео игри пред завршување на факултетот. Моќта и привлечноста на видео игрите доколку правилно се искористи и насочи може да биде најголемиот мотиватор за учење кој некогаш бил користен. 7.6 Учење со игри на училиште Направено е истражување изведено над 300 ученици во четврто одделение. Дизајнирани биле серија на јазични и математички игри со помош на Gameboy. Во секоја игра поставен бил карактер и одредена околина околу нега, но сите карактери од игрите имале одредени заеднички елементи како начинот на кој задачата била презентирана, начинот на кој истата била решена, позитивната и негативната поука која се извлекува на крајот на задачата, начинот на интеракцијата со противниците, наградите кои се добиваат и пресметувањето на крајниот резултат на играчот. Важна карактеристика на овие игри било тоа што во себе вклучувале систем за само регулација односно множество на правила кои ја адаптирале играта и нејзината содржина спрема нивото на играчот. Идејата на овој дел била да се елиминираат 30

32 фрустрациите предизвикани од премногу тешки нивоа како и досадата од премногу лесни нивоа. Четириесет и шест вакви едукативни видео игри биле дизајнирани, покривајќи ја во најголем број целокупната едукациска програма по однос на лингвистика и математика. Во делот на лингвистиката целта која била поставена е да се подржи процесот на декодирање преку развој на визуелен вокабулар и визуелна разлика на различни зборови и реченици како различни стратегии за распознавање и анализа на зборови. Во делот на математиката поставени биле две цели. Првата била да се запознаат децата со основните математички операции, вештини и начин на размислување а втората цел била да научат и применат основна математичка содржина фокусирајќи се на областите од аритметиката и геометријата. За време на овој експеримент, наставниците научиле да го користат овој инструмент автономно во нивните класови за многу краткиот период од два до три месеци. Клучен фактор во успехот на овој проект било тоа што учителите самите имале можност да го користат овој инструмент. Нивното мислење и оценка на крајот од експериментот било позитивно. Наставниците сметале дека видеоигрите претставуваат едукативен инструмент лесен за користење со потенцијал да прерасне во замена или поддршка во процесот на изучување на нови материи. Добро дизајнираното учење базирано на игра има неколку предности во однос на традиционалните искуствени методи на учење. Тоа е рентабилно, со низок ризик и воедно кај него постојат значителни предности при процесот на учење. Во табелата подолу се споредуваат три пристапи: - Пасивни методи за обука, како што се предавања и онлајн упатства; - Обука со реален пристап, како што се програмите за школување; и - Учење базирано врз игра. Традиционална обука (Предавања, онлајн упатства) Обука со реален пристап Учење базирано врз игра Ефективни во однос на цена X X Низок физички ризик / одговорност X X Стандардизирани процени Овозможени споредби меѓу студентите X X Високо ангажирање X X Темпо на учење прилагодено за секој студент X X Брза реакција како одговор на грешките на студентот X X Студентот може лесно да го пренесе учењето во реалниот свет X X Споредба на традиционалната обука, обука со реален пристап и учење базирано врз игра 31

33 7.6.1 Кои се промените кај учениците? Се поочигледно е дека денешните студенти не се повеќе индивидуите за кои нашиот традиционален образовен систем бил дизајниран. Денес студентите драматично се променети од поранешните генерации. Промените кои беа предизвикани од стана на виде игрите слободно можат да се наречат сингуларност настан преку кој настанала толку голема фундаментална промена на целокупната околина што апсолутно нема враќање назад кон постоење на околина типична пред оваа сингуларност. Денешните студенти ја претставуваат првата генерација која од градинка па до факултет израснала со помош на новата технологија. Го поминале целиот свој живот опколени со компјутери, видео игри, дигитални видео плеери, видео камери, паметни телефони и различни други дигитални играчки. Се претпоставува дека дене просечниот студент поминува двојно повеќе време играјќи некакви видео игри отколку читајќи. Компјутерските игри, електронската пошта, интернетот, социјалните мрежи, мобилните телефони станаа интегрален дел од животот на еден денешен тинејџер. Од сето наведено јасно е дека како резултат на целокупната дигитална околина која е формирана околу нас како и преку големината на податоците кои ние ги разменуваме со и преку оваа околина, денешните студенти мислат и ги процесираат информациите на фундаментално различен начин од нивните предци. Различни типови на искуство водат до различна структура на мозокот. Многу просто се доаѓа до заклучок дека овие генерации кои целиот свој живот го поминале со дигитални гаџети околу нив се родени и израснати заедно со технологијата па слободно можеме да ги наречеме дигитални домородци. Доколку тие се дигитални домородци тогаш што се останатите луѓе т.е.. повозрасните генерации. Па тие просто се дигитални имигранти. Тие како и сите имигранти кои дошле во нова држава ќе пробаат да се прилагодат на законите и обичаите на новата држава но секогаш ќе има одреден белег по кој ќе се разликуваат. И откако ќе го научат официјалниот јазик на државата секогаш ќе влечат одреден акцент типичен за државата од која доаѓаат. Овој акцент може и денес да се види кога многу луѓе ги печатат своите електронски пораки добиени преку електронска пошта и ги носат со себе, кога истите веројатно се складирани на некој cloud сервер и може да им се пристапи од било кое место. Многу луѓе кога ќе добијат некој текст да направат забелешки прво го печатат па на испечатениот текст со пенкало забележуваат па потоа тоа го внесуваат електронски. Зошто сето ова е важно? Па важно е бидејќи дигиталните имигранти се тие што ги креираат образовните програми за дигиталните домородци. Промените во мозокот или когнитивните промени предизвикани од новите дигитални технологии и медиуми донесоа многу нови потреби адресирани за новите генерации. 32

34 7.6.2 Зошто младите сакаат игри? Во денешните едукациски системи самиот процес на учење сам по себе многу ретко е мотивациски фактор. Иако има исклучоци во кои учениците се заинтересирани за некој предмет (обично курс за компјутери или курс за како да се заработат повеќе пари), генерално констатацијата е дека мотивацијата која учениците ја имаат е надворешна т.е. да ги задоволат своите родители, да избегнат некоја казна или да добијат некоја награда. Играњето на игри е тотално различно. Главната причина поради која луѓето играат игри е бидејќи процесот на играње бара одреден ангажман. Овие игри со себе носат комбинација на мотивирачки елементи кои ги нема во другите медиуми: - Претставуваат форма на забава. Му нудат задоволство на играчот. - Претставуваат форма на игра. Интензивно и страствено сме вклучени во играњето. - Постојат правила. Правилата ни даваат структура. - Постојат цели. Целите ни даваат мотивација. - Игрите се интерактивни. - Игрите се адаптивни. - Имаат резултати и повратна информација. Тоа ни помага во учењето. - Постојат победи и освојувања. Тоа ни го задоволува нашето его. - Имаме конфликт/натпревар/предизвик/противник. Тоа ни дава адреналин. - Предизвици преки решавање на проблеми. Со тоа ја подобруваме нашата креативност. - Игрите се интерактивни. Добиваат социјален карактери. Дел сме од социјална група. - Игрите имаат ликови и приказни. Тоа ни дава емоции. Поради сите овие наведени фактори, може да се заклучи дека комбинирањето на игри и улење има потенцијал енормно да ги мотивира студентите да учат работи кои тие природно не се мотивирани да ги учат. Доколку вметнеме елемент на забава во процесот на улење истиот ни дава и момент на релаксација. Игрите претставуваат формален и структуриран начин преку кој ние вметнуваме елемент на забава во процесот на учење. Игрите не мотивираат преку нивните цели и предизвикот да се постигнат истите, преку одлуките и ризиците кои ги преземаме за постигнување на целите, преку конекциите кои ги правиме со останатите играчи додека играме. Ова претставува можно лепило кое ги држи децата пред своите компјутери или играчки конзоли со часови. Следствено, комбинирајќи ја сета оваа моќ, страст и привлечност на игрите со множество на интерактивни процеси на учење (кои можат да имаат различни форми во зависност од целите на учењето) е тоа што го креира учењето со помош на дигитални игри. Главен дел е менаџирањето како овие две целини се ставаат во еден заеднички пакет. Уште еден голем дел од целокупниот мозаик и како овој пакет се користи како дел од процесот на учење. Во најголемиот број случаи, учењето со помош на дигитални игри не е дизајнирано да замени целокупен тренинг курс туку како помошна 33

35 алатка т.е. дел од една поголема едукативна иницијатива и едукативен пристап кои во себе вклучуваат професори и традиционален тип на учење Спор процес на прифаќање Иако техничката можност за користење на учење базирано на игри постои веќе дваесетина години истото многу бавно се прифаќа како дел од класичниот образовен систем. Многу менаџери се уште не ги прифаќаат симулациите и воените игри како соодветни едукациски алатки. Повеќето од овие луѓе веруваат во т.н. традиционален пристап на учење кој бил развиен некаде во деветнаесеттион век а кој се состоел во сувопарно учење, раскажување на наученото и тестирање. Голем проблем за протагонистите на учење базирано на знаење е што луѓето кои треба да одлучат и да инвестираат во вакви системи се токму овие традиционалисти. Тоа е можеби и една од причините зашто образовниот систем кој добро функционирал неколку стотици години денес се распаѓа. 7.7 Ефективност Колку е ефективен ваквиот систем на учење? Многумина ги критикуваат денешните игри наменети за учење. Факт е дека ако некои од ваквите игри не се доволно ефективни или не ги постигнуваат посакуваните ефекти, тоа не значи дека проблемот е во самото тоа што се работи за игра или дека самиот концепт на учење базирано на игри е погрешен. Тоа само значи дека тие поединечни игри се лошо дизајнирани. Секој кој некогаш го погледнал проблемот на мерење на вистинското учење знае дека истото не е лесна работа. Реалната мерка за учење се промените во однесувањето т.е. дали одредена индивидуа кога ќе се соочи со идентичен или сличен проблем во иднина, ќе направи нешто различно (ментално или физички) од порано? Бидејќи ова никогаш не можеме да го знаеме пред истото да се случи, апроксимацијата која ние ја користиме за мерење на наученото е тест. Тестот претставува серија на прашања, проблеми и хипотетички ситуации кои му овозможуваат на ученикот да ги демонстрира, иако во некаков си вештачки контекст, неговите однесувања и пристапот кој ги научил. Значи, тоа што луѓето навистина сакаат да знаат е дали резултатите од еден тест се исти и со некој друг метод на учење. Иако досега имало само неколку директни споредби помеѓу знаење стекнато со учење со помош на игри и традиционалните методи, студиите покажале дека игрите за учење можат да бидат добро дизајнирани за да произведат вистинско знаење. LightspanPartnership кој сега е дел од Plato Learning кој бил направен од страна на PlayStation за помош при учење во основните училишта се покажал како успешен експеримент изведен на 400 деца. Секој од учениците требало да помине по 6 часови играјќи со овие едукативни игри кои биле само 50% едукативни т.е.. учениците добивале 3 часа ефективно учење. 34

36 Слика 3: LightspanPartnership како дел од Plato Learning експериментот од страна на PlayStation за помош при учење во основните училишта Наставата која ја добивале учениците се одвивала од 9 до 15 часот, но откако ќе се одземеле сите паузи и неефективност се добивало дека секој ден учениците имаат само по три часа ефективна настава. Така со помош на овие игри, за време на викендот се додавало еден ефективен ден плус учење. Резултатите кои биле како резултат на оваа студија покажале зголемување на речникот и воопшто на способностите за јазик од проценти, додека решавањето на математички проблеми се подобрило за 51 процент, а решавањето на математички алгоритами за 30 проценти. Click Health, кои произведуваат игри за помош на децата сами да се справуваат со своите здравствени програми, направиле клинички тестирања финансирани од National Institutes of Health. Тие заклучиле дека во случај за дијабетес, децата кои ја играле нивната игра, споредено со друга група на деца која ја играле играта pinball, покажале значителни подобрувања во ефикасноста, комуникацијата со своите родители како и самостојната грижа за себе. Исто така, ургентните посети на доктор поврзани со проблеми со дијабетес биле намалени за 77 проценти во испитуваната таргет група. Scientific Learning s Fast ForWord 3 програмата базирана на учење преку игри која се користи кај деца со тешкотии во читањето а изведена од страна на National Field Trials користејќи шеесет независни професионалци во триесет и пет локации низ САД и Канада. Со користење на стандардизирани тестови, секоја од триесет и петте локации покажале огромен ефективност на играта, со 90 проценти од децата постигнувајќи значителни подобрувања во еден или повеќе области на тестирање. Приказната генерално се поклопува од сите направени тестирања. Вежбањето времето поминато во учење се исплатува. Луѓето не сакаат да вежбаат. Игрите го привлекуваат нивното внимание и овозможуваат вежбање. Се разбира, учесниците во игрите треба да ги практикуваат правите работи, затоа дизајнот на играта е многу важен. 3 (пристапено на ) 35

37 Армијата на САД, која секоја година едуцира околу еден четврт милион осумнаесет годишници низ целата држава многу верува во учењето преку игри. Се користат најразлични симулатори летање и гаѓање. Најразлични симулатори за учење исто така користат и многу хендикепирани лица. Компјутерите и видео игрите претставуваат неверојатна и моќна алатка, најмногу заради тоа што децата поминуваат илјадници часови играјќи ги. Меѓутоа можеби најважната причина поради која можеме со сигурност да кажеме дека учењето преку игри е ефективно и има резултат е бидејќи сите игри кои ги играме веќе не учат на многу работи. 8 ШТО ИГРАЧИТЕ УЧАТ ОД ИГРАЊЕТО КОМПЈУТЕРСКИ И ВИДЕО ИГРИ Некои истражувачи сметаат дека децата не учат ништо корисно од играњето на игри пред компјутер, други сметаат пак дека децата учат одредени работи како правила за играта која ја играат но не учат ништо што е поврзано со реалниот свет т.е. никаква вештина која би им помогнала во секојдневието. Некои пак одат до таму што тврдат дека играњто на насилни игри особено first pearson shooting како Counter Strike или Medal of Honor ги прават децата насилни и ги учат само како да убиваат. Моето мислење е дијаметрално спротивно од овие гледишта. Јас мислам дека која и да било игра која ја играме, ние константно сме подложени на некаков вид на учење без разлика дали ние тоа го сакаме или не, без разлика дали сме свесни за тоа или не. И играчите не учат нешта само за самата игра туку учат и за животот. Учењето за животот е една од прекрасните позитивни консеквенци од играњето игри. Учењето се случува секогаш кога играме некоја игра, континуирано, симултано или на неколку нивоа. Ќе се фокусираме на пет нивоа во кои се случува учење за време на видео или компјутерска игра. Овие пет нивоа ќе ги наречеме: - Како - Што - Зошто - Каде - Кога Овие пет нивоа иако во литературата се појавуваат во најразчини жаргони за тековната претпоставка ќе користиме едноставни термини. Истите овие термини се однеусваат на било која игра изведена од било кој ограч без разлика на неговата возраст. Ајде да разгледаме што децата навистина учат за реалниот живот од компјутерските и видео игрите на кои трошат толку многу време. 36

38 8.1 Ниво 1: Учење Како Најексплицитното ниво на учење кога еден играч игра видео или компјутерска игра се случува кога игралот учи како да направи нешто. Како што играте, ги учите, поспоро или побрзо, потезите на играта. Улите како различните ликови, фигури или елементи од една игра можат да се поместат, и што може да се направи со нив. Учиме како да извлечеме елементи од менито за да изградиме комплексни градови или паркови. Учиме со кои потези можеме да се заштитиме во боречка игра од нашиот противник и кои орудија треба да ги користиме за да го поразиме нашиот противник. Учиме како да тренираме некое животно и како да го научиме да се бори. Учиме како да користиме оружја. Исто така ги учиме и физичкитие манипулации кои треба да ги изведеме над контролерите на играта за да го постигнеме сето тоа. На пример кога играме игра како Тетрис, преку сложувањето на фигурите и нивното соодветно поставување ние ги развиваме нашите ментални просторни способности кои можат да ни помогнат во реалниот свет. Колку повеќе една игра го симулира реалнито свет толку повеќе самиот играч учи како да прави одредени работи во реалнит свет. Иако не можеме да научиме се преку една игра, има доста работи од реалниот свет кои можеме да ги научиме. Преку различни игри а осовено преку симулациски игри можеме да научиме како да ги употребуваме сите тастери и контролни точки во пилотската кабина, можеме да научиме како да се ориентираме на платформа за нафта, како да ги користиме финансиските инструменти за трговија, како да менаџираме компанија, како да нишаниме со пиштол или пушка, како да гаѓаме прецизно, како да се справуваме со кривини кога возиме со голема брзина, во кој де од кривината треба да почнеме да ги користиме сопирачките итн. Важната работа во играњето на игри е тоа што играчите не само што ги учат правилата на играта или како одредени процедури и постапки се изведуваат туку продолжуваат да ги вежбаат истите додека не ги доведат до перфекција и тие не им станат нивната втора приорда. Постојат и таканаречени скриени информации т.е. секунадрни информации кои се учат преку игрите како паралелно процесирање и мултитаскинг кога восприемаме и обработуваме информации од различни извори и делови на мониторот за да изведеме одредени потези како би победиле во играта. Така додека играме некоја FPS игра, го гледаме теренот, тереба многу брзо да ги забележиме непријателските трупи, треба да бидеме во контекст со нашата мисија т.е. тоа што треба да го направиме, да внимаваме на мапата т.е. на нашата позиција, да користиме паралелно зумиран поглет на теренот виден преку двоглед или снајперска пушка, да ги чуеме движењата на непријателските тенкови и да претпоставиме на кој дел од тереност се истите, да слушнеме од каде доаќаат истрелите, да трчаме по теренот, да ги избегнуваме непријателските куршуми а во исто време да нишаниме и да гаѓаме во непријателските цели. 37

39 8.2 Ниво 2: Учење Што Следното ниво на учење во една компјутерска игра и треба да се направи во една компјутерска игра и можеби и уште поважно што не треба да се направи во играта. Преку учење на правилата на една игра ние учиме што е возможно и што може да се направи во околината на самата игра. Пред појавувањето на компјутерските и видео игрите играчите прво ги учеле правилата на одредена игра а дури потоа започнувале да ја играат истата. Денес вие учите преку играње, не ги знете прабвилата, можеби имате генерална претстава за истите но почнувата да ја играте играта и се обидувата т.н да се снајдете во истата и во од да ги научите правилата. Учиме преку пробувања и грешки. Најважниот дел во ичењето се сведива на вежбање на рефлексите и тоа што цело време играчите ја споредуваат играта со позната ситуација од реалнито живот. Исто така цело време ги споредуваме правилата т.е. играта која ја играме со претходни игри кои сме ги играле, правиме споредби и донесуваме закличоци, црпиме претходно искуство. Цело време се прашуваме и размислуваме дали правилата на играта се фер, точни т.е. кореспондираат со реалнито свет итн. Генерално попривлечни се игри кои го симулираат или се реплика на реалниот свет. Колку една игра е пореална толку е и попривлечна за играчите. 8.3 Ниво 3: Учење Зошто Третото ниво на учење во видео и компјутерските игри е учењето зошто правиме нешто. При играње на игрите учиме дека во одредени ситуации за да победиме треба да изведеме отворен напад а во други прикриен напад. Учиме од некои игри дека треба да бидеме скржави и алчни а од други да бидеме добри и дарежливи, да сме кооперативни. Учиме дека малите предмети имаат поголема моќ ако се користат како група. Учиме дека комбинација на потези е поефективна од единечен потез. Учиме дека купување на сите предмети во играта или градење најбрзо што може даваат или не даваат резултат. Учиме дека резервирање на дел од нашите ресурси за одбара може да биде многу важно. Учиме да се соединуваме и соработување со останатите играчи како заеднички би победиле некој појак играч. Учиме дека ударите во глава се многу поефикасни од удари во рамото. Од животно искуство знаеме дека хиерархијата на сила помеѓу различните видови е правопропорционална со нивната големина. Така носиме логични заклучоци дека доколки нашиот лик во играта е мал, ќе му треба нешто дополнително сила, тактика, оружје, магија за да биде посилен и да може да ги порази поголемите од него. Армиите на различните држави уште од поодамна се свесни дека стратегијата може да се извежба и да се научи преку играње на стратегиски игри кои ги користат како дел од обуката на своите воени лица. Сите родови на американската армија користат комбинации на видео игри за учење почнувајќи од регрути па до команданти. Воените пилоти пред да се качат на реален авион и да изведуваат летови поминуваат десетици 38

40 часови во летечки симулатор. Стратегии кои можат да се искористат во спортот и бизнисот исто така можат да се научат преку играње на видео игри. 8.4 Ниво 4: Учење Каде Ова е нивото кога учиме информации за контекстот т.е. каде се наоѓаме. Психолозите тврдат дека игрите претставуваат начини преку кои денешните деца учат за светот околу нив. Во ова ниво играчот учи за светот на играта и предностите кои таа ги носи. Учи културни метафори и слики со кои го опишува реалниот свет. Видео и компјутерските игри пропагираат одередни идеи т.е. митови на нашата култура како испоравно наспроти погрешно, добро наспроти лошо, победа наспроти пораз, вештина наспроти среќа. Учиме за нашата желба да помогнеме, нашите напори да се издигнеме кон нешто подобро, учиме како да се справуваме со опасности, предавства и нешта кои се помоќни од нас како и нешта кои не можеме да ги промениме т.е. суровата вистина дека и доколку го убиеме лошиот човек и ја спасиме девојакта на крајот сепак и ние ќе умреме. Исто така учиме за културолошката релативност односно дека на одредена планета во одредено општество во еден свет не може да направиме x работи, иако истите се перфектно нормални и можат да се направат во нашиот свет. Ги учиме идеите за постигнувања и лидерство. Учиме дека навистина е тешко да ги поразиме непријателите, но дека ако сме навистина упорни и ако вежбаме доволно можеме да ги поразиме непријателите и да победиме во играта. Децата преку играњето со својот омилен карактер во својата омилена игра се асоцираат со карактеристиките на нивниот херој. И тие сакаат да се храбри, одлучни, силни, праведни и добри. Без разлика дали тоа има позитивни или негативни конотации децата ги користат видео и компјутерските игри како филтер за разбирање на нивните животи. 8.5 Ниво 5: Учење Кога Учењето во ова ниво е најдлабокото и најинтересното од сите. Ги вклучува несвесните емоционални пораки. Ова е нивото во кое играчите прават морални и вредносно базирани одлуки за тоа дали нештата се исправни или погрешни. Затоа ова претставува најпроблематичното од сите нивоа на учење и ново кое предизвикува најмногу контроверзии. Механизмите кои се користат во ова ниво можат да бидат од наједноставните и најочигледните до најкомплексните. Наједноставно учиме преку повторување на одредени постапки. Во послoжените ниe учиме преку користење на алегории и симболи, преку манипулација на слики, ситуации, звуци, музика и други ефекти кои произведуваат емоции и комбинација на ефекти. 39

41 9 НЕГАТИВНИ ЕФЕКТИ ОД УЧЕЊЕТО ПРЕКУ ИГРИ Јасно е дека играчите учат навистина многу работи од компјутерските и видео игрите кои ги играат. Фундаменталното прашање кое се поставува е каква е природата на тоа што го учат. Дали наученото преку игрите има негативни или позитивни ефекти над самите играчи особено ако се работи за деца. Генерално грижите кои се појавуваат кај популацијата која смета дека игрите негативно влијаат над развојот на децата се: - Во Како нивото, грижата е дека децата учат несоодветни работи (пример: прецизно нишанење со пиштол) - Во Што нивото грижата е дека правилата на видео игрите се премноги рестриктивни со тоа што самите игри не им даваат доволно простор на децата да ја користат својата имагинација. - Во Зошто нивото грижата се состои во тоа дека стратегиите кои се учат за постигнување на целта или победа во самата игра содржат многу насилство, мамење и многу други морално непожелни постапки. - Во Каде нивото, грижата е дека преку постојаното седење пред компјутерот или играчката конзола децата се учат на отровски начин на живот т.е. немаат потреба од социјализација и физички контакти со нивни врсници. - Во Кога нивото грижата е дека децата се учат да бидат неморални и се тренираат да бидат убијци. 10 ПЕДАГОШКА ПРИМЕНА НА ИГРИТЕ ВО УЧИЛИШТЕ Идејата е да се креираат игри во интегрирана околина за учење во која почетните лекции т.е. запознавањето со предметит од ичењето на основите на одредена област ќе се изведува преки вакви видео игри. На учење преку игри би требало да се потрошат 10 до 15 часови самостојна работа. Често содржината на една игра не може строго да се ограничи на една издвоена област туку мора да биде поопшта и да има допирни точки со различни области и тематики. На пример, ако ја користиме играта Age of Empires tm II 4, учиме социјални аспекти од развојот на одредено општество и водењето и управувањето со една држава а во исто време ги подобруваме нашите просторни способности, способностите за забележување, ги подобруваме нашите способности во однос на геометријата кога ги дизајнираме нашите тврдини, одбрамбените позиции како и местата на кои треба да ги позиционираме нашите катапулти за да може успешно да го гаѓаме противникот. Користењето на веќе познати игри е предност во тоа што најголем дел од студентите се запознаени со овие игри па нема потреба да се троши време на учење на основните правила на играта. Единстено може да се потроши време на објаснување на придобиките од играњето на една игра со тоа да се направат и самите играчи свесни кои се придобивки ги имаат од самата игра. 4 Класична стратегија, овој вид на игра е користена во образование со цел да се подобрат вештините со управување на ресурси 40

42 Методологијата која се користи за креирање на околини за улење се базира на четири типови на активности: 1. Експеримент За време на првата сесија се воспоставуваат целите на учењето и активностите кои ќе се изведат. Генерално, важно е дека постојат една или две сесии на групно играње по кое студентите треба да ги запишат одлуките кои требале да ги преземат во играта и да ги анализираат резултатите кои тие ги постигнале. 2. Рефлексија На крајот од сесиите, резултатите постигнати во секоја група се споредуваат и се анализираат различните стратегии кои секоја група ги користела. 3. Активности Специфични циркуларни активности се дизајнираат за играта. Студентите не само што треба да ја користат играта туку треба и да наведат кои други материјали ги користеле како книги и пребарувања на интернет за играта. 4. Дискусија Низ целиот овој процес, два аспекти се особено важни, влијанието на актуелниот процес на учење и заедничките дискусии во однос на преземените активности. Секоја група ги наведува активностите кои ги презеле за време на играта како и анализа на стратегиите кои ги направиле. За делот на дискусија, улителите веќе имаат изготвено предмети по однос на кои треба да се дискутира во секоја сесија. На крајот се врши евалуација на научената софржина за време на овие активности. 11 ДИЗАЈНИРАЊЕ НА ИГРИ КАКО АЛАТКИ ЗА УЧЕЊЕ Освен со одредени исклучоци тоа што денес се продава како игри за учење не се воопшто реални игри туку повеќе се работи за некакви мултимедијални лекции и упатства полни со слики, музика и видео кои ни даваат одредена награда преку проени доколку точно одговориме на поставените прашања или точно ги решиме поставените проблеми. Ваквите игрии се дијаметрално спротивни и помалку привлечни од игрите како The Sims, Unreal Tournament, Need for Speed итн. Иако дефинитивно е возможно да се комбинира задоволството што го имаме од играње на некоја реална игра со учење на некоја едукативна содржина, тоа сепак не е нималку лесно. Причината за ова е многу едноставна. Кога дизајнерот ќе седне да дизајнира игра од почеток (кога не се работи за продолжение на веќе постоечка игра) тој зпочнува со празен лист хартија и со една единствен цел пред себе. Основната цел која дизајнерот сака да ја постигне за да има испешна игра е самата игра да е привлечна за играње и да биде толку привлечна и заразна да самите играчи да не можат да се оттргнат од неа и да ја играат со стотици часови. Дизајнерот ја измислува содржината на играта светови, ликови, оружја, замки, препреки итн. за да се достигне одредена цел. Во процесот на дизајнирање на играта секој елемент или идеја може да биде прифатен и вметнат во играта ако допринесува за привлечноста на самата игра а се отфрла доколку не ја прави играта попривлечна за играње. На крајот на целокупниот процес, произведувачот на играта пишува неква си книга т.е.. упатство во кое ја објаснува приказната на играта, целите, различните 41

43 карактери и се она што ја прави играта интересна. Дава упатства за нејзино играње, и насоки како полесно да победиме во играта. Фундаменталната разлика со едукативните игри е тоа што кај нив ние тргнуваме од крајот кон почетокот т.е. веќе имаме готова книга тоа што треба да се научи и треба да се движиме кон креирање на игра која ќе го постигне тоа што се состои во книгата. Према тоа, дизајнерот има две главни директиви кои треба симултано да ги следи, играта да биде привлечна за играња и да ја следи книгата т.е. да биде точна односно полна со едукативни информации. Уште еден момент кој треба да се има во предвид е ефективноста на играта т.е. во овој контекст тоа би значело дали играта ги тера луѓето да учат. Од главните елементи кои формираат една компјутерска или видео игра, графиката која играчите ја гледаат и акциите кои играчот ги презема т.е. игривоста на самата игра се тоа што ја прави разликата помеќу лоша, добра и екстра добра игра. Играчите очекуваат озвонредна графика со многу детали. Но сепак има исклучоци и на ова правило а тие се гледаат во легендарните игри како Pong, Asteroids, Tetris кои имаат многу ридиментирана графика но навистина огромна игривност. Секој дизајнер на игри ќе ви потврди дека игривоста на играта е далеку поважна од нејзиниот изглед и повеќето од нив живеат за денот кога графиката на игрите ќе стане толку добра да тие можат да заборават на неа и да се посветат целосно на креирање на забавна и возбудлива игривост. Доколку се сложиме дека игривоста на една игра е далеку поважна од нејзиниот дизајн тоа оди во прилог на производителите на игри бидејќи најголемиoт дел од буџетот на една игра се троши на графичкиот дизајн Како да се комбинира игривоста со учење Како е можно да се комбинираат две наизглед дијаметрално различни коцепти, концептот на добра и забавна игривост со концептот на ефективен и строг метод на учење. Потребно е да размислуваме за учењето преку дигитални видео игри во однос на две димензии кои треба да ги комбинираме: Игривост и Учење како што е прикажано на слика 4. 42

44 Слика 4: Зависност од Учење со помош на игри од Игривост и Учење Ако електронскиот продукт за учење нуди ниска игривост и ниско учење тогаш веројатно станува збор за традиционално компјутерски базирано учење (CBT) или уште познато и како е Учење (долниот лев квадрант). Чистата игра вообичаено нуди повисока игривот но не и учење на традиционална едукативна содржина (горен лев квадрант). Учењето со помош на дигитални игри има висока игривост и високо ниво на учење па го зазема горниот десен квадрант (слика 7.5). Додека дизајнираме игри за учење треба континуирано да внимаваме на угривоста и учењето кое ги добиваме од играта. Доколку обрнеме повеќе внимание на улењето имаме ризик да добиеме не многу привлечна игра за играње која на моменти би била досадна. Доколку пак посветиме големо внимание на игривоста а го запсотавиме моментот на учење ќе добиеме игра која е многу привлечна за играње но тоа што сме го научиле на крајот од денот е занемарливо малку. Слика 5: Квадрант на учењето со помош на дигитални игри 43

45 Процесот кој што тука го предлагам при креирање на дигитална игра базирана на учење е следен: 1. Креирање на игра со голема игривост која ќе ги заинтересира играчите; 2. Пронаоѓање на активности за учење и техники кои ќе не научат тоа што е потребно; 3. Успешно да ги компонираме двете горни постулати. Исто така треба да го земеме во предвид и политичкиот контекст, технологијата и достапните ресурси при креирањето на една игра Запознавање на играчите Доколку сакаме да креираме успешна игра еден многу важен елемент е да ги знаеме потенцијалните играчи т.е. нашата целна група. Доколку добор ја познавамен нашата целна група ни се зголемуваат шанси да креираме игра која ќе ги задоволи нивните потреби и очекувања. Кога одлучуваме каков тип на видео игра треба да креираме треба во предвид да ги земеме следните променливи: - Возраст - Пол - Конкурентност - Претходно искуство со игри Доколку целната група ни се разликува по една или повеќе од овие променливи, постојат и алтернативни стратегии за креирање на игри за вакви групи: 1. Бараме стил на игра кој има најмногу заедничко со сите различни типови на играчи, избираме формат кој одговара и за мажи и за жени т.е. формат кој е неутрален по однос на пол, исто така избираме формат кој е неутрален во однос на конкурентни и неконкурентни работници. Помеѓу формат на игри кои можат да послужат во оваа цел влегуваат: - Детективски игри; - Авантуристички игри; - Игри со загатки; - Стратегиски игри. 44

46 Слика 6: Game 2train 6 различни игри за учење на иста содржина 2. Креираме повеќе од една игра. На пример една за кооперативни и една за некооперативни играчи. Комерцијалните Virtual World центри во САД започнаа со нудење на две игри едната многу агресива со многу пукање и втората многу помалку агресивна игра со тркање со автомобили. Games 2train има креирано темплејт во кој корисникот може да бира помеѓу шест различни игри за да научи една иста содржина. 3. Креирање на алтернатива за публиката која не е заинтересирана или привлечена од играта која ние сме ја креирале. Опасноста од првата стратегија е дека истата може да вклучува многу компромиси резултирајќи со игра која не задоволува ниедна целна група. Користењето на втората стратегија може да биде многу скапо Бирање на стил на игра Типовите на игри кои можеме да ги одбереме за нашата целна група ги вклучуваат сите стандарди категории на компјутерски игри: - Акција - Авантура - Борба - Загатка - Симулација - Спортска - Стратегија 45

47 Одбирање на стил на игра од претставените категории може да се направи на неколку начини. Може да постои комерцијална игра за која знаете (дизајнирана за деца или возрасни) која само што ќе почнете да ја играте има логика и е интуитивна во однос на нејзината содржина. Затоа најдобро е да не престанете со играта која добро ја знаете туку да барате различни опции како истата да се подобри, да разговатате со различни дизајнери на игри и да го слушнете нивното мислење и да играте слични игри колку што можете повеќе и да ги извлечете доброто и позитивните работи т.е. привлечните и атрактивните работи од секоја од тие игри и да ги комбинирате во ваша игра. Различноста од играчкото искуство помеѓу играње на: The Sims, Alpha Centauri, Baldur s Gate и Roller Coaster Tycoon е многу различно. Причината поради која овие и други хит игри преставуваат добри модели е тоа што нивната игривост е веќе докажана. Меѓутоа исто така е возможно ако имате добра идеја да креирате целосно нова игра од почеток која ќе содржи игривости од различни игри. Најважното што треба да се запомни и дека за една игра да биде добар учител, таа најпрва треба да биде добра игра, а дури потоа учител. 12 КРЕИРАЊЕ НА СОПСТВЕНО СЦЕНАРИО ЗА УЧЕЊЕ СО ИГРА Заради причините погоре кажани, голем број на наставници и обучувачи ја препознаваат вредноста на дигиталните игри во едукацијата. Повеќето од успешните искуства за Учење со помош на игри (Game Based Learning GBL) ги користеа главните игри, како што се Civilization, Тhe Tycoon Сagas или The Sims. Овие игри вообичаено се нарекуваат Комерција од полица ( Commercial Off The Shelf COTS) игри, бидејќи тие се спремни за користење. Наставниците или едукационите институции само треба да одат до било која малотрговска продавница и да ги порачаат за цени од 10 до 70. Некои студенти можат да имаат копија од играта дури и дома. Така, која е поентата од креирање свои едукациони игри, кога постојат работи кои веднаш би можеле да се користат? Креирањето на игра е задача која одзема време, па во наставна програма, која е веќе ограничена во време, каде едукаторите вообичаено се борат за да ги постигнат целите дефинирани од образовните регулатори и институции, прашањето гласи Дали вреди да се троши време? Јасни се вредностите кои доаѓаат од користењето на стандардни игри развиени директно од едукаторите наместо употребата на COTS. Навистина, некои бариери за имплементацијата на GBL во формалниот едукационен начин на учење се идентификувани и можат да се сумаризираат на следниот начин: 46

48 1. Недостатокот на интеграција на повеќето игри во сегашната наставна програма и недостатокот на соодветна рамка на евалуација го инхибира GBL. Навистина, COTS игрите се развиени за да бидат забавни, а не едукативни. Игрите како Little Big Planet tm или The Age of Empires tm обезбедуваат содржини кои се вредни и богати гледано од едукациона перспектива, но исто така вклучуваат грешки, погрешни сфаќања и неточни работи за да се направи играта повеќе атрактивна. Ова е вообичаено главната грижа кои родителите ја покажуваат, кога им се соопштува дека нивните деца ќе ја употребуваат играта во училница. Дополнително, не секогаш е лесно COTS игрите да се усогласат со сегашниот наставен план и програма или не ги задоволуваат едукационите стандарди. 2. Технички и логистички проблеми (трошоци, лиценцирање, ограничувања од компјутерите, техничка поддршка). Со цел да се надминат споменатите предизвици, ProActive предлага систем за работа, во кој наставниците/обучувачите би ги дизајнирале и имплементирале своите игри на учење. Или најмалку, активно да се допринесе за овој процес. Навистина, едукационите игри достапни на пазарот, генерално не ги задоволуваат очекувањата на едукаторите. Всушност, квалитетот на многу комерцијални едукациони игри е низок. Ова може да се поврзи со фактот дека големите компании за дизајнирање на игри имаат тенденција да го игнорираат едукациониот пазар, заради тешкотиите поставени од широкиот и различен наставен план и програма, заради недостаток на интерес од страна на креаторите на едукационата политика на работење, заради неможноста на училиштата да најдат количина на пари која комерцијалните игри имаат тенденција да ги бараат и, исто така, заради безбедносните проблеми поврзани со големите институции со мал буџет за ИТ (информациона технологија). Така, едукаторите можат да профитираат за себе од дизајнирањето на игри, кои имаат директна врска со нивните наставни цели/ученички профили и кои ги задоволуваат барањата на своите институции или едукационите стандарди Уредници, платформи и авторски алатки за игрите Сепак, креирањето на висококвалитетни игри е тежок предизвик со многу приоди и можности. Која е најдобрата опција за наставниците и едукаторите, кои можеби немаат голема техничка позадина или голем буџет на нивно располагање за да ангажираат професионален програмерски тим? Поголемиот дел на луѓе кои дизајнираат свои игри, употребуваат системи за развој на игри, кои имаат тенденција да бидат повеќе или помалку професионални алатки. 47

49 Слика 7: Скриншот од официјалниот Ogre пакет На пример, Microsoft XNA е популарен систем на работа, кој го овозможува развојот на игри за PC и за Xbox (конзола за играње на видео игри). OGRE е друг систем на работа, кој е центриран на тродимензионални средини, кој овозможува развојот на игри да се изврши скоро во сите операциони системи. Сепак, вештината за програмирање на видео игри е потребна за употреба на овие платформи, правејќи ја проблематична алтернатива за едукаторите. Игрите можат да го подобрат учењето... но, дали ќе ги подобрат и академските достигнувања на студентите? Постојат игри со едукационен потенцијал, но кои е тешко да се поврзат со официјалниот наставен план и програма. Добри примери се компјутерските стратешки игри кои се одвиваат во вистинско време како што се The Roller Coaster Tycoon tm Saga, Virtual U или SimCity Saga, каде играчите ја преземаат улогата на бизнис менаџери. Во овие игри, играчите мора да ги донесат менаџмент одлуките на некоја организација. На пример, во Roller Coaster Tycoon целта е да се изгради и администрира забавен парк кој ќе биде профитабилен. Потенцијалот на овие игри е скоро очигледен, заради тоа што можат да им помогнат на студентите во развојот на високо вредни способности како менаџмент на ресурсите или донесување одлуки, но е несигурно дали ова ќе резултира на подобра изведба на тестовите и како последица да има материјално академско подобрување Дизајнирање врз здрава педагошка основа: 5 Метафори на учење Првиот чекор од дизајнирањето на активноста учење со помош на игри е да се дефинираат елементите кои ја карактеризираат едукационата игра. Потоа многу важно е овие елементи да се поврзат кон цврста психо-педагошка парадигма. Во проектот ProActive се смета дека не се учи само на еден начин, туку на различни начини во зависност од личниот став, од тоа каде учењето се одвива и од самата содржина која треба да се научи. 48

50 Петте метафори на моделот на учење е опис на различни начини на учење за различни луѓе, со вградени теории на учење. Секоја метафора претставува предност за учење, која не е ексклузивна. Всушност, секоја личност е способна да употреби различни комбинации на метафори во различни ситуации. Петте метафори се: стекнување, имитирање, експериментирање, учествување и откривање, кои кратко се објаснети подолу. 1. Стекнување: Во однос на метафората стекнување, идејата е да се трансферира информацијата од едно лице кое ја поседува (наставникот) до друго лице, кое дејствува како пасивен примач (ученикот). Не е важно кој е ученикот и како тој преферира да учи, бидејќи учењето секогаш е повторување и репликација на добиеното знаење или производ на индивидуална ментална активност. 2. Учествување: Оваа метафора се фокусира на социјалните аспекти на учењето. Навистина, содржината пренесена од наставникот дејствува како стимулатор за учење, но тој не може да ги предвиди акциите на ученикот (нови значења и патишта на учење се откриени). 3. Откривање: Откритието доаѓа од акциите на трансформација преку ангажирање со материјали за учење и ситуации и дозволува инцидентно искуство на учење. Учењето преку откритие може да биде индивидуално и/или социјално; круцијалниот момент е дека тоа креира нови содржини преку активно вклучување на ученикот. 4. Имитирање: Метафората имитирање се фокусира на моделирање на однесувањето преку набљудување на реакцијата на останатите лице кон настаните. Водечката идеја е дека несебичните искуства на учење можат да помогнат во обликувањето на нечии акции. 5. Експериментирање: Оваа метафора тесно е поврзана со процесите учење преку извршување. Се аплицира кон учење на специфични активности, сложени или опасни задачи, затоа што промовира активни и логични активности на учење, главно поврзани со практични активности и способности (вклучувајќи ги и движењата за рафинирање). Генерално се аплицира на индивидуални практики, но може да вклучи и социјални активности, како што е координацијата на тимови. Табела 2: Петте метафори на учење Стекнување Учествување Откривање Имитирање Експериментирање Цели на изучување Меморирање на факти: Здобивање со поими и Да се биде дел од заедницата Создавање на нови односи помеѓу предметите и Стекнување со стручност / Усовршување на практичните Стекнување на стручност / флуентност 49

51 Улогата на наставникот Улогата на ученикот Околината на играта Стратегии на учење Доминантни аспекти на играта концепти концептите вештини Да објаснува, Да се олесни прашува и интеракцијата врши помеѓу евалуација во учесниците во текот на играта играта Да напредува во следно ниво во играта или да стекне највисок резултат со користење на стекнатото знаење или со одговарање на прашања Изучување на материјали интегрирани низ заплетот, атмосферата и графиката на играта Преглед на содржината, можност за преглед на повеќе податоци истовремено Брзи одговори, јасни цели, само предизвикани циклуси на награди, предизвик Со интеракција да придонесе за развој на играта Конструирање на виртуелна средина за споделување со другите Меѓузависност, споделување на значењата Конкуренција / соработка; Адаптибилност / цели Да се создаде игра со работи кои допрва треба да се откријат; Водење на учениците во процесот на истражување Да открива / конструира во околината на играта Свет со свои правила кои допрва треба да бидат откриени / креирани Манипулација, истражување и длабоко разбирање Правила, ангажман / Потопување, флексибилност, интерактивност Да се покаже / Креирање на модел за имитација Да се направи совршена или подобрена верзија на предложениот модел Места за набљудување и повторување на искуствата од другите Повторување на модели и доделување на награди Систем за наградување, кратки повратни информации, циклус Да се обезбеди задача и притоа да му се дозволи на ученикот истата да ја искуси во рамките на играта Пракса и експериментир ање со задачите во играта Безбедна средина како што грешките можат да се искусат Обиди и грешки Предизвик, повратна информација, систем за наградување Земајќи ги во предвид метафорите во фазата на дизајнирање на активноста, може да им се помогне на наставниците да се зголеми педагошката вредност на резултирачкото искуство од GBL. Освен тоа, размислувајќи кои метафори сакаат да ги употребат, тоа е начин за наставниците да се избега од традиционалниот модел на учење и вклучување на иновативни и креативни наставни практики во нивните дневни стратегии. Следната матрица ја сумаризира врската меѓу секоја метафора и едукациона игра базирана на овие карактеристики: - Цели на учење, сфатени како кратки, јасни и специфични искази на тоа што ученикот ќе биде способен да изведе на крајот од активностите. 50

52 - Улогата на наставникот, која варира од традиционалната настава, затоа што самите наставниците се дизајнери на процесот на учење и, исто така, на едукационите игри. - Улогата на ученикот, кој се движи меѓи пасивен реципиент и активен производител на знаење. - Средина на играта, т.е.. не е само виртуелниот свет и механизмите на играта што се употребени, туку и она што ја опкружува играта (на пр. како е осмислена дискусијата меѓу соиграчите). - Стратегија на учење, сметана како патека која ја обезбедува соодветната метафора со цел да промовира ефективен процес на учење. - Доминантен аспект на играта, се однесува на аспектите на играта кои се преферираат повеќе или повеќе одговараат на конкретна перспектива на учење. - Што промовира учењето,се однесува на механизмот на играта, која промовира учење. - Природа на задачата, која може да биде отворена (предоминантност на слободата на играчот самиот да го насочува искуството) или затворена (искуството е претходно насочено) Дизајн на активностите на една едукативна игра Со цел да се дизајнираат логични и разумни активности на GBL, важно е да се земат во предвид многу аспекти. Навистина, играта треба да се перципира како да е вградена во сценарио за учење кое ги зема во предвид различните параметри на наставниот контекст и контекстот на учење. Додека го планираат своето сценарио на GBL, наставниците/обучувачите треба да ги земат во предвид специфичните карактеристики на публиката која учи, специфичните цели на учење, приодот на евалуација, време-простор ресурси или техничките барања на играта. Уште повеќе, чекор по чекор организацијата на активностите за учење (т.е.. структурата на активностите пред, за време и после играта) треба да се испланира. Подолу е еден водич, кој може да се следи од наставниците/обучувачите, со цел да се земат во предвид сите овие аспекти пред да се дизајнира играта. Тој цели кон олеснување на процесот на дизајнирање од страна на наставниците за креирање на сопствено сценарио на GBL. Ги обезбедува со насоки и стимулира рефлексии на неопходните елементи кои треба да се дефинираат. 51

53 НАСЛОВ НА СЦЕНАРИОТО Клучни зборови Кого сакам да научам? Возраст / одделение на студентот/ ученикот Специјални карактеристики на ученикот/студентот Што сакам да ги научам? Изучување на предмет/поле/вештини Специфични цели: Табела 3: Водич за дизајнирање на GBL сценарио Пример: - 8 годишни деца од II одделение во основно училиште - Курс по менаџмент за возрасни Пример: - Ученици со проблеми со слух - Имигранти/странски студенти со јазични тешкотии - Возрасни лица со ниски ИКТ вештини Пример: предметот на сценариото е во релација со наставната програма по: - Историја, физика, литература - Социјални студии, психологија, компјутерски науки - Трансверзални вештини (описменување, математика, аналитички вештини, социјални вештини, итн.) Примери за педагошки цели на сценариото: - Учениците треба да запомнат/се запознаат со одредени поими и содржини - Учениците треба да стекнат нови знаења преку соработка со другите - Учениците треба да научат да бидат дел од заедницата - Учениците треба да се стекнат со нови знаења преку препознавање/создавање на нови односи меѓу познати предмети/концепти - Учениците треба да се стекнат со стручност - Учениците треба да добијат флуентност во специфични вештини Како да ги научам? Рангирај од 0-5 Изучувачки метафори кои ги подржуваат целите на учење Стекнување (Јас ќе ги пренесувам/ презентирам/ објаснувам содржините на учениците) Имитација (Јас ќе им покажам на учениците како да ги извршат задачите поврзани со темата/содржината, односно јас ќе претставувам модел) Истражување (Јас ќе ги обезбедам потребните артефакти за учениците да можат да дознаваат/ откриваат нови работи. Јас ќе ги организирам водечките активности и ќе обезбедувам помош и совети) Учество (Јас ќе организирам сесии во кои учениците ќе дискутираат, споделуваат и/ или соработуваат при изучувањето на одредена тема/ содржина и ќе ја олеснам меѓусебната интеракцијата) Експериментирање (Јас ќе организирам активности во вид на практични вежби) Наративен опис на играта Опис на играта Цели Карактери 52

54 Сцени Наративен опис на активностите при учење структуирање и организација чекор по чекор Пред играта За време на играта По завршувањето на играта Место и начин на реализација Пример: Во училница/ дома/ на далечина/ онлајн, итн. Пример: Во училница/ дома/ на далечина/ онлајн, итн. Пример: Во училница/ дома/ на далечина/ онлајн, итн. Потребно време Вкупно: Како ќе ги оценувам учениците? Евалуациски пристап Примери за мерење на влијанието врз учењето: - Групна дискусија - Тест/ Испит - Проект базиран врз задачи - Лично портфолио - Повратна информација од учениците/ студентите Што се им е потребно на учениците за да ги постигнат целите на учење? Предуслови Поставки и материјали Примери за предуслови: - Претходни вештини, на пр. познавање на англиски јазик - Предзнаења, на пр. историски факти поврзани со Втората Светска Војна Примери: - Околина која овозможува комуникација/ споделување - Збир на посебни правила - Модели за набљудување и повторување на туѓите искуства - Безбедна средина за вежбање Што се ми е потребно за спроведување на сценариото? Вклучени алатки за изработка Инфраструктура/ опрема при изработката Типови на ресурси за учење Задолжителни Опционални Задолжителни Опционални Пример: - Unity 3D, OGRE, Mecanim, Unreal Engine, e-adventure, EUTOPIA итн. - Flash Player Пример: - Слики/ видео/ алатки за обработка на слики и/ или звук Пример: - Конекција на интернет - Лаптоп/ таблет за секој ученик Пример: - Камера - Проектор - Микрофон Пример: - Учебник/ Електронска форма на книга за Втората Светска Војна - Видео - Слики на кои се прикажува опремата за CISCO 53

55 Временски/ просторни ресурси Други работи кои треба да се земат во предвид Пример: - Сесија лице в лице со учениците во траење од два часа - 40 мин. изучување на теоретски дел и 40 мин. пракса - Училница 12.4 Проверка на дизајнот Фактор за успех на GBL Тука ќе ги покажеме трите фактори на успех за конструкција на една добра едукациона игра. Овие фактори треба да се земат во предвид при дизајнирањето на успешно сценарио на GBL. Посочуваме три различни димензии, и тоа: - Аспект на игра; - Аспект на учење; - Технички аспект. Аспекти на игра Технички аспекти Аспекти на учење Слика 8: Фактори за успех на едно GBL сценарио Аспект на игра 1. Дали играта презентира јасни цели на нивоата и јасна крајна цел, кои играчот мора да ги достигне за да ја заврши играта? - Играта треба да вклучува крајни цели, но може да има краткорочни цели со цел да му се олесни на играчот да ги достигне оние крајните. 54

56 2. Дали се јасни и конзистентни правилата на играта преку целата игра? 3. Дали предизвикот во играта е соодветен? - Играчите треба да се стремат кон постојано подобрување. Ова може да се постигни преку зголемување на нивото на тежина. Сепак, нивото на предизвик не треба да го надмине нивото на можности, со цел да не се обесхрабри играчот. 4. Дали поддршката и повратната реакција се достапни во времето кога се најпотребни? - Играчите треба да бидат способни за да го перципираат влијанието и последиците на нивните акции во светот на играта, со цел да бидат информирани за тоа каква е нивната изведба, постојано да го проверуваат својот напредок и да им се овозможи евентуално подесување на нивните акции. Позитивните повратни реакции често пати се поврзуваат со награди, што му помага на играчот во постигнувањето на целите и дејствува како механизам за зголемување на ангажираноста и внесувањето во играта. 5. Дали ќе го задржи вниманието на сите? - Играта треба да привлекува внимание, да биде возбудлива и интересна за поголемиот број од целната група на студенти. Ова се постигнува преку употреба на елементите на игра како интересен заплет/приказна, привлечна средина/виртуелен свет, контекстуализација, предизвикувачки цели итн. 6. Дали ќе варира искуството за играта од еден играч до друг и за различни партии од играта? - Адаптацијата често се постигнува преку варијација на предизвиците во зависност од способностите и знаењето на играчот. 7. Дали играта може да се игра повторно? - Играчот се очекува дека ќе сака да ја игра играта повеќе од еднаш. 8. Дали сценариото на играта промовира добар натпревар? - Натпреварот треба да се случува меѓу соиграчите (во игрите со повеќе играчи), но исто така, може да постои и натпревар во индивидуална игра, преку бодување на играта или систем на рангирање. 9. Дали играта вклучува елементи ориентирани кон правењето на играта да биде поинтересна и позабавна? - Важно е да се верификува дека играта вклучува шеги, хумор или било кој друг елемент, кој е потребен за да ја направи играта позабавна. Но, треба да се биде свесен дека овие елементи нема да бидат соодветни за секоја игра! (неточностите во содржината може да бидат драматични за едукациони цели). 55

57 Аспекти на учење 1. Колку добро играта се вклопува во едукативните цели? 2. Дали играта е адаптирана/разбирлива за специфичен профил на ученици/ студенти? - Проверете дали содржината, загатките и употребениот јазик се адекватни за учениците/ студентите, земајќи ги во предвид аспектите како годините, способностите, нивото на знаење, социо културниот контекст итн. 3. Дали сценариото обезбедува релевантни ресурси за учење, ако се неопходни за достигнување на едукационите цели? - Препорачливо е да им се обезбеди дополнителна содржина за учениците/ студентите за да се засили процесот на учење. Тоа може да биде обезбедено како дополнителни линкови, книги, забелешки за читање итн., но исто така, како содржина која е вградена во играта. Овие аспекти треба да се земат во предвид уште во почетокот кога сценариото за учење се дизајнира. 4. Дали во сценариото е предвидена методологија за адаптирана евалвација? - Во GBL, системот за награда треба да се адаптира за да ја евалвира изведбата на студентот во рамките на играта. 5. Дали играта е вградена во разбирливо сценарио за учење? - Играта треба да биде вклучена во пошироко сценарио за учење, кое може да вклучи останати активности за учење, како што е понатамошна дискусија/ часови по рефлексивни размислувања во училница, групни активности, извештаи, презентации, домашна работа итн. 6. Дали играта дозволува прогресивно добивање на знаење? - Нивото на предизвик на искуството на учење треба да биде доволно високо за да ги задржи студентите ангажирани без надминување на нивните способности за да не станат фрустрирани. 7. Дали играта обезбедува процес на персонализирано искуство според профилот на студентот? 8. Дали играта обезбедува контекст во кој нивото на автономија на ученикот е високо? 9. Дали сценариото на GBL ја зголемува мотивацијата на студентот? - Овие аспекти тешко е предвреме да се проверат. Сепак, кога сценариото на GBL е ставена во пракса, важно е да се верификува дали студентите се навистина повеќе мотивирани; ако не, сценариото треба да се ревидира во иднина. 56

58 Технички аспекти 1. Дали играта е пријателски настроена кон играчот и дали е лесна за употреба? - Играчот треба да се сконцентрира на целите, а не на расправањето со лош кориснички интерфејс. 2. Колку графиката е соодветна за целната група? - На пример, стилот на цртани е соодветен за деца, додека фото реалистичните средини се подобри за тинејџери или универзитетски студенти. 3. Дали играта е флексибилна и лесна за адаптација? - Пожелно е играта да може да се употребува по различни предмети и дисциплини без потреба за сложени и скапи модификации. Освен тоа, наставниците може да бидат заинтересирани во адаптација на игрите произведени од други наставници. 4. Дали компјутерите на студентите имаат доволно капацитет за да може да функционира играта? - Ако сценариото е ситуирано во училиште, прво треба да се провери дали опремата на организацијата ги задоволува техничките барања на играта. Ако студентите треба да играат дома, треба да се направи проверка дали имаат современ компјутер и Интернет врска. Ова е посебно важно ако се користат тродимензионални игри. ДОДАТОК 2 (Алатки на проектот ProActive 5 : EUTOPIA и Е Adventure) EUTOPIA EUTOPIA е тридимензионална средина за играње на Интернет слична на другите виртуелни средини како Second Life. Со оваа платформа, едукаторите можат да создадат виртуелно сценарио, каде студентите играат улога и симулираат одредена ситуација. EUTOPIA може да се употреби за подобрување на способностите за преговарање и интеркултуралната свесност на професионалните обучувачи и персонал во контакт со јавноста. Процесот на дизајнирање на EUTOPIA е доста рамен и едноставен. Наставниците само треба да изберат една од претходно дефинираните тродимензионални сценарија (на пр. град или соба за средби), улогите кои треба да се толкуваат (т.е.. дефинирање на карактерот и да се одбере аватар за секој карактер) и да се доделат истите на секој учесник/студент. 5 Европски проект за доживотно учење ProActive (EU Life-Long-Learning project), кој ги збогатува креативните наставни практики преку употребата на едукациони игри (т.е.. учење со помош на игри или само GBL Game Based Learning). Проектот цели кон креирање на контекст за учење, каде наставниците од различни едукациони нивоа аплицираат креативност во дизајнирањето на свои сценарија за GBL со употреба на авторски алатки, слични на останатите визуелни апликации кои се употребуваат за креирање на едукациона содржина. Едукационата вредност на игрите е збогатена со интеграцијата на различни метафори за учење во нивниот дизајн. 57

59 Потоа, наставникот мора да подеси виртуелна сесија (т.е.. симулација) во серверот со употреба на креирано сценарио (специјално посветен EUTOPIA сервер е достапен за корисниците на ProActive). Учесниците и наставникот се приклучуваат на сесијата и започнуваат со меѓусебна интеракција, следејќи го наставничкиот план. EUTOPIA вклучува неколку алатки за наставниците за проверување и тестирање. На пример, тие можат да ја снимаат цела симулација и да ја пуштат подоцна. Е Adventure Е Adventure 6 е авторска платформа за едукациони игри центрирана на креацијата на авантуристички игри и симулации на принципот посочи-клик. Во овие игри, кои целосно се дводимензионални, играчот го истражува светот на играта со употреба на глувчето. Кога покажувачот на глувчето е над некој интерактивен елемент (на пр. карактер со кој играчот може да зборува), обезбедена е визуелна повратна реакција. Потоа играчот може да предизвика интеракција (на пр. да започне конверзација) преку кликање со глувчето. Досегот на игри кои можат да бидат креирани со e Adventure е повеќе хетероген отколку кај EUTOPIA, но, исто така, процесот на уредување одзема повеќе време. Е Adventure ги обезбедува наставниците со пријателски настроен уредник на игри, кој им обезбедува на наставниците да ги дефинираат карактерите, предметите и сцените кои ќе ја прават композицијата на играта. Потоа, тие, исто така, дефинираат како тие се поврзани во самата игра. Е Adventure вклучува две карактеристики кои се многу интересни од едукациона перспектива. Е Adventure вклучува конфигурационен систем за следење за да се мониторира интеракцијата на студентите со играта. Оттука, напредокот на студентите може да се снима и да се употреби за евалуација. Податоците за следење може, исто така, да се употребат за модификација на текот на играта, земајќи ги во предвид и карактерот и профилот на студентот (на пр. познати способности, претходно знаење итн.). Игрите во платформата Е Adventure можат лесно да се дистрибуираат преку Интернет. Освен тоа, игрите во платформата Е Adventure можат да се достават преку широк систем на платформи за е учење како Moodle или Sakai. Е Adventure во пракса Е Adventure не е само уредник на игри со генерална намена, па затоа презентира некои ограничувања. Ова е важно за алатката да се направи подостапна за едукаторите. Сепак, платформата Е Adventure е разновидна доволно за да развива сложувалки и дводимензионални авантуристички игри. Подолу се презентирани три различни Е Adventure игри, со цел да ги инспирираат наставниците во користењето на оваа платформа. Во секој случај е обезбеден опис на играта, придружен со слика извадок од играта

60 Игра: Хематокрит (The Hematocrit HCT) HCT е дводимензионална насочи-и-клик симулациона игра, каде студентите мора да ја изведат процедурата за да го измерат нивото на хематокрит (бројот или процентот на црвени крвни зрнца во крвта) во примерок од крв. Целта е да се репродуцира постапката колку што е можно поточно, исто како што би направиле во вистинска лабораторија. Оваа игра беше употребена во виска училница со 400 студенти од Училиштето за медицина во Универзитетот Комплутенз (Complutense) во Мадрид. Дводимензионалните насочи-и-клик симулациони игри се корисни во обезбедување на студентите со безбедни средини за тестирање, каде тие можат да репродуцираат вистински процедури или сложени секвенци на акции. Приказната кое е носител на искуството на играта е дефинирана од правилата на процедурата. Тие вообичаено се доживуваат во прво лице за да се зголеми реализмот и вклопувањето. Тоа значи дека играчот го искусува светот на играта како да е дел од него. Овие игри се составени од слики со вистинско сценарио, како што реализмот е екстремно посакувана карактеристика за овие игри. Метафори: Иако сите игри имаат некоја нијанса од сите пет метафори, некои се предоминантни во секој вид на игра. Во дводимензионалните симулациони игри, вообичаено експериментирањето и имитирањето се вообичаени. Учеството е ограничено за сите игри развиени со платформата e adventure, бидејќи тие не се играат со повеќе играчи. Слика 9: Скриншот од играта HCT Игра: Паритет (Parity) Паритет е игра ориентирана за да се предаде на активен начин концептот на паритет (парно/непарно) на 7-8 годишни деца. Играта има извонредна и фантастична приказна, каде две желки се главните карактери: Парно и Непарно. Сепак, со цел да се 59

61 заврши играта, играчот мора да реши различни влечи-и-пушта сложувалки кои се изолирани и себе-содржајни. Паритет е добар пример на игри со сложувалки. Овие игри се составен од низа различни сложувалки/нивоа кои играчот мора да ги комплетира. Секоја сложувалка или ниво може да биде разгледувано како одделна мини-игра или сцена. Како што играчот напредува со играта, сложеноста на сложувалките вообичаено расте. Сложувалките можат да бидат вградени во раскажувачка приказна или вообичаена приказна за да се зголеми ангажираноста. На пример, <e-авантура> може да се употреби за развој на игри базира на сложувалки, како што се игрите Професор Лејтон и кутијата на Пандора (Professor Layton and Pandora's Box), каде играчите мора да ги комплетираат различните себе-содржајни тестови кои се вградени во една приказна, со цел да се продолжи со играта, или игри како Тренирање на Мозокот (Brain Training), каде сложувалките се само нивоа кои не се поврзани воопшто. Слика 10: Скриншот од играта Parity Метафори: Во игрите со сложувалки како Паритет, имитирањето вообичаено е повеќе репрезентативна метафора. Игра: 1492 (1492) Играта 1492 е авантуристичка игра во трето лице. Целта на играта е повторно да се создадат историските подвизи кои се случиле во Шпанија за време на 1492 год., кога Америка била откриена од Кристофер Колумбо (Christopher Columbus). 60

62 Слика 11: Скриншот од играта 1492 Вистинските подвизи се вградени во фантастична приказна, каде малото дете Кристобалин, е главниот карактер на приказната и аватарот кој е контролиран од страна на играчот. Во авантуристичките игри во трето лице најважниот елемент е силната раскажувачка приказна. Сите сложувалки и потраги кои играчот мора да ги реши во играта директно се поврзани со предизвиците кои ја сочинуваат приказната. Фантазијата и извонредниот свет на играта вообичаено се присутни во овие игри, кои најчесто се доживуваат во трето лице (играчот контролира аватар). Карактерите вообичаено се дефинирани со силни персонални врски. Метафори: Во игрите како 1492 се истакнуваат метафорите стекнување и истражување. 61

63 ГЛАВА II УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (Проекти од областа во Македонија и во странство) 62

64 13 РЕКОРДЕН ПРОМЕТ НА ИНДУСТРИЈАТА ЗА ВИДЕОИГРИ Според податоците што ги објави компанијата Ен-Пе-Де груп, индустријата за видеоигри во ноември 2013 остварила најдобри финансиски резултати во историјата за тој месец. Најзаслужен за одличните резултати е контролерот за Иксбокс кинект и фантастичната игра Call of Duty: Black Ops. Ен-Пе-Де груп во своите истражувања опфатиле вкупен број продадени хардвер и софтвер поврзани со видеоигрите, па според тие податоци во ноември е остварен промет од 2,99 милијарди долари, што е за околу 8 отсто повеќе во однос на минатогодишните 2,76 милијарди. Од компанијата истакнуваат дека секој сегмент од индустријата со видеоигри, освен преносниот хардвер и софтвер, доживеа пораст. Особено е воочлив порастот на конзолите на Мајкрософт Иксбокс 360 (Microsoft Xbox 360), кои благодарение на новата технологија Кинект доживеаа пораст од 68 отсто во однос на мината година. 14 ЕФЕКТИТЕ НА ТРЕЈС СТЕЈТ ДЕПАРТМЕНТ НА САД Стејт департментот на САД користи нов вид на јавна дипломатија против екстремизмот - видео игра за најмладите, наречена Ефектите на Трејс Наменета е за деца и тинејџери од странство. Главниот лик Трејс е на виртуелна авантура во САД каде ги посетува туристичките атракции како Канзас, Њу Орлеанс, големиот кањон, Њујорк, Сан Франциско и Вашингтон. Главниот лик Трејс е студент од иднината, кој по случајност патува низ времето, за да се најде во денешницата. За да се врати каде што припаѓа, мора да ја промени иднината - на подобро. Играта дава на широчина со тоа што има и машки и женски лик а згора на се помага во учењето на англискиот јазик. Главен проблем на оваа и игрите од овој тип е што децата се научени на акциони игри, а оваа игра е преполна со вербални активности што може да го забават играчот. Така може да се случи да се загуби главната линија на дејството. Со мала модификација и повратни информации од младите играчи овој нов бран на јавна дипломатија може да стане привлечен начин да се споделува американската култура ширум светот. Оваа иновативна игра за учење на јазик има за цел да се користи како додаток во класовите во англиски јазик. Самата игра претставува 3D мултимедијална авантура. Наменета е за млади од години. Во самата игра играчот решава најразлични загатки во виртуелен свет исполнет со карактери кои зборуваат со најразличен англиски акцент. Трејс, кој е главниот лик во играта е студент кој живее во иднината поточно во годината 2045 и кој сосема случајно патува назат во минатото т.е. доаѓа во сегашноста. Со цел да се врати дома, тој мора да исполни предизвикувачка мисија во која треба да ја промени иднината на подобро 63

65 преку помагање на шест различни луѓе да постигнат големи цели кои ќе имаат позитивно влијание на иднината. Слика 12: Играта "Trace Effects" 14.1 Која е целта на оваа игра Тара Соненшајн која е државна потсекретарка за јавна дипломатија на САД истакнува: Да допреме онаму каде што се младите а тоа е на интернет. Таргет групата на играта се младите. Таа ги експонира играчите на американската култура и општество, а преку нејзиното играње играчите се запознаваат со тематики како претприемаштво, општествени активности, правата на жените, наука и иновација, зачувување на околината и решавање на конфликти. Оваа игра имаше навистина многу позитивни критики па така Сандра Калверт која е директорка на детски центар за дигитални медиуми на Универзитетот Џорџтаун за оваа игра истакна: Мислам дека е одлична идеја, вистински начин да се допре до децата, да се ангажираат во нив познати активности Карактеристики на играта: - 7 нивоа на игра; - 28 активности за вежбање; - 4 мулти-плејер активности; - Упатства за учители и студент; - 7 графички новели за додатни активности; - Систем на отценување базиран на поени; - Интегриран американско англиски речник; - Можност за играње на офлјан преку DVD диск; - Мобилна апликација за смартфони; - Поврзливост со социјалните мрежи и медиуми. 64

66 15 Е УЧЕЊЕ ЗА ДЕЦА (E LEARNING FOR KIDS) претставува портал каде децата преку игри можат да изучуваат класични предмети кои се застапени во основното училиште. Постојат најразлични курсеви за основно училиште како: - Math Quiz - Math general - Language arts courses - Science courses - Computer - Environmental skills - Health - Life skills - English language Слика 13: Различни курсеви на 65

67 16 GLOBAL GAME JAM - МАКЕДОНИЈА Game Jam (гејмерска џем-сесија) е настан на кој се среќаваат ентузијасти за видео игри со цел заедно, на едно место, да се запознаат, да прават видео игри, да разменуваат искуства и да се дружат. Сесијата може да трае од неколку часови до неколку денови, и вообичаено на една таква сесија се прават голем број на едноставни видео игри кои се резултат на меѓусебната соработка на сите учесници. Ваквите средби имаат долга традиција во северна Европа и посебно во скандинавските земји, уште од времето на првите персонални компјутери како Commodore 64 и ZX Spectrum. Слика 14: Global Game Jam International За учество на еден џем не е потребно никакво предзнаење, и потребни се многу повеќе профили отколку програмери, како: уметници, моделери, музичари, аудио инжинери, дизајнери, писатели, луѓе со фантазија, кловнови, критичари, негодувачи, филозофи итн. Global Game Jam е најголемиот глобален Game Jam. Се одржува еднаш годишно, истовремено на голем број локации во вид на 48-часовен маратон. Како дел од International Game Developers Association (IGDA) неговата цел е да ги обедини сите кои креираат или имаат желба да креираат игри и да поттикне креативност, соработка и експериментирање. Global Game Jam за првпат е одржан во 2009 година, инспириран од Nordic Game Jam, со желба да се создаде светски настан. Во 2012 година настанот се одржа на 242 локации во 47 земји, учесници и беа создадени 2209 игри. Со тоа се постави нов Гинисов рекорд за најголем Game Jam во светот. Овогодишниов Global Game Jam ќе се одржи на над 200 локации, во над 60 земји низ целата земјина топка. Во Македонија можете да се учествува на Global Game Jam на локации во Скопје или во Битола. 66

68 16.1 Кој го организира Global Game Jam Македонија? На двете локации во Македонија организаторот е Македонската Асоцијација за Развивање Игри (Macedonian Game Development Association - MAGDA). Со организирање на Global Game Jam Македонија, целта на МАГДА е да започне серија настани и активности кои ќе овозможат Република Македонија да прерасне во регионален центар за развивање на игри. Слика 15: Global Game Jam - Македонија Мисијата на МАГДА е да ја подигне свеста за индустријата за видео игри во Република Македонија и непосредниот географски регион. Индустријата за видео игри има годишен промет од над 10 милијарди долари на светско ниво, и во неа се вработени различни профили луѓе кои решаваат креативно и технолошки стимулативни проблеми. МАГДА е непрофитно здружение на граѓани во кое можат да членуваат сите ентузијасти за играње и развивање видео игри. На настанот, кој ќе се одржи во Скопје и Битола, се поканети сите ентузијасти преку работилница да научат како да креираат видео игри. Global Game Jam е најголем светски настан од овој тип. Идејата зад фестивалот е развој на иновативни концепти во видео игрите, но пред се промоција на меѓународна соработка и тимска работа. Годинава се одржува во 62 држави на 290 локаци, а учесниците и организаторите пред себе имаат предизвик во 48-те часа да направат повеќе игри од лани кога беа креирани околу видео игри. Целта на овој настан е во рок од 48 часа да се развијат различни игри. Дека е возможно да се направи нова игра за само 48 часа е доказ следнавата веб локација каде имаме архива на видео игри кои се направени на вакви настани ширум светот. 67

69 На покана на Global Game Jam, Inc. и International Game Developers Association Македонската асоцијација за развивање игри МАГДА го организираше Global Game Jam Македонија. Global Game Jam Македонија е 48 часовен маратон, дел од светскиот маратон, кој ќе започна во попладневните часови најпрво во Нов Зеланд (како најисточна земја која учествува во него) и заврши в недела некаде околу 20 часот навечер на западниот брег на Соединетите Американски Држави. Ентузијасти, професионалци беа дел од настанот под мото Наместо да спиеш, цртај, креирај, програмирај, дизајнирај, дружи се 48 часа со целиот свет. Целта на оваа интересна работилница беше да ги собере сите создавачи на видеоигри за дружење, соработка и едукација. Kако дел од програмата имаше и неколку работилници и предавања за процесот на создавање видеоигри. Работилниците во Скопје беа под покровителство на компанијата Kнапнок гејмс од Данска, a во Битола тоа го правеше Kамаи медиа од Македонија. Слика 16: Global Game Jam Интернационален настан во над 60 држави Пристигањето на учесниците е од 12 часот, додека настанот официјално ќе беше отворен во Скопје во 17 часот, а во Битола е од 19 часот вечерта. Во текот на целото време двете локации беа отворени и затоплени во текот на целите 48 часа додека трае настанот. Регистрираните посетители имаат комплетен пристап до просториите, дење или ноќе а посетителите можат слободно да доаѓаат во текот на денот. Со цел да се оствари 48-часовен континуиран престој, за секој учесник освен простор за работа и интернет пристап, му беа обезбедени храна, пијалоци, простор за рекреација и простор за одмор. За публиката и учесниците беа организирани предавања и работилници. За сите учесници на настанот Global Game Jam им беа овозможи и други промоции и активности организирани од спонзори. 68

70 На настанот учество зедоа околу дваесетина компании од македонија кои се занимаваат со производство на игри меѓу кои и 4Virtus кои изработуваат едукативни мобилни игри и имаат добиено награда од ВИП, потоа ITgma кои исто така изработуваат мобилни игри, потоа Ein-Sof кои се пионери во областа во Македонија, незaвисното студио Wootra Games како и и авторот на Бабини игри. Global Game Jam во Македонија е во рацете на четворица ентузијасти графичката дизајнерка Даниела Спасовска, основачот на Kamaj Media, Петар Котевски, актерот Гораст Цветковски и ко-сопственик на KnapNok Games од Копенхаген, Дајана Димовска Virtus 17 МАКЕДОНСКИ КОМПАНИИ ЗА ИЗРАБОТКА НА ЕДУКАТИВНИ ИГРИ 4Virtus.com е компанија специјализирана за развој на веб базирани решенија и мобилни апликации, коишто се во функција на подобрување на функционирањето на бизнис процесите. Во склоп на компанијата функционира и оддел за креативен дизајн и дигитален маркетинг. Се работи за компанија која успешно дизајнира и развива нови Andorid и iphone апликации. Изработуваат игри и за Symbian, Windows Mobile и ios. Оваа компанија со својата игра BeeClever победи на на натпреварот организиран од страна на VIP мобилниот оператор за надобра Adnroid игра. Слика 17: beeclever едукативни игри од 4Virtus.com 69

71 Палетата на игри кои се нудат од овој производител се зголемуваат, но тековно ги нудат следните игри: beeletters ABV, beenumbers 123, beeshapes, beecolors, beejungle, beefarm beenumbers 123 Се работи за игра преку која децата можат да ги научат броевите од 1 до 20. Играта има повеќе делови: - Counting Секој број е асоциран со ист број на интересни субјекти. - How many ги учи децата да го најдат точниот број од множество на понудени броеви. Оваа интересна игра ги учи децата да ги препознаваат броевите. - Comparing numbers споредување на броевите од една и од друга страна. Идејата е да се мотивиртаат децата да го одперат вистинската равенка - Simple math Се охрабруваат децата да изведуваат основни операции на собирање и одземање - Memory Се работи за добро познатата игра меморија, но овој пат адаптирана со броеви. Со помош на оваа игра се развива меморијата на децата beeletters ABV Се работи за игра преку која децата можат да ги научат буквите од азбуката. Играта има повеќе делови: - Learning Letters - Create the word - What s next - Missing letter - Alphabet song Слика 18: beenumbers 123 (лево) и beeletters ABV (десно) 70

72 17.2 IТgma ITgma ( e за македонска компанија која изработува најразличен асортиман на апликации од CRM имплементации, инжињеринг на софтверски продукти, развој и локализација на апликации. Имаат развиено доста игри кои можат да се најдат на Wootra Games Слика 19: Игра од асортиманот на ITgma Wootra Games ( претставува македонско независно (Indie) студио со неофицијално име за изработка на игри. Во иднина можно е нивно формално правно преструктуирање во компанија. Тие изработуваат главно Flash игри, а во последните 3 години имаат објавено десетина наслови. Главна предност на игрите изработени во Flash e тоа што тие работат на сите оперативни системи односно се играат во самиот веб прелистувач и не зависат од оперативниот систем кој го имаме во позадина. Интересно за ова студио е што моментално има само двајца девелопери и еден надворешен соработник за музика и сепак имаат создадено десетина игри кои се прилично успешни на светско ниво. Една таква игра е Ambush (слика 20). Се работи за воено стратегиска игра во која вие контролирате една од армиите и се обидувате на различни новоа од играта да го победите вашиот противник. Самата игра има доста голема игривост и најразлични опции и воопшто не заостанува од нејзините конкуретни во оваа категорија. Така имате можност да одберете најразлични напади од воздух, како и поставување на различни воени единици на вашата територија. Различни игри се различно популарни и прифатени кај публиката па така имаат игри кои се изиграле само половина милион пати до игри кои се изиграле над 14 милиони пати. 71

73 Главен проблем на овој вид на развивачи на игри е тоа што засега имаат многу малку помош од државата. Исто така доста работи во ова поле сеуште не се воопшто или доволно регулирани, па така сеуште не постои категорија за оданочување на овој вид на заработка и заработката остварена по овој основ се води под останато. Не постојат никакви олеснувања, ниту некакви регулативи за производителите на игри. Слика 20: Ambush Воено стратегиска игра на Wootra Games Исто така главен проблем како и најголем двигател кој може уште повеќе да го развие овој пазар во Македонија се даночните олеснувања кои секако дека би можеле да помогнат, е донесувањето на PayPal 7 во Македонија. Поголема покриеност во медиумите моментално не би донела некоја поголема корист, со оглед на тоа што овие игри се извозно ориентирани. Засега игрите кои ги развиваат се на англиски јазик, бидејќи се разбира светот е далеку поголема таргет група отколку само Македонија. Уште една игра од овој производител е No Retreat. Исто така се работи за воено стратегиска игра во која вие контролирате армија и се обидувате да ги поразите вашите непријатели. Игрите кои ги изработува Wootra Games се наменети за портали за игри, кои се најчесто на англиски јазик и го покриваат целиот свет. Играчите од Македонија споредено со генералната бројка се многу мали, но од друга страна, Македонија е мала и по бројност на жители, па тој факт не е за изненадување. На можат да се најдат сите игри на овој производител. Дека се работи за добро реномиран производител на игри покажува и неговото рангирање на престижниот портал за онлајн игри каде Wootra Games се претствени со две игри Carveola Files и Carveola Incident, а вкупната средна отценка за овие две игри е 4,25 на скала од 5. 7 PayPal стана достапен во Македонија на година. 72

74 17.4 Tessaract Games Се работи за млад тим од седум македонски ентузијасти кои се одлучни да создадат успешна македонска видео игра. Екскјубитор (Excubitor) е насловот на нивниот прв официјален проект, кој во моментов им претставува само хоби. Доколку во иднина успеат да ги обезбедат потребните финансиски средства, тие се решени целосно да се посветат на оваа дејност. Tessaract Games сеуште е нерегистрирана фирма, бидејќи тимот кој ја развива не знае колку македонскиот пазар е подготвен да поддржи ваков тип на бизнис идеја. Со завршувањето на Екскјубитор ќе имаат многу појасна слика за иднината на овој и другите вакви слични проекти. Сите членови имаат претходни искуства со програмирање, компјутерска графика, арт и дизајн, музика и звук, но ова е прв пат своите вештини да ги користат за развој на компјутерска игра. Иако во Македонија и претходно имало помали самоиницијативни обиди за креирање на видео игри, сепак членовите на Тесарект гејмс можат да се вбројат меѓу пионерите во ова поле Exubitor Екскјубитор е научно фантастична видео игра во трето лице, со интензивна акција и примамлив визуелен стил. Играта би била интересна за сите денешни играчи, но и за љубителите на постари аркадни игри, како Nuclear Strike и Raptor: Call of the shadows. Слика 21: Лого на играта Exubitor Приказната се одвива во иднината, некаде во далечините на универзумот, каде што играчот ќе треба да се соочи со бројни непријатели контролирани од невидлива вештачка ителегенција. Како независни развивачи, членовите на Тесарект гејмс самоиницијативно ги собрале средствата потребни за почетно развивање на играта. Eкскјубитор се наоѓа во алфа-фаза, што значи дека е развиена игрива верзија. Сепак, потребно е понатамошно надополнување на содржината и рано е да се прецизира краен рок за официјалното објавување на играта. 73

75 18 MICROSOFT PARTNERS IN LEARNING Microsoft s Innovative Educator Program им овозможува на наставниците ефективно да ја користат технологијата во своите училници со цел да развијат вештини на 21 век. Овие вештини се развиваат преку: - Професионален развој на наставниците: Проверен и сеопфатен професионален развој кој обезбедува докажани пристапи и практики кои водат кон подобрување на учењето кај учениците. - Глобална Заедница: Можноста за наставниците да се поврзете и да соработуваат со други иновативни наставници и образовани експерти од целиот свет. - Кариерен развој на наставниците: Можност да ги презентираат своите добри училишни практики пред наставници од целиот свет и нивната иновативност ќе биде признаена. Иновативните наставници кои соработуваат со Microsoft имаат можност своите училишни иновативни практики да ги споделат со колегите од целиот свет на Глобалниот Форум за Иновативни наставници 2013 година, а со тоа би станале и креатори на глобалната политика за ефективна употреба на технологијата во образованието. Слика 22: Microsoft Partners in Learning програма Македонија веќе на двапати учествување со свои претставници на Глобалните форуми 2011 и 2012 година, а прикажаните проекти двете години беа наградени од страна на комисијата и учесниците. 19 ПРОЕКТ БАБИНИ ИГРИ Проектот Бабини игри на македонски едукатори, во рамки на Мајкрософт, што има за цел да промовира учење преку игра, освои втора награда на Светскиот форум на иновативни наставници во Вашингтон. Иницијативата Партнери во учењето на Мајкрософт има цел да ја примени современата технологијата во образованието. Натпреварувајќи се со 115 проекти од 70 земји од светот, проектот "Бабини игри" го освои второто место во категоријата "Избор од наставниците" (Educator's Choise). Република Македонија е единствена земја од Југоисточна Европа во редот на 74

76 прогласените победници на овој форум, кој оваа година во Вашингтон се одржа од 7 до 10 ноември. Игрите, како што се челик, завор, плочка, џамија, прстенче, мижи-баба, се најдоа во проектот на група едукатори од Македонија, кои со 700 колеги од 67 земји од светот, во Вашингтон се натпреваруваа како преку игра да се поттикнат децата да ги совладат тешкотиите при учењето. Екипата од Македонија со проектот Бабини игри веќе победи на европско ниво, со што доби шанса да се натпреварува на светско во Вашингтон. Бабините игри е еден вид на градење мост меѓу новата генерација на информативна технологија со старите и културни вредности на земјата. Автор на проектот е Марина Василева, одделенска наставничка во основното училиште Св. Кирил и Методиј од Скопје. Целта на оваа игра е да ги оживее старите бабини игри кои се веќе заборавени, да ги научи децата дека компјутерите може да ги користат како алатка, а да направи еден мост меѓу историјата и сегашната ИТ-генерација која минува големо време пред компјутерите. Екипата која ја развива оваа игра планира да се заложи оживувањето на Бабините игри да се примени во наставниот план на образовниот процес во Македонија. 20 ПРОЕКТ НА МОН УЧЕЊЕ ПРЕКУ ВИДЕО ИГРИ Министерството за образование и наука ќе почне проект за учење преку игра - видеоигри со кој ќе им се овозможи на учениците полесно да ги совладуваат наставните содржини преку забавни и интересни загатки и задачи. Видеоигрите ќе бидат засновани врз основа на целите предвидени во наставната програма, а ќе содржат елементи соодветни за возраста на учениците и ќе имаат оптимално ниво на информации за реализирање на целите. Во првата фаза ќе бидат креирани видеоигри за предметите: - запознавање на околината за трето одделение, - физика и хемија за седмо и осмо одделение - природа за четврто одделение Ваквиот пристап ќе ја ослободи креативноста на учениците и ќе придонесе кон нивна поголема посветеност во изучувањето на наставните предмети, кон продлабочување на знаењата на учениците и поттикнување на креативност во примената на стекнатите знаења во секојдневниот живот. За реализација на проектот МОН објави конкурс за избор на најповолен понудувач за изработка на видеоигрите. 75

77 Слика 23: Проект на МОН Учење преку видео игри 21 ПРОЕКТ ДА УЧИМЕ ЗАЕДНО Проектот Да учиме заедно ( е училишна иницијатива за вклучување на семејствата и локалната заедницата во унапредување на образованието на децата, а се остварува преку соработка на училиштето ОУ Глигор Прличев Охрид со Фондацијата за образовни и културни иницијативи Чекор по чекор ( Целта на овој проект е училиштето преку имплементација на проектните активности од Проектот Да учиме заедно да даде насоки за вклучување на поединците и групите од локалната заедница во процесот на образование кое нема да се одвива само во училиштата и да се промени сеуште присутниот традиционален однос на поделени улоги помеѓу училиштето и семејството. Поттикнати од свеста за важноста на вклученоста на родителите во образовниот процес, целта е преку овој проект да се оствари партнерски однос со родителите и заедницата, кој ќе овозможи децата да развијат позитивни социјални ставови, училиштето да го доживуваат како место каде што го градат личниот интегритет и самодоверба со цел да постигнат подобри резултати во учењето. 76

78 Во соработка со Microsoft со помош на SkyDrive креирани се различни папки со едукативна содржина. Во папките се најдуваат најразлични видео презентации преку кои учениците можат да учат преку игри. Креирани се видео игровни презентации за учење на англиски и германски јазик, информатика, интегрирана настава, анатомски атлас итн. Слика 24: Проект "Да учиме заедно" со помош на SkyDrive на Microsoft 77

79 ГЛАВА III УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (Постојни алатки/софтвери за изработка на темата и SWOT анализа) 78

80 22 UNITY 3D Unity 3D кој уште се нарекува и само Unity претставува повеќе платформски енжин за развој на игри развиен над Интегрирана развојна околина (IDE) развиена од Unity Technologies. Се користи за развој на видео игри за веб плагини, десктоп платформи, конзоли и мобилни уреди и денес се користи од страна на над 1 милион девелопери. Примарна се користи за креирање на мобилни и веб игри, но исто така со него можат да се развијат и игри за конзоли и персонални компјутери. Самиот енжин е развиен во C/C++ но има можност и за поддршка на C#, JavaScript или Boo. Оригинално бил развиен за OS X но потоа се проширил и денес има поддршка за различни платформи. Моменталната верзија од Мај 2013 година е 4.1 која има поддршка за ios, Android, Windows, OS X. Linux, веб пребарувачи, Flash, PlayStation 3, Xbox 360 и Wii U. Има две верзии на енжинот, Unity и Unity Pro кои можат да се спуштат од официјалната страна на производителот Карактеристики Рендерирање Графичкиот енжин користи Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows, Linux), OpenGL ES (Android, ios) и најразлични API-ја. Има поддршка за bump мапирање, рефлексицко мапирање, parallax мапирање, SSAO (screen space ambient occlusion), динамички сенки со користење на мапи на сенки, рендерирање во текстура и пост процесирачки ефекти на цел екран. Unity подржува графика и формати на фајлови од 3D Studio Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Allegorithmic Substance. Фајловите од овие програми можат да се додаваат во проектот на играта, и да се менаџираат преку графичкиот интерфејс на Unity. Скриптирање Енжинот за скриптирање на Unity 3D е изграден над Mono, кој претставува имплементација со отворен кон на.net околината. Програмерите можат да го користат UnityScropt кој претставува посебен скриптен јазик развиен и наменет исклучиво за Unity 3D а има ECSMScript инспирирана синтакса, C# или Boo (кој има Python инспирирана синтакса). Започнувајќи со верзијата 3.0, Unity 3D доаѓа со кастомизирана верзија на MonoDevelop која се користи за дебагирање на скрипти. 79

81 Следење на средства Unity во себе вклучува Unity Asset Server верзија на контролно решение кое се користи за следење и чување на трага на скриптите и средствата од игрите кои ги користат девелоперите при нивниот развој. Користи PostgreSQL како база на податоци во својата позадина, аудио систем изграден врз FMOD библиотека (со можност да пушта Ogg Vorbis компресирано аудио), емитување на видео плејбек со користење на Theora кодеци, енжин за терен и вегетација, вградени сенки и светлосни ефекти, можност за мултиплеер игри со помош на RakNet и вградени навигациони алгоритами за наоѓање на патека Платформи Unity подржува игрите кои ги развива да можат да се распоредуваат односно инсталираат на повеќе платформи. Со еден проект, девелоперите имаат контрола над доставата до мобилни уреди, веб прегледувачи и конзоли. Unity исто така овозможува спецификација на компресија на текстури и подесување на резолуцијата за секоја платформа која ја подржува играта поединечно. Моментално подржани платформи се: - Windows, - Mac, - Android, - ios, - Unity Web Player, - Adobe Flash, - PlayStation 3, - Xbox Wii Иако сеуште официјално не е потврдено, Unity 3D исто така има поддршка и за PlayStation Vita, како што може да се види од играњето на играта Escape Plan на оваа играчка конзола. Од платформите за кои се планира да се понуди поддршка се: BlackBerry 10, Wii U, Windows 8 и Windows Phone 8. Од верзија 4 па навака започнува парцијално со поддршка за Linux, првенствено преку Ubuntu дистрибуцијата па подоцна и на останатите платформи Складиште на средства Unity Asset Store претставува место во кое се најдуваат сите ресурси кои му се достапни на Unity едиторот. Ова складиште е додадено како дел на Unity 3D од Новември 2010 година и во него има колекција од преку 4400 пакети, вклучително и 80

82 3D пакети, текстури и материјали, системи, видео, аудио, звучни ефекти, упатства, проекти, скриптирачки пакети, екстензии за едитори и онлајн сервиси. Ова складиште исто така содржи и многу екстензии, алатки и пакети како пакетот NGUI: Nexy-Gen UI од Tasharen Entertainment, визуелни скриптинг екстензии uscript од Detox Studios, Tidy Tile Mapper, 2D/3D базирана екстензија за дизајн на игра од Doppler Interactive и скриптирачкиот пакет за влез FingerGestures Верзии Првата верзија на Unity е стартувана на Apple Worldwide Developers Conference во Оригинално била направена за изградба на функции и проекти на Mac компјутери. Енжинот имал доста успех по што природно било да се продолжи со негов развој и на други платформи. Unity 3 е пуштена во употреба во Септември 2010 која главно се фокусира на претставување на повеќе алатки со што би дошла рамо до рамо со останатите познати студија за развој на игри. Со овој потег компанијата го привлекла и интересот на поголемите девелопери, а притоа продолжувајќи да им овозможува на независните и помали тимови бесплатен енжин за развој на игри во еден пакет. Последната верзија е 4.0 која е пуштена во употреба кон крајот на 2012 година и во себе вклучува Mecanim анимација и поддршка за DirectX Unity 3.5 Unity 3.5 претставување едно од најголемите изданија за Unity развојаната платформа кое додаде многу нови својства, опции и подобрувања на постоечката технологија. Дел од подобрувањата со оваа верзија беа: - Вклучување на Shuriken системот на честички - Navmesh за најдување на патеки и извегнување на препреки - Линеарно просторно осветлување со гама корекции - HDR рендерирање - Мулти-нитковно рендерирање - Поставување на Google Native Client - Вградена поддршка за детали - Adobe Flash Player додаток, Unity 4 Unity 4 беше стартувана во средината на Јуни 2012 година и во себе вклучување неколку нови додатоци. Новите додатоци вклучуваат: - Подржка за DirectX 11 - Mecanim анимации - Сенки во реално време 81

83 - Можност за користење на нормални мапи - Можност за публикување на игрите на десктоп - Додатокот за инсталирање има поддршка за Ubuntu (иако работи со најголем број на Linux платформи) - Од оваа верзија па натака, Unity 4 соработува со Facebook за овозможување на подобрено искуство при играњето на игри развиени ви Unity на социјалните платформи со помош на Unity Web Player Mecanim Mecanim претставува технологија за анимации во Unity. Оваа технологија е развиена со цел да донесе течно и природно движење на карактерите со еден ефикасен интерфејс. Mecanim во себе вклучува алатки за креирање на машини на состојба, дрва кои се вклопуваат во позадината, IK местење и автоматско ретаргетирање на анимациите во Unity едиторот. Дополнително цело множесто на ретаргетабилни анимации ќе овозможува за користење во Unity Asset Store по стартување на оваа алатка. Многу од овие анимациски фајлови користат механизми за снимање на движење и се достапни бесплатно од страна на Unity Technologies. Дополнителните подобрувања вклучуваат: - Поддршка за 3D текстури - Навигација: динамички препреки и приоритети за одбегнување - Зголемена оптимизација на UnityGUI перформансите и користење на меморија - Динамички фонтови на сите платформи - Дебагирање со Remote Unity Web Player - Проширливи енспектори за кастом класи - Подобрен Cubemap пајплине за импортирање - Подобрување на геометриски податоци со огромно заштедување на меморија и перформанси 22.4 Лиценцирање Постојат две лиценци за девелопери: Unity и Unity Pro. Pro верзијата е достапна за 1500 $, додека пак регуларната верзија е бесплатна за спуштање и користење. Разбирливо, Pro верзијата има дополнителни карактеристики како рендер-во-текстура, OC (occlusion culling определување на скриени површини), глобално осветлувања и пост-процесирачки ефекти. И двете верзии во себе вклучуваат развојни околини, туторијали, готови едноставни проекти, поддршка преку веб форуми, wiki страници, редовни ажурирања на софтверот 82

84 во иста верзија (Ако купиме лиценца за Unity Pro 3 ги добиваме сите идни Unity Pro 3.x надградби бесплатно). Unity за android, ios, Adobe Flash Player и Windows Phone 8 се додатоци за постоечката Unity лиценца. Потребно е да имаме Unity Pro лиценца за да може да купиме Android Pro или ios Pro лиценци. Регуларните Android и ios лиценци можат да се користат бесплатно со бесплатната верзија на Unity. Има можност и да го набавиме изворниот код на Unity како и да добиеме лиценци за PlayStation 3, Xbox 360 и Wii меѓутоа во моментов за нив нема дефинирано цена и истите се на база на преговарање со Unity Technologies Игри креирани со Unity Многу популарни игри се креирани со помош на Unity. Bad Piggies е игра креирана во Unity 3D која ја доби наградата на игра на годината од страна на IGN. Една од најдобрите хорор игри за 2013 година Slender: The Arrival е креирана исто така во овој енжин. Популарната игра The Wizard of Oz е креирана во Unity 3D. 83

85 22.6 SWOT анализа SWOT Анализа UNITY 3D Предности (Strenghts) Слабости (Weaknesses) - Мулти-платформски енжин - За користење на Android Pro и ios - Се користи од на 1 милион девелопери Pro лиценца потребна е Unity Pro лиценца - Бесплатна Unity 3D регуларна - Нема поддршка за GameBoy везија - Pro Лиценцата е причично скапа - Подржува графика и формати на фајлови од 3D Studio Max, Maya, - Немање доволно расположлива литература за учење на енжинот Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Allegorithmic Substance. - Поддршка за Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows, Linux), OpenGL ES (Android, ios) - Поддршка за 3D текстури - Навигација: динамички препреки и приоритети за одбегнување - Зголемена оптимизација на UnityGUI перформансите и користење на меморија - Динамички фонтови на сите платформи Можности (Оpportunities) Закани (Threats) - Освен користење на PostgreSQL како база на податоци во својата позадина, овозможување на користење и на други бази на податоци а пред се MySQL,sqlite, MS SQL итн. - Овозможување на поддршка за Symbian - Овозможување на поддршка за Silverlight - Овозможување на Pro лиценца за студенти по поволни услови - Овозможување на поддршка за Nintendo 3DS - Поголемо внимание на развој на Pro верзијата со запоставување на регуларната верзија - Немање на заинтересираност за изучување на UnityScript кој претставува посебен скриптен јазик развиен и наменет исклучиво за Unity 3D - Немање доволно ресурси и девелопери за развој на поддршка за сите различни дистрибуции на Linux 84

86 23 UNREAL ENGINE 23.1 Карактеристики Unreal Engine претставува енжин за развој на игри развиен од Epic Games. Овој енжин за првпат на сцената се појавува во 1998 година со first-person shooter (FPS) играта Unreal. Иако неговата примарна намена била да овозможи креирање и развој на FPS игри, успешно е користен во различни други жанрови на игри вклучувајќи и MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game), RPGs (Role Playing Video Games) и stealth (игри во кои играчот управува во воено летало и се бори против непријателот) игри. Кодот на енжинот е напишан во C++, а енжинот има голем степен на портабилност и претставува алатка која се користи од голем број на девелопери денес. Тековно има поддршка за: - Microsoft DirectX 9 за Windows и Xbox 360, - DirectX 10 за Windows Vista, - DirectX 11 за Windows 7 и Windows 8, - OpenGL за OS X, - Linux, - PlayStation 3, - Wii U, - ios, - Android, - HTML5/JavaScript и - Stage 3D за Adobe Flash Player Верзии Unreal Engine 1 Се појавува во 1998 година со играта Unreal. Во оваа верзија интергирано е рендерирање, детекција на колизии, вештачка интелигенција, мрежно играње, скриптирање, менаџирање на фајлов сиситем во една комплетен енжин. Вклучено е и хардерски забрзано рендерирање со користење на Glide API, специфирно развиена за 3dfx GPU-а. Подоцна е ажурирана да подржува OpenGL и Direct3D. Големи делови од играта биле имплементирани со користење на кастомизиран скриптирачки јазик наречен UnrealScript. Иницијалните мрежни перформанси биле многу лоши споредени со неговиот најголем конкурент Quake II. Овој енжин е користен како за играта Unreal така и за Unreal Tournament. Излегувањето на играта Unreal Tournament се карактеризираше со големи мрежни подобрувања како и поддршка за Direct 3D и Open GL. 85

87 Енжинот за кратко време стана многу популарен пред се заради неговиот модуларна енжинска архитектура и вклучувањето на скриптирачки јазик со кој играта многу лесно може да се модифицира што најдобро може да се види преку играта Tactical Ops: Assault on Terror која е онлајн мултиплеер видео игра која е многу слична по игривоста на Counter-Strike, но статувала како модификација на Unreal Tournament во декември 1999 година, и по големото прифаќање на пазарот во Април 2002 е издадена како засебна игра Unreal Engine 2 Втората верзија своето деби го има во 2002 година со тактичката FPS игра America s Army. Во оваа нова верзија имавме целосно од по ново пишување на целокупниот код и енжинот за рендерирање. Главните карактеристики на оваа верзија беа UnrealEd 2 следен со UnrealEd3 заедно со Karma physics SDK. Овој енжин се користел за игрите Unreal Tournament 2003 и Unreal Championship. Додадена е и поддршка за GameCube и Xbox. Во 2011 година лансирана е верзијата 2.5 која им поддршка за Nintendo 3DS Unreal Engine 3 Оваа верзија е моменталната верзија иако во најава е излегувањето на четвртата верзија. Има поддршка за: - Directx (9-11 за Windows и Xbox 360), - OpenGL, - PlayStation3, - OS X, - ios, - Android, - Stage 3D за Adobe Flash Player 11, - JavaScript/WebGL, - Play Station Vita, Wii U - Windows 8 - Windows RT Неговиот рендер подржува многу напредни техники вклучувајќи HDRR, осветлување по пиксел и динамички сенки Unreal Engine 4 Оваа верзија на енжинот почна да се најавува уште од почетокот на 2012 година. Истата беше презентирана пред одбрана публика на конференцијата Game Developers Conference. Главната предност на оваа верзија е користењето на гловбална илуминација во реално време со помош на voxel cone tracing, со што се елиминира потребата од пре-компјутирачко осветлување. Исто така се користат одредени подобрувања за да се редуцира итерациското време и да се овозможи директно ажурирање на C++ кодот. 86

88 23.3 Unreal Development Kit Главен недостаток на Unreal Engine 3 е тоа што иако самиот енжин е отворен и дозволува да се прават модификации на веќе постоечки игри, не можеме да ги публикуваме или продаваме игрите односно потребна ни е лиценца за тоа. Значи ние може да развиваме игри, да играме над истите но не може да ги користиме во комерцијална употреба т.е. не можеме од нив да заработиме без прво да им платиме на Epic Games. Во Ноември 2009 година, Epic ја публикуваа бесплатната верзија на Unreal Engine 3 SDK насловена како Unreal Development Kit (UDK) која е достапна за генералната публика. Во принцип ова е и најкомплицираниот дел. Според тековната EULA (End User License Agreement) девелоперите можат да ги продаваат нивните игри ако на Epic му платат 99$ и 25% од целокупната заработка постигната со се што е поврзано со играта изработена во UDK ако заработката достигне над Ова иако можеби не влијае директно за поединечните производители кои произведуваат игри од кои немаат некоја голема заработка сепак влијае на големите проиведувачи бидејќи ако имаме многу успешна игра на пример од која сме заработиле 4 милиони долари ние ќе треба еден милион да му ги дадеме на Epic Games. 87

89 23.4 SWOT Анализа SWOT Анализа UNREAL ENGINE Предности (Strenghts) Слабости (Weaknesses) - Нема можност за слободно и бесплатно публикување на игри Има голема портабилност, Модуларна енжинска архитектура Има поддршка за: - Microsoft DirectX 9 за Windows и Xbox 360, - DirectX 10 за Windows Vista, - DirectX 11 за Windows 7 и Windows 8, - OpenGL за OS X, - Linux, - PlayStation 3, - Wii U, - ios, - Android, - HTML5/JavaScript и Stage 3D за Adobe Flash Player 11 Можности (Оpportunities) - Да се овозможи да подржува графика и формати на фајлови од 3D Studio Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Allegorithmic Substance. - Да се модифицира моделот на наплата и да има различни пакети со тоа што да има можност со купување на одреден пакет да не мора да давата процент од вашата заработка - Мора да имате лиценца за да публикувате игра - Ако имате успешна игра една четвртина од заработката мора да му ја дадете на Epic Games Закани (Threats) - Многу познатите и успешни игри да го извегнуваат овој енжин во иднина заради тоа што една четвртина од заработката треба да ја дадат на Epic Games - Новите девелопери побрзо да се одлучат за користење на некој енжин кој е бесплатен отколку да бидат обврзани со рестриктивни договори 88

90 24.1 Карактеристики 24 HAVOK VISION ENGINE Havok Vision Engine претставува мулти-платформски 3D енжин за креирање на игри кој првично е стартуван во 2003 година од страна на германскиот производител за мидлвер Trinigy. Во 2011 година Trinigy и нивниот Vision Engine беа купени од страна на Havok, при што и официјално се формира Havok Vision Engine. Моментално ја има својата осма верзија. Моментално е достапен на: - Microsoft Windows DirectX 9, 10, 11 - Xbox PlayStation 3 - Nintento Wii - Wii U - ios - Android - Sony PlayStation Vita - IE 6 и нагоре - Firefox 2.0 и нагоре - Google Chrome - Opera 9 и нагоре Овој енжин се користи за креирање на различни жанрови на игри: - MMOs (Масивни мултиплеер онлајн игри) - FPS (First Pearson Shooters) - TPS (Third Pearson Shooters) - RPG (Role-playing games) - Авантури - Тркачки игри Исто така има своја примена и при креирање на симулатори за индустриски и воени цели. Некои од попознатите прозиводители на игри кои го користат се: - Ubisoft - Neowiz - TimeGate - Studios - Spellbound - Nitro Games - Robot Entertainment 89

91 24.2 Vision Engine 8 Vision Engine 8 е стартувана кратко пред Game Developer Conference во 2010 година. Помеѓу поважните карактеристики спаѓаат: - Кастомибилен пајплајн за рендерирање кој доаѓа заедно со изворниот код и во себе вклучува нормални мапи, динамички илуминации, мапи со сенки, повеќе нитковен енжин на честички, HDR, пост процесирање и др. - Едитор на WYSIWYG сцени (vforge) со интегрирани алатки за додавање и/или уредување на облици, специјални ефекти, скрипти, површиним ефекти на честички и др. - Алатка за анимација која подржува Autodesk Maya и 3D Studio Max - Едитор за светлина (vlux) за пресметковна светлина - Можност за експортирање во 3D Studio Max и Maya - Remote Lua дебагер - Множество на објектно ориентирани C++ API-ја - Множество на plug-ини кои лесно можат дасе кастомизираат и прошират - Подесувачки стример за големи, пејсажи со високи детали и надворешно/внатрешни околини - Енжин за процесирање на стримови и поддршка за повеќе нитковност Се работи за многу комплексен енжин кој за разлика од другите нежини кои беа комулирани во еден пакет се состои од различни продукти од кои секој од нив може да се користи засебно: Havok AI - Извршува генерирање на навигациони мрежи, најдување на патеки и следење на патеки за високо динамични и деструктивни игровни околини Havok Cloth - Им овозможува на дизајнерите на карактери да додадат физички базирани движење во играта притоа да ги направа самите карактери да изгледаат природно Havok Script - Преставува Lua компатибилна виртуелна машина која вклучува интегрирана околина за Microsoft Visual Studio и дебагер на скрипти Havok Animation - Овозможува оптимизиран прејбек и вклопување во реално време, компресија на анимациските податоци, ретаргетирање на пози и инверзна кинематика Havok Destruction - Симулира ригидно уништување на телам физички базирано движење и деформирачки објекти Havok Vision Engine - Нуди комплетна и можно множество на алатки за креирање на мултиплатформски технологии идеални за сите нивоа на развој на игри 90

92 Havok Behavior - Претставува анимациско множество на алатки направено за развој на карактери во играта. Им овозможува на дизајнерите да прават прототипови на нивните карактери. Havok Physics - Ја нуди најбрзата и најробусна детекција на судари и технологија за физичка симулација која стана златен стандард во индустријата 24.3 WebVision Претставен на Game Developers Conference во 2010 година, WebVision им овозможува на девелоперите да ги користат сите можности на Vision Engine 8 за развоја на browser-базирани игри. Најголем недостаток на Havok Vision Engine е тоа што тој е равиен за т.н Големи играчи т.е. големите прозиводители на игри, а целна група не му се индивидуални и поединечни прозводители или девелопери. Па така на неговата официјална веб страна не можете директно да најдете цени на неговиот енжин туку треба да се обратите до самиот прозиводител со официјално барање во кое покрај вашите лични податоци ќе наведете и каков тип на компанија сте вие, за каков тип на развој сте заинтересирани (игри, филмови или забава, симулации), мора да наведете колкав буџет имате за развој, за колку пари очекувате да ја продавате играта на пазарот. Треба точно да наведеме на кои платформи сакаме играта да ни работи како и кои моделирачки алатки ќе користиме (Autodesk Maya, Autodesk 3DS Max, Autodesk Softimage). Исто така потребно е да имате официјална корпоративна адреса за да може да го порачате енжинот (не прифаќа порачки од бесплатни -ови како Gmail, Yahoo, Hotmail). 91

93 24.4 SWOT Анализа SWOT Анализа - Havok Vision Engine Предности (Strenghts) Слабости (Weaknesses) - Множесто на различни платформи - Не е наменета за почетници кои можат но и не мораат да се - Нема поддршка за Linux користат заедно - Комплексен енжин составен од - Максимално професионален енжин многу пакети во кој имате се што би посакале при изработка на игри - Нејасни и различни системи на наплата Поддршка за: - Не јасно дефинирани пакети - Microsoft Windows DirectX 9, 10, 11 - Комплициран процес на набавка на енжинот - Xbox Потребно е да имате официјална - PlayStation 3 корпоративна адреса за да - Nintento Wii може да го порачање енжинот (не - Wii U прифаќа порачки од бесплатни e- - ios mail-ови како Gmail, Yahoo, - Android Hotmail) - Sony PlayStation Vita - IE 6 и нагоре - Firefox 2.0 и нагоре - Google Chrome - Opera 9 и нагоре Можности (Оpportunities) Закани (Threats) - Развивање на верзија која ќе биде бесплатна или ефтина наменета за помали компании, девелопери почетници и студенти - Изолација во користењето од само неколку клинети - Мал спектар на големи клиенти - Преминување на големите клиенти на друга платформа осетно би ги намалил приходите на компанијата, бидејќ има само мал број на големи компании кои ја користат 92

94 25 APP GAME KIT 25.1 Карактеристики App Game Kit (AGK) претставува дел од меѓуплатформскиот софтвер за развој на игри развиен од страна на The Game Creators (TCG). Една од главните предности на AGK е тоа што кодот се пишува само еднаш и потоа сaмо се компајлира на повеќе платформи без потреба да се прават промени во изворниот код. Тековната верзија на AGK има поддршка за: - ios - Android - Mac OS X - Windows Поранешните верзи на AGK имаа поддршка и за MeeGo, Samsung Bada и BlackBerry Tablet OS. Моментално поддршката за MeeGo и Bada и официјално е завршена. Софтверот кој се развива со помош на App Game Kit се пишува во јазик кој се нарекува AGK Script. Овој јазик има доста моќни команди кои вклучуваат команди за 2D графика, физика и вмрежување. Овие команди ги користат природните функции на платформата за да ги подобрат перформансите. Тие исто така се дизајнирани за да ја подобрат читливоста на кодот. Предност на AGK Script командите е тоа што имаат навистина голема онлајн документација. AGK има два дела. Првиот претставува BASIC дијалект кој се извршува со помош на интерпретер. Вториот претставува множество на C++ библиотеки кои можат да бидат повикувани од SDK-то на платформата. AGK доаѓа со IDE околина базирана на Code::Block IDE за пишување на AGK скрипти. Единствено својство на IDE околина е нејзината можност да вршат броадкаст на компајлирани програми до други уреди заради тестирање. Стандардната цена на AKG е 59%. Компаниите кои имаат приходи на средства над $ за истата програма плаќаат 999$ по компјутер. 93

95 25.2 SWOT Анализа SWOT Анализа - App Game Kit Предности (Strenghts) Слабости (Weaknesses) - Еднаш пишуваме код кој потоа автоматски се компајлира и работи - Не е подржана на многу уреди и оперативни системи на сите подржани платформи - IDE околината нема многу својства - Голема онлајн документација за и опции AGK Script Поддршка за: - Релативно евтина за мали компании, многу поскапа за - ios поголеми компании кои плаќаат - Android многу повеќе, а добиваат исто - Mac OS X множество на функционалности - Windows - Нема бесплатна верзија Можности (Оpportunities) Закани (Threats) - Креирање на интерфејс преку кој ќе се прави полeсна транзиција од игра напишана во јазик на некој друг енжин во AGP - Овозможување на поддршка за повеќе конзоли (PlayStation, Xbox, Nintendo) и различни оперативни системи - Намалување на популарноста и користењето, ако во блиска иднина не се произведат познати игри во овој енжин - Целосно потиснување од пазарот од останатите енжини 94

96 ГЛАВА IV УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (Практичен дел Изработка на игра од едукативен карактер) 95

97 26 РАЗВОЈ НА ЕДУКАТИВНА ИГРА Во делот што следува ќе бидат разгледани и објаснети чекорите и начинот при креирање на една едукативна игра во соодветниот програмски пакет, Unity 3D v4. Процесот на изработка на едукативната игра ќе се состои од три фази во кои што ќе бидат користени следните софтверски пакети соодветно за секоја фаза: - Adobe Photoshop (Kреирање и изработка на текстури и графички елементи во интерфејсот на играта) - Autodesk 3ds Max (Kреирање и изработка на тродимензионалните елементи) - Unity 3D v4.0 (Креирање и развој на образовната игра) Слика 25: Интерфејс од образовната игра 26.1 ADOBE PHOTOSHOP CS Adobe Photoshop е програма за графичкo уредување којашто ја создадоа и објавија Adobe Systems. Слика 26: Логото на Photoshop CS Ребрендирањето на Creative Suite од 2003 година на Adobe доведе до преименување на Adobe Photoshop 8 во Adobe Photoshop CS. На тој начин, Adobe Photoshop CS6 стана 13-то големо издание на Adobe Photoshop. Ребрендирањето на CS доведе и до тоа Adobe да нуди бројни софтверски пакети кои содржат многубројни програми Adobe за намалена цена. Adobe Photoshop има две изданија: Adobe Photoshop и Adobe Photoshop Extended, со што во втората дополнително има можност за создавање слики во 3D, уредување графици во движење и напредни карактеристики за анализи на слики. Adobe Photoshop 96

98 Extended го има во сите понуди на Adobe Creative Suite освен во Design Standard, кој го вклучува изданието на Adobe Photoshop. Слика 27: Photoshop CC како дел од брендот Creative Cloud Сепак, во 2013 година, Adobe објави нов бренд Creative Cloud (сл.xx), а верзијата на Photoshop која се јавува како дел од овој пакет се нарекува Photoshop CC. Верзијата CC (оригинално 14.0, што постојано ќе се одржува и надоградува) има 3D-содржина како Photoshop Extended, што значи дека стандардната верзија се укинува. Заедно со Photoshop и Photoshop Extended, Adobe ги објавува и Photoshop Elements и Photoshop Lightroom, заедно наречени Фамилија Adobe Photoshop. Во 2008 година, Adobe го издаде Adobe Photoshop Express, бесплатна алатка за уредување слики базирана на мрежа која овозможува да се уредуваат слики дирекно на блогови и социјални мрежи. Во 2011 година, излезе верзија за оперативниот систем Android и за ios. Потоа, во 2013 година, следуваше верзија за Windows 8. Adobe ја испорачува Photoshop на верзиите на Windows и на Macintosh. 97

99 Формати на датотеки Датотеките на Photoshop имаат стандардно се надоградуваат во PSD, кратенка од Photoshop Document. Датотеката PSD снима слика со поддршка за повеќето опции за слики достапни во Photoshop. Тие вклучуваат слоеви со маски, дијапозитив, текст, алфа канали и бои на места, делови од патеки и дуотон поставки. Ова се јавува како спротивност на многу други датотечни формати (на пр. JPG или GIF ) што ја ограничуваат содржината за да обезбедат рационализирана, предвидлива функционалност. Максималната висина и ширина на датотеката PSD е пиксели, а лимитот за должина е 3 гигабајти. Датотеките Photoshop понекогаш се надоградуваат во PSB, кратенка од Photoshop Big (позната и како large document format ). Датотеката PSB го надоградува форматот на датотеката PSD, зголемувајќи ја максималната висина и ширина на пиксели и лимитот на должината на околу 4 ексабајти. Изгледа дека Adobe произволно го избрала лимитот на димензијата, не врз основа на компјутерски аритметички ограничувања, туку за олеснување на софтверското тестирање. Форматите PSD и PSB се потврдени. Поради популарноста на Photoshop, датотеките PSD се користат многу и до некој степен се поддржани од повеќето софтвери за конкурирање. Форматот на датотеката PSD може да се внесува и изнесува од други апликации на Adobe како Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, и After Effects, за да се направат професионални стандардни DVD-ја и да обезбеди нелинеарно уредување и услуги со посебни ефекти, како на пример, позадини, текстури и сл. за телевизија, филм и интернет. Првобитната силна страна на програмата Photoshop е тоа што за разлика од уредувачите на слики врз основа на вектори, таа претставува уредувач на слики врз основа на пиксели (растерска графика). 98

100 26.2 AUTODESK 3ds MAX Autodesk 3ds Max, поранешен 3D Studio Max, е 3D компјутерски графички софтвер за креирање 3D модели, анимации и слики. Развиван е од Autodesk Media and Entertainment. Има алатки за моделирање, флексибилни додатоци и може да се користи на Microsoft Windows оперативниот систем. Често се користи за развивање видео игри, ТВ реклами и визуелизација на архитектурални решенија. Понекогаш се користи за филмски ефекти и визуелизација на филмови. Слика 28: AUTODESK 3ds MAX Освен алатките за анимирање и моделирање, последната верзија содржи и Shader-и, глобално осветлување, кориснички интерфејс кој може да се прилагодува и свој скриптен јазик. Оригиналниот 3D Studio беше креиран за DOS платформата од Yost Group и објавен од Autodesk. По четвртата верзија на 3D Studio DOS, продуктот беше развиен за Windows NT платформата со ново име 3D Studio MAX. Оваа верзија беше креирана од истите развивачи, Yost Group, но беше објавена од Kinetix - што во тоа време беше дел од Autodesk кој се занимава со мултимедија и забава. Autodesk го купува продуктот и интерно работи на следните две верзии. Потоа името се менува во 3ds max (сите мали букви). По осмата верзија, продуктот добива големо М т.е.. 3ds Max (големи и мали букви). Во 2009, продуктот го добива логото на Autodesk, a името е Autodesk 3ds Max. Многу филмови се направени со овој софтвер, како Аватар и 2012 (филм), што користат реална монтажа, но и анимација и модели од овој софтверски пакет. 3D моделите можат да се користат и во компјутерската графика за многу видео игри. Фирмите за инженеринг и архитектура го користат 3ds Max за концепти како и за визуелизација. 99

101 27 ДИЗАЈНИРАЊЕ НА КОНЦЕПТОТ НА ИГРАТА КАРАКТЕРИСКИ, ИНТЕРФЕЈС И АКЦИИ Во овој труд извршивме целокупна анализа на алатки кои постојат за изработка на видео и компјутески игри, во кои ќе се одвива учење, преку презентација на четири најпознати и најкористени софтверски пакети за изработка на игри. Се прави компаративна анализа проследена со SWOT матрица на секој од овие софтверски пакети, со што на еден јасен и концизен начин се презентираат предностите и маните на секој од овие софтверски алатки. Како финален продукт и допринос на овој труд е изработката на видео игра во Unity 3D преку која играчите ќе имаат можност преку играње и забава да ги изучуваат и да ги подобруваат своите математички способности. Главната идеја на оваа игра е определување на деливи и неделиви броеви. Како што може да се забележи од скицата на сл.xx дејството на играта би се одвивало на училишна табла која е поделена на две секции, лева и десна. На долниот дел од таблата се распоредени жетони/чипови со различни броеви при што играчот би ги класифицирал на двете страна соодветно. Играта ќе содржи копче ПРОВЕРИ со коe корисникот би добивал известување преку графички интерфејс кои решенија се точни, а кои не. Слика 29: Скица 100

102 Од горенаведената скица прикажана на слика 29, можеме да ги издвоиме главните елементи од кои ќе ни биде составена играта и притоа да определиме кои софтверски пакети би ги користиле за изработка на истите. Како што може да се забележи сцената се состои од: - Училишна табла; - Чипови/жетони со секвенца од случајни броеви; - Училишно ѕвоно и корпа за декорација; - Ѕид како позадина. Оваа сцена ќе ја целосно ќе ја изработиме во Autodesk 3ds Max (слободно може да се користи и друг 3D компјутерски графички софтвер за креирање 3D модели, како на пр. Autodesk Maya, Zbrush, Blender итн.) Откако целосно ќе ја завршиме сцената следува нанесувањето на текстури на елементите со цел да го добиеме финалниот изглед. Дел од текстурите ќе ги изработиме во Adobe Photoshop, додека на останатите елементи ќе им нанесеме веќе постоечки фабрички материјали кои се содржат во Autodesk 3ds Max. Потоа следува фазата на импортиње на сцената во Unity 3D, каде што ќе започне процесот на развојот на играта ФАЗА 1 и 2: Моделирање на сценските елементи во Autodesk 3ds Max и креирање на текстури во Adobe Photoshop Моделирање на училишна табла Слика 30: Моделирање на училишна табла 101

103 Во делот со стандардни примитиви (Standard Primitives) со притискање на копчето Box (сл. 30) креираме форма на квадар кој ќе ни го претставува првобитниот облик на таблата. За да можеме да правиме измени врз обликот на добиената форма, потребно е да ја претвориме во уредувачки формат. Тоа се прави со едноставно селектирање на елементот и со десен клик од менито ја одбираме опцијата Convert to Editable Poly, како што е прикажано на слика 31. [Right Click Convert To: Convert to Editable Poly]. Слика 31: Претворање на елементот во уредувачки формат Го селектираме полигонот на горната страна и со десен клик ја одбираме командата Inset [Select Right Click Inset] која во случајот ќе ја искористиме за добивање на внатрешни полигони, кои ќе ни користат за добивање на длабина на таблата (слика 32). Слика 32: Командата Inset Во делот за внесување вредност впишуваме 5 см. (слика 32). Тоа значи дека новодобиениот полигон ќе биде оддалечен 5 см од работ на надворешниот раб. 102

104 За да ја добиеме длабината на таблата ја користиме алатката Extrude која се наоѓа во менито Modifiers [Modifiers Mesh Editing Extrude] Слика 33: Добивање на длабина на таблата Алатката Chamfer ја користиме за да добиеме заоблени рабови на рамката од таблата. Оваа алатка ќе ја употребиме на внатрешната и на надворешната страна од рабовите на рамката. Најпрво ги селектираме рабовите од рамката и избираме Chamfer со десен клик на глушецот (слика 34). Слика 34: Заоблување на рабовите Следниот чекор е додавање на материјал на таблата. Ќе се искористат два материјали од кое едниот ќе биде наменет за површината на таблата (темно зелена боја), а другиот за рамката (светло кафена боја). За рендерирање користиме NVDIA mental ray рендер и се добива следниот резултат: 103

105 Слика 35: Финален изглед на училишната табла Моделирање на училишно ѕвоно Со помош на претходно изучените алатки, Extrudе и Inset, ја добиваме базичната форма на училишното ѕвоно. Слика 36: Базична форма на училишнотот ѕвоно во 3Ds Max Во листата Modifier List ја одбираме алатката Unwrap UVW. Откако ќе го примениме Unwrap UVW, во делот Edit UVs, го отвораме прозорецот UV Editor со кој ќе го обвиткаме моделот со претходно подготвените текстури (слика 37). 104

106 Слика 37: Прозорецот UV Editor Во нашиот случај училишнотот ѕвоно ќе се состои од три делови: Преден дел, рамка и заден дел, врз кои ќе се нанесуваат три различни текстури. Со помош на UV уредувачот ги дефинираме тие делови (слика 38). Слика 38: Дефинирање на основните делови со UV Editor Откако ќе бидеме задоволни од изгледот на unwrap-от, од менито Tools ја одбираме опцијата Render UVW Template 105

107 Слика 39: Render UVW Template Добиениот шаблон го зачувуваме во некој од соодветните формати на дигитални слики (jpg, png, tiff и сл.) за понатамошна обработка во Photoshop. Во Photoshop започнува процесот на текстурирање (слика 40). Слика 40: Изглед на добиените шаблони после обработка во Photoshop Откако ќе завршиме со текстурирањето финалната текстура му ја нанесуваме на моделот во 3Ds Маx за да се провери дали моделот изгледа според планираното. За рендерирање користиме NVIDIA mental ray рендер и се добива следниот резултат (слика 41): 106

108 Слика 41: NVIDIA mental ray рендер од училишното ѕвоно Моделирање на корпа Со користење на веќе споменатите алатки за моделирање, Extrude, Inset, Chamfer ја креираме корпата за отпадоци која заедно со звучникот ќе ни користи како декорација на сцената (слика 42). Откако ќе го завршиме моделот започнуваме со процесот на unwrap за да се изработи подетална текстура. Слика 42: Модел на училишната корпа во 3Ds Max Откако ќе бидеме задоволни од изгледот на unwrap - от, од менито Tools ја одбираме опцијата Render UVW Template (слика 43). 107

109 Слика 43: Render UVW Template Добиениот шаблон го зачувуваме во некој од соодветните формати на дигитални слики (jpg, png, tiff и сл.) за понатамошна обработка во Photoshop. Во Photoshop започнува процесот на текстурирање (слика 44). Слика 44: Изглед на добиените шаблони после обработка во Photoshop По завршување со процесот на текстурирањето финалната текстура му ја нанесуваме на моделот во 3ds Маx. За рендерирање користиме NVIDIA mental ray рендер. 108

110 Слика 45: NVIDIA mental ray рендер од корпата Моделирање на чип/жетон Овој модел исто така се изработува со користење на претходно споменатите алатки во 3ds Max. Врз моделот направено е unwrap и потоа е текстуриран во Photoshop. Финалниот изглед е прикажан на сликата подолу. Слика 46: Модел на чип/жетон 109

111 27.2 ФАЗА 3: Развој на едукативната игра во UNITY 3D Откако ја изработивме сцената во 3ds Max (слика 47) и сме задоволни од финалниот изглед, започнува процесот на експортирање на елементите во Unity. Слика 47: Финален изглед од изработената сцена во 3ds Max Експортирање на сцената од Autodesk 3Ds Max во Unity 3D Експортирањето на елементите се врши кога од менито File се избира командата Export [File Export] и во новоотворениот прозорец го одбираме форматот во кој што сакаме да се експортира сцената (fbx, obj итн.) Слика 48: Зачувување на сцената во саканиот формат 110

112 Веднаш по избирање на форматот за експортирање, во нашиот случај fbx, ни се отвара нов прозорец (FBX Export) во кој има огромен број на опции за подесување на објектот вклучувајќи ги и анимациите (доколку ги има дали и нив програмата да ги земе во предвид и со тоа да бидат нанесени врз моделот). Исто така доколку имаме нанесено некој Мodifier врз моделот, како на пример: turbosmooth, flex, bend итн., дали и тие да бидат експортирани. Слика 49: FBX Export Откако ќе креираме нов проект во Unity (File New project ) започнуваме со импортирање на сцената. Од паѓачкото менито Assets ја избираме командата Import New Assets [Assets Import New Assets]. Слика 50: Креирање на нов проект Во новоотворениот прозорец Import New Asset ја пронаоѓаме експортираната сцена во fbx формат и притискаме на копчето Import. Импортираната сцена автоматски се сместува во прозорецот Assets кој се наоѓа во долниот дел од програмата (слика 50). 111

113 Сцената ја внесуваме во прозорецот Scene (слика 51). Откако ќе ја внесеме сцената можеме да забележиме дека на некои делови од училница нема текстури. Станува збор за моделите врз кои беше извршен unwrap: училишното ѕвоно, корпата за отпадоци, ѕидот и подот. Треба да се напомене дека врз таквите модели, откако ќе се импортираат текстурите треба рачно да се нанесат. Овој случај не се однесува на училишната табла врз кој имаме користено само стандардни фабрички материјали од кој едниот се однесува на рамката (светло кафена боја), а другиот е површинскиот дел од таблата (темно зелена боја). Слика 51: Сцената во Unity со стандардни текстури Нанесување на текстурите од останатите елементи од сцената Откако ќе ги импортираме текстурите во Unity, го селектираме елементот врз кој што сакаме да нанесеме текстура. На пр. со селектирање на површината од ѕидот во прозорецот Inspector се прикажуваат карактеристиките на моделот заедно со делот за внесување на материјали. Слика 52: Нанесување на текстури 112

114 Истата постапка се повторува и за останатите елементи во сцената (корпа и училишно ѕвоно) Промена на платформа Секој новокреиран проект во Unity под default се гради врз web базирана платформа, што значи секоја креирана игра ќе работи исклучиво на web прелистувачи. Во овој случај потребно е да се инсталира Unity Web-player. Доколку не е инсталиран Unity Web-player-от, со самиот старт на играта ќе се прикаже известување дека не е инсталиран на Вашиот систем и се добива линк за негово данлоадирање. Моментално верзијата Unity v4.6.2f1 ги подржува следните платформи: Web базирана, PC, Mac и Linux, ios, Android, BlackBerry, Flash Player, Windows Phone 8, Xbox 360, Xbox One, Ps3, PS Vita, PS4, PlayStation Mobile. Слика 53: Расположливи платформи во Unity 3D За промена на платформата од менито File ја одбираме опција Build Settings Во делот Platform ја одбираме платформата која што ни е потребна, во нашиот случај избираме Android. Слика 54: Промена на платформа 113

115 Oсветлување на сцената За поставување на светло од паѓачкото мени GameObject ја избираме опцијата CreateOther и го одбираме светлото Directional Light [GameObject CreateOther Directional Light]. Овој тип на светло се однесува како осветлувањето на Сонцето, односно има влијае врз целата сцена. Доколку имаме потреба од внатрешно осветлување во сцената (на пр. ламба, сијалица и сл.) користиме Point Light кој го осветлува просторот со одреден радиус околу местоположбата каде што е креирано светлото Оптимизација на текстури Слика 55: Поставување на светло Со цел да се намали големината на апликацијата и воопшто тежината која што ќе ја има врз процесорот на мобилниот уред, се врши оптимизација на текстурите и користење на mobile shaders (Во полето на компјутерската графика зборот shader означува софтвер кој содржи инструкции за графичкиот процесор како и на кој начин да рендерира одредени слики на екранот). За оптимизација на одредена текстура, откако ќе ја селектираме во Inspector панелот ќе ни се прикажат нејзините карактеристики. Моментално нашата текстура е со големина од 1024x1024 px. и со тежина на 700 kb. За да ја оптимизираме во Inspector панелот во делот за големина (Max size) ја намалуваме на 512x512 px. Со ова драстично се намалува тежината на сликата, која сега изнесува 170kb без значителни загуби на квалитетот на Слика 56: Оптимизација на текстура 114

116 сликата. За промена на Shader-от, во Inspector панелот во одделот за материјали од паѓачкото мени Shader го правиме следниот чекор: [Shader Diffuse Mobile Diffuse]. Слика 57: Промена на Shader Генерирање на BOX COLLIDER и CAPSULE COLLIDER За да се ограничи движењето на чиповите по површината на таблата, потребно е да се генерира box collider на сите 4 страни од рамката (слика 58). Тие би претставувале еден вид граница од која би се одбивале чиповите при нивно движење. Слика 58: Box Collider Исто така и врз самиот чип/жетон мора да се генерира collider, во нашиот случај користиме Capsule Collider поради формата на чипот (слика 59). 115

117 Доколку го немаме collider-от, при движење на чипот тој би излегол од границите на рамката од таблата. Одбивање се одвива при реакција на collider со collider (Collider-от од чипот, со било кој Collider од рамката). Слика 59: Capsule Collider За да може да се движичипот мора да му се додаде RigidBody со кое му се дефинира масата и триењето на чипот, со еден збор му додаваме физика на елементот. Бидејќи во нашата игра чипот не смее да се ротира во било која насока и да се движи по z-оската (длабина) во RigitBody во делот Constraints ги чекираме x, y и z оските за ротацијата и само z оската за позицијата (слика 60). Слика 60: Додавање на RigidBody 116

118 27.3 Програмирање во UNITY ENGINE Unity Engine овозможува кодирање во повеќе јазици како што се Javascript, C# Script и Boo Script. Во нашиот случај ќе ја користиме Javascript. Во играта ќе бидат потребни неколку скрипти и тоа: - Скрипта за проверување на точноста на решението, креирање на нова секвенца од случајни броеви и враќање на главно мени. - Скрипта за движење на чиповите по површината на таблата; - Скрипта за промена на текстурите на чиповите во зависноста од точноста на одговорот; - Скрипта за одбирање на задача; Слика 61: Едукативна игра - интерфејс Кодирање на функциските копчиња ( МЕНИ, НОВО, ПРОВЕРКА ) GUISkins во Unity претставува колекција стилови на графички кориснички интерфејси кои можат да се нанесат на графичкиот интерфејс на софтверот. Во нашиот GUISkins имаме нанесени три различни стилови. Еден е за копчето МЕНИ, вториот за копчето НОВО и третиот e за копчето ПРОВЕРКА. Откако во кодот ќе го повикаме GUISkinot му наведуваме кој стил која функција ќе ја извршува (слика 62). Слика 62: Функциските копчиња ("МЕНИ", "НОВО", "ПРОВЕРКА") 117

За обуката ВОВЕД ВО НОВИОТ ПРЕДМЕТ

За обуката ВОВЕД ВО НОВИОТ ПРЕДМЕТ За обуката ВОВЕД ВО НОВИОТ ПРЕДМЕТ Распоред на активности 10.00-11.30 прв блок часови 11.30-11.40 пауза 11.40 13.10 втор блок часови 13.10 13.50 пауза за ручек 13.50 15.20 трет блок часови 15.20 15.30

More information

Март Opinion research & Communications

Март Opinion research & Communications Март 2014 Opinion research & Communications Метод: Телефонска анкета Примерок: 800 испитаници кои следат македонски спорт стратификуван со репрезентативен опфат на сите етнички заедници, урбани и рурални

More information

Универзитет за туризам и менаџмент во Скопје 2014/2015. Проф. д-р Сашо Кожухаров

Универзитет за туризам и менаџмент во Скопје 2014/2015. Проф. д-р Сашо Кожухаров Универзитет за туризам и менаџмент во Скопје 2014/2015 Проф. д-р Сашо Кожухаров Детерминирање на менаџирањето на ризикот Процес на менаџирање на ризикот Одлучување и донесување одлуки Системи за поддржувањето

More information

Компјутерски игри Тема 2: Компјутери Одделение: VI деветгодишно Час број:16

Компјутерски игри Тема 2: Компјутери Одделение: VI деветгодишно Час број:16 Компјутерски игри Тема 2: Компјутери Одделение: VI деветгодишно Час број:16 Проф. Андријана Томовска Цели на часот: Да знае што е компјутерска игра Да знае во која категорија на апликации спаѓа според

More information

Структурно програмирање

Структурно програмирање Аудиториски вежби 1 Верзија 1.0, 20 Септември, 2016 Содржина 1. Околини за развој.......................................................... 1 1.1. Околини за развој (Integrated Development Environment

More information

ЕНаука.мк 1 милион Сајт на годината ( Образование, Наука и Култура )

ЕНаука.мк 1 милион Сајт на годината ( Образование, Наука и Култура ) Инфо ЕНаука.мк е единствениoт интернет пoртал вo Р.Македoнија кoј ги следи и пренесува најактуелните нoвoсти, истражувања и достигнувања во повеќе научни области. Главни цели на порталот се враќање на

More information

Универзитет Св. Климент Охридски - Битола

Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии Информатика и компјутерска техника ПИЛОТ ИМЛЕМЕНТАЦИЈА НА MOODLE ПЛАТФОРМА ВО СРЕДНО ОБРАЗОВАНИЕ - магистерски

More information

м-р Марјан Пејовски Сектор за регулатива

м-р Марјан Пејовски Сектор за регулатива Трета анализа на пазар за Физички пристап до мрежна инфраструктура (целосен и поделен разврзан пристап) на фиксна локација и четврта анализа на пазар за услуги со широк опсег м-р Марјан Пејовски Сектор

More information

Проф. д-р Снежана Ставрева Веселиновска 1. Апстакт. Клучни зборови: реформи, ученици, нови типови на ученици, технологија, училишта.

Проф. д-р Снежана Ставрева Веселиновска 1. Апстакт. Клучни зборови: реформи, ученици, нови типови на ученици, технологија, училишта. НОВИ "ТИПОВИ" НА УЧЕНИЦИ КРЕАТОРИ НА НОВИ УЧИЛИШТА Проф. д-р Снежана Ставрева Веселиновска 1 Апстакт Овој труд ги разгледува новите "типови" на ученици кои учат сосема различно од претходните генерации.

More information

Структурирани бази на наставни материјали и дигитална трансформација. студија на случај Република Македонија

Структурирани бази на наставни материјали и дигитална трансформација. студија на случај Република Македонија Структурирани бази на наставни материјали и дигитална трансформација 2 Содржина Листа на табели... 7 Листа на графикони... 10 1. ВОВЕД... 11 1. 1. Мотивација, предмет и цел на истражувањето... 11 1. 2.

More information

MANAGEMENT & LEADERSHIP SCHOOL FOR ENGINEERS МЕНАЏЕРСКА И ЛИДЕРСКА ШКОЛА ЗА ИНЖЕНЕРИ

MANAGEMENT & LEADERSHIP SCHOOL FOR ENGINEERS МЕНАЏЕРСКА И ЛИДЕРСКА ШКОЛА ЗА ИНЖЕНЕРИ MANAGEMENT & LEADERSHIP SCHOOL FOR ENGINEERS МЕНАЏЕРСКА И ЛИДЕРСКА ШКОЛА ЗА ИНЖЕНЕРИ МЕНАЏЕРСКА И ЛИДЕРСКА ШКОЛА ЗА ИНЖЕНЕРИ Институтот за Истражување во животна средина, градежништво и енергетика ИЕГЕ

More information

Обука за менаџирање на стрес на работно место

Обука за менаџирање на стрес на работно место Обука за менаџирање на стрес на работно место Обуката за стрес се спроведува преку 27 часа теоретски дел -обука (спроведена во 6 сесии, секоја во траење од 4, 5 часа), и една индивидуална средба за поддршка

More information

Вовед во мрежата nbn. Што е тоа австралиска nbn мрежа? Што ќе се случи? Како да се префрлите на мрежата nbn. Што друго ќе биде засегнато?

Вовед во мрежата nbn. Што е тоа австралиска nbn мрежа? Што ќе се случи? Како да се префрлите на мрежата nbn. Што друго ќе биде засегнато? Вовед во мрежата nbn 1 Што е тоа австралиска nbn мрежа? 2 Што ќе се случи? 3 Како да се префрлите на мрежата nbn 4 Што друго ќе биде засегнато? 5 Што треба следно да сторите 1 Што е тоа австралиска nbn

More information

ПРВО ПОЛУГОДИЕ Тема 1: 8.1 Сили и движење Единица : Што прават силите. Во парови

ПРВО ПОЛУГОДИЕ Тема 1: 8.1 Сили и движење Единица : Што прават силите. Во парови Недела 1: Датум: број на час : 1 ПРВО ПОЛУГОДИЕ Тема 1: 8.1 Сили и движење Единица : Што прават силите Одделение VIII Време Цели на учење Критериуми за успех 15 мин Знае да опишува ефекти од дејство на

More information

СОЗДАВАЊЕ ИНОВАТИВНИ УЧИЛИШТА: ПОДГОТВУВАЊЕ НА УЧЕНИЦИТЕ ЗА 21-ОТ ВЕК

СОЗДАВАЊЕ ИНОВАТИВНИ УЧИЛИШТА: ПОДГОТВУВАЊЕ НА УЧЕНИЦИТЕ ЗА 21-ОТ ВЕК СОЗДАВАЊЕ ИНОВАТИВНИ УЧИЛИШТА: ПОДГОТВУВАЊЕ НА УЧЕНИЦИТЕ ЗА 21-ОТ ВЕК Скопје, 2009 Проект за основно образование ПРИРАЧНИК ЗА УЧИЛИШНИTE ТИМОВИ ЗА ПРОФЕСИОНАЛЕН РАЗВОЈ Скопје, 2009 Проект за основно образование

More information

1. Наслов на наставниот предмет Имплементација на системи со отворен код. Implementation of open source systems. 7. Број на ЕКТС кредити

1. Наслов на наставниот предмет Имплементација на системи со отворен код. Implementation of open source systems. 7. Број на ЕКТС кредити 1. Наслов на наставниот предмет Имплементација на системи со отворен код Implementation of open source systems 2. Код CSEW514 3. Студиска програма ИКИ, КНИ, ЕТ 4. Организатор на студиската програма (единица,

More information

Биланс на приходи и расходи

Биланс на приходи и расходи 1 of 5 06.03.2016 12:00 ЕМБС: 05196248 Целосно име: Здружение за советување,лекување,реинтеграција и ресоцијализација на лица зависни од психоактивни супстанции ИЗБОР-Струмица Вид на работа: 540 Тип на

More information

Коисмение.Штозначиме.

Коисмение.Штозначиме. Коисмение.Штозначиме. Исто како стоките и податоците, така GW ги движи и луѓето кои доаѓаат во контакт со портокаловата мрежа, внатрешно или надворешно. Ние се движиме напред со нашите клиенти, со напреден

More information

Односот помеѓу интерната и екстерната ревизија. Презентира: Верица Костова

Односот помеѓу интерната и екстерната ревизија. Презентира: Верица Костова Односот помеѓу интерната и екстерната ревизија Презентира: Верица Костова Што е ревизија http://www.youtube.com/watch?v=rjmgrdjhufs&sns=em Регулирање на внатрешната ревизија Закон за банки Закон за супервизија

More information

Биланс на приходи и расходи

Биланс на приходи и расходи 1 of 5 28.02.2015 23:20 ЕМБС: 05196248 Целосно име: Здружение за советување,лекување,реинтеграција и ресоцијализација на лица зависни од психоактивни супстанции ИЗБОР-Струмица Вид на работа: 540 Тип на

More information

Algorithms and Data Structures. 7. Број на ЕКТС кредити

Algorithms and Data Structures. 7. Број на ЕКТС кредити 1. Наслов на наставниот предмет Алгоритми и податочни структури Algorithms and Data Structures 2. Код CSEW301 3. Студиска програма 4. Организатор на студиската програма (единица, односно институт, катедра,

More information

Advanced databases. Факултет за информатички науки и компјутерско инженерство ФИНКИ. 7. Број на ЕКТС кредити. Бази на податоци

Advanced databases. Факултет за информатички науки и компјутерско инженерство ФИНКИ. 7. Број на ЕКТС кредити. Бази на податоци 1. Наслов на наставниот предмет Напредни бази на податоци Advanced databases 2. Код CSES619 3 Студиска прогама КНИ, ЕТ,АСИ 4. Организатор на студиската програма (единица, односно институт, катедра, оддел)

More information

Современи науки и технологии. Магистер по компјутерски науки / Насока: Информациски системи

Современи науки и технологии. Магистер по компјутерски науки / Насока: Информациски системи Study program Факултет Циклус на студии Компјутерски науки Современи науки и технологии Втор циклус (Постдипломски) ЕКТС 120 Титула Магистер по компјутерски науки / Насока: Информациски системи Архивски

More information

Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за туризам и угостителство Охрид. Дипломиран организатор по туризам и угостителство

Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за туризам и угостителство Охрид. Дипломиран организатор по туризам и угостителство Кратка биографија ЛИЧНИ ИНФОРМАЦИИ Презиме и име: Контакт адреса: Татјана Димоска Телефон: +389 46 262 147/ 123 (работа) Факс: +389 46 264 215 E-mail: Националност: Македонка Дата на раѓање: 16.10.1974

More information

КАРАКТЕРИСТИКИ НА НАСТАВНИТЕ ПРОГРАМИ ПО МАТЕМАТИКА ЗА ОСНОВНО ОБРАЗОВАНИЕ ( , , )

КАРАКТЕРИСТИКИ НА НАСТАВНИТЕ ПРОГРАМИ ПО МАТЕМАТИКА ЗА ОСНОВНО ОБРАЗОВАНИЕ ( , , ) МАТЕМАТИЧКИ ОМНИБУС, 2 (2017), 107 121 КАРАКТЕРИСТИКИ НА НАСТАВНИТЕ ПРОГРАМИ ПО МАТЕМАТИКА ЗА ОСНОВНО ОБРАЗОВАНИЕ (1996 1998, 2007 2009, 2013 2015) Лидија Кондинска 1 Снежана Ристовска 2 Промените во наставата

More information

eтвининг Заедница на училишта во ЕВРОПА

eтвининг Заедница на училишта во ЕВРОПА etwinning n ng eтвининг CREATIVITYCONFIDENCEPRACTICE TRAVELINGFRIENDSHIPACTIVITY MOBILITYSKILLSCULTRE QUALITYEXPERIENCEEXCHANGE PERSPECTIVEINNOVATION Заедница на училишта во ЕВРОПА Е-ТВИНИНГ Содржина Што

More information

A mysterious meeting. (Таинствена средба) Macedonian. List of characters. (Личности) Khalid, the birthday boy

A mysterious meeting. (Таинствена средба) Macedonian. List of characters. (Личности) Khalid, the birthday boy (Таинствена средба) List of characters (Личности) Khalid, the birthday boy (Калид, момчето на кое му е роденден) Leila, the mysterious girl and phone voice (Лејла, таинственото девојче и гласот на телефон)

More information

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Катедра: Софтверско инженерство. Ивана Стојанова

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Катедра: Софтверско инженерство. Ивана Стојанова УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Катедра: Софтверско инженерство Ивана Стојанова ДИЗАЈН НА МОБИЛНА ИНТЕРАКТИВНА АПЛИКАЦИЈА ЗА ЕДУКАЦИЈА НА ДЕЦА ОД ПРЕДУЧИЛИШНА ВОЗРАСТ -МАГИСТЕРСКИ

More information

Марија Баток, студент на специјалистички студии втор циклус

Марија Баток, студент на специјалистички студии втор циклус д-р Соња Петровска, вонреден професор Факултет за образовни науки, Универзитет Гоце Делчев Штип Бул. Крсте Мисирков 10-а, 2000 Штип sonja.petrovska@ugd.edu.mk Марија Баток, студент на специјалистички студии

More information

Семејството и заедницата

Семејството и заедницата Практикување на наученото. Прирачник за професионален развој на учителите Фокусно подрачје: Семејството и заедницата За да можат децата да учат и да се развиваат, потребна е цврста соработка на учителите

More information

University St.Kliment Ohridski - Bitola Scientific Tobacco Institute- Priep ABSTRACT

University St.Kliment Ohridski - Bitola Scientific Tobacco Institute- Priep   ABSTRACT Тутун / Tobacco, Vol.64, N⁰ 1-6, 46-55, 2014 ISSN 0494-3244 Тутун/Tobacco,Vol.64, N⁰1-6, 62-69, 2014 UDC: 633.71-152.61(497) 2008/2012 633.71-152.61(497.7) 2008/2012 Original Scientific paper DYNAMIC PRESENTATION

More information

МОДЕЛИРАЊЕ И ЕВАЛУАЦИЈА НА ПЕРФОРМАНСИТЕ НА СИСТЕМИТЕ НА БИЗНИС ИНТЕЛИГЕНЦИЈА ВО КОМПАНИИТЕ

МОДЕЛИРАЊЕ И ЕВАЛУАЦИЈА НА ПЕРФОРМАНСИТЕ НА СИСТЕМИТЕ НА БИЗНИС ИНТЕЛИГЕНЦИЈА ВО КОМПАНИИТЕ Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Економски факултет - Прилеп Дејан Здравески, м-р. МОДЕЛИРАЊЕ И ЕВАЛУАЦИЈА НА ПЕРФОРМАНСИТЕ НА СИСТЕМИТЕ НА БИЗНИС ИНТЕЛИГЕНЦИЈА ВО КОМПАНИИТЕ - ДОКТОРСКА ДИСЕРТАЦИЈА

More information

AGIA TRIADA - GREECE

AGIA TRIADA - GREECE 0 1 2-4.10. 2015 AGIA TRIADA - GREECE 2 INSTITUTE OF KNOWLEDGE MANAGEMENT SKOPJE, MACEDONIA KNOWLEDGE International Journal Scientific and Applicative papers V10/1 Editing Board PhD Vlado Kambovski, PhD

More information

15.1. Предавања теоретска настава 30 часови активности

15.1. Предавања теоретска настава 30 часови активности 1. Наслов на наставниот предмет Програмирање и алгоритми 2. Код. Студиска програма Сите студиски програми 4. Организатор на студиската програма Факултет за електротехника и информациски технологии 5. Степен

More information

Обука за електронски систем на учење МИКРОУЧЕЊЕ. Материјал за учесници

Обука за електронски систем на учење МИКРОУЧЕЊЕ. Материјал за учесници MIOA301-P5-Z2 Министерство за информатичко општество и администрација Обука за електронски систем на учење МИКРОУЧЕЊЕ Овој материјал е изработен од страна на Министерството за информатичко општество и

More information

Универзитет Гоце Делчев - Штип. Факултет за информатика. Катедра за софтверско инженерство ЗОРАН МИЛЕВСКИ ЕДУКАТИВНО ПОДАТОЧНО РУДАРЕЊЕ СО MOODLE 2.

Универзитет Гоце Делчев - Штип. Факултет за информатика. Катедра за софтверско инженерство ЗОРАН МИЛЕВСКИ ЕДУКАТИВНО ПОДАТОЧНО РУДАРЕЊЕ СО MOODLE 2. Универзитет Гоце Делчев - Штип Факултет за информатика Катедра за софтверско инженерство ЗОРАН МИЛЕВСКИ ЕДУКАТИВНО ПОДАТОЧНО РУДАРЕЊЕ СО MOODLE 2.4 -МАГИСТЕРСКИ ТРУД- Штип, јули 2015 Комисија за оценка

More information

МОДЕЛИ И ТЕХНИКИ НА ГРУПНО ОДЛУЧУВАЊЕ И НИВНАТА ПРИМЕНА ВО ДЕЛОВНИТЕ СУБЈЕКТИ ОД ПЕЛАГОНИСКИОТ РЕГИОН

МОДЕЛИ И ТЕХНИКИ НА ГРУПНО ОДЛУЧУВАЊЕ И НИВНАТА ПРИМЕНА ВО ДЕЛОВНИТЕ СУБЈЕКТИ ОД ПЕЛАГОНИСКИОТ РЕГИОН У Н И В Е Р З И Т Е Т С В. К Л И М Е Н Т О Х Р И Д С К И Е К О Н О М С К И Ф А К У Л Т Е Т П Р И Л Е П МОДЕЛИ И ТЕХНИКИ НА ГРУПНО ОДЛУЧУВАЊЕ И НИВНАТА ПРИМЕНА ВО ДЕЛОВНИТЕ СУБЈЕКТИ ОД ПЕЛАГОНИСКИОТ РЕГИОН

More information

КОСМО ИНОВАТИВЕН ЦЕНТАР

КОСМО ИНОВАТИВЕН ЦЕНТАР КОСМО ИНОВАТИВЕН ЦЕНТАР бул. Јане Сандански бр.113, 1000 Скопје фах.+389 2 244 8240 тел.+389 2 244 8077 contact@cosmoinnovate.com.mk ЦЕНОВНИК НА ОБУКИ ЗА 2011/2012 ГОДИНА Со овие обуки кандидатите ги надополнуваат

More information

Leila, the sick girl. Sick girl s friend. (Наставникот) Class teacher. Girl with bike rider (Девојчето со велосипедистот) (Велосипедистот)

Leila, the sick girl. Sick girl s friend. (Наставникот) Class teacher. Girl with bike rider (Девојчето со велосипедистот) (Велосипедистот) (Болна на школо) List of characters (Личности) Leila, the sick girl Sick girl s friend Class teacher Nurse (Лејла, болното девојче) (Пријателот на болното девојче) (Наставникот) (Медицинската сестра) Girl

More information

ISUZU D-MAX SINGLE (2 ВРАТИ + ПИКАП ПРОСТОР ЗА ТОВАРАЊЕ) OПРЕМЕНОСТ МЕНУВАЧ ЦЕНА СО ДДВ

ISUZU D-MAX SINGLE (2 ВРАТИ + ПИКАП ПРОСТОР ЗА ТОВАРАЊЕ) OПРЕМЕНОСТ МЕНУВАЧ ЦЕНА СО ДДВ ISUZU D-MAX SINGLE (2 ВРАТИ + ПИКАП ПРОСТОР ЗА ТОВАРАЊЕ) SATELLITE, 4X2 Мануелен менувач 18.320 EUR / 1.132.176 ден SATELLITE, 4X2, СО КЛИМА УРЕД Мануелен менувач 18.969 EUR / 1.172.285 ден SATELLITE,

More information

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА. Математичко-информатичко образование. Добрила Јовановска

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА. Математичко-информатичко образование. Добрила Јовановска УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Математичко-информатичко образование УНАПРЕДУВАЊЕ НА ПРОЦЕСОТ НА ПРОВЕРКА НА ЗНАЕЊАТА ПО МАТЕМАТИКА ПО ЕЛЕКТРОНСКИ ПАТ СО ПРИМЕНА НА НЕКОИ СОФТВЕРСКИ

More information

Зошто ни е потребен слободниот пристап до информации од јавен карактер и што претставува овој концепт?

Зошто ни е потребен слободниот пристап до информации од јавен карактер и што претставува овој концепт? ,,Secrecy, being an instrument of conspiracy, ought never to be the system of a regular government. Зошто ни е потребен слободниот пристап до информации од јавен карактер и што претставува овој концепт?

More information

ЛИСТА НА ЛЕКОВИ КОИ ПАЃААТ НА ТОВАР НА ФОНДОТ ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА

ЛИСТА НА ЛЕКОВИ КОИ ПАЃААТ НА ТОВАР НА ФОНДОТ ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА Врз основа на член 9 став 1а точка 8 и став 1в точка 2 и член 56 став 1 точка 3 од Законот за здравственото осигурување ( Службен весник на РМ бр. 25/2000, 34/2000, 96/2000, 50/2001, 11/2002, 31/2003,

More information

МОТОРНАТА ПИСМЕНОСТ СО ОСВРТ НА ФИЗИЧКАТА ПИСМЕНОСТ И ФУНДАМЕНТАЛНИТЕ МОТОРНИ СПОСОБНОСТИ КОИШТО СЕ ВЕЖБААТ ВО ФИЗИЧКИТЕ АКТИВНОСТИ

МОТОРНАТА ПИСМЕНОСТ СО ОСВРТ НА ФИЗИЧКАТА ПИСМЕНОСТ И ФУНДАМЕНТАЛНИТЕ МОТОРНИ СПОСОБНОСТИ КОИШТО СЕ ВЕЖБААТ ВО ФИЗИЧКИТЕ АКТИВНОСТИ Педагошка ревија-научно списание за образовни прашања, Година 7 бр.1-2/2016 К. ТИРОУМОУРОУГАНЕ Марјан МАЛЦЕВ 796.011:37.017 МОТОРНАТА ПИСМЕНОСТ СО ОСВРТ НА ФИЗИЧКАТА ПИСМЕНОСТ И ФУНДАМЕНТАЛНИТЕ МОТОРНИ

More information

Бизнис информатика. Современи науки и технологии. Магистер по компјуерски науки / Oбласт: Бизнис информатика

Бизнис информатика. Современи науки и технологии. Магистер по компјуерски науки / Oбласт: Бизнис информатика Study program Факултет Циклус на студии Бизнис информатика Современи науки и технологии Втор циклус (Постдипломски) ЕКТС 120 Титула Магистер по компјуерски науки / Oбласт: Бизнис информатика Архивски број

More information

Доживотно учење во областа на одржливите технологии

Доживотно учење во областа на одржливите технологии PROJECT 158989 - TEMPUS-1-2009 2009-1-BE -TEMPUS-JPHES CREATION OF UNIVERSITY-ENTERPRISE ENTERPRISE COOPERATION NETWORKS FOR EDUCATION ON SUSTAINABLE TECHNOLOGIES Доживотно учење во областа на одржливите

More information

ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ НАУЧНО - СТРУЧНА ТРИБИНА

ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ НАУЧНО - СТРУЧНА ТРИБИНА ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ НАУЧНО - СТРУЧНА ТРИБИНА УЧИТЕЛОТ И СРЕДИНАТА ЗА УЧЕЊЕ И РАЗВОЈ (одржана на ден 02.10.2015 година, Факултет за образовни науки, Штип) 2016, Штип За издавачот: проф. д-р Соња

More information

Зависност на децата од Интернет. Наташа Стојковиќ, Александра Стојанова, Душан Биков и Габриела Шутева 1

Зависност на децата од Интернет. Наташа Стојковиќ, Александра Стојанова, Душан Биков и Габриела Шутева 1 Зависност на децата од Интернет Наташа Стојковиќ, Александра Стојанова, Душан Биков и Габриела Шутева 1 Апстракт Со се побрзиот развој на технологијата сè повеќе се наметнува потребата од користење на

More information

ФОНД ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА ПРИРАЧНИК ЗА РАБОТА СО МОДУЛОТ ПОДНЕСУВАЊЕ НА БАРАЊЕ ЗА БОЛЕДУВАЊЕ ПРЕКУ ПОРТАЛОТ НА ФЗОМ

ФОНД ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА ПРИРАЧНИК ЗА РАБОТА СО МОДУЛОТ ПОДНЕСУВАЊЕ НА БАРАЊЕ ЗА БОЛЕДУВАЊЕ ПРЕКУ ПОРТАЛОТ НА ФЗОМ ФОНД ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА ПРИРАЧНИК ЗА РАБОТА СО МОДУЛОТ ПОДНЕСУВАЊЕ НА БАРАЊЕ ЗА БОЛЕДУВАЊЕ ПРЕКУ ПОРТАЛОТ НА ФЗОМ Скопје, март 2015 година Содржина 1 Процес на поднесување на барање

More information

200 Филозофски факултет, Институт за дефектологија

200 Филозофски факултет, Институт за дефектологија 200 Филозофски факултет, Институт за дефектологија Инклузија на учениците со аутистичен спектар на нарушувања Александра Митевска 1, Владимир Трајковски 2 1 Постдипломец на Институт за дефектологија, Филозофски

More information

Апстракт Вовед Цели и методологија на изработка на магистерскиот труд Cloud технологии и нивната примена во бизнисите...

Апстракт Вовед Цели и методологија на изработка на магистерскиот труд Cloud технологии и нивната примена во бизнисите... СОДРЖИНА Апстракт... 5 Вовед... 7 Цели и методологија на изработка на магистерскиот труд... 8 Глава 1: 1. Cloud технологии и нивната примена во бизнисите... 9 1.1 Cloud технологија и нејзиниот развој...

More information

Биоелектрохемија: од биогоривни ќелии до електрохемија на мембрански процеси. Валентин Мирчески

Биоелектрохемија: од биогоривни ќелии до електрохемија на мембрански процеси. Валентин Мирчески Биоелектрохемија: од биогоривни ќелии до електрохемија на мембрански процеси 25 Цели: Добивање на електрична струја со користење на живи организми Проучување на врската помеѓу електричните и хемиските

More information

Siemens собни термостати. За максимален комфорт и енергетска ефикасност. siemens.com/seeteam

Siemens собни термостати. За максимален комфорт и енергетска ефикасност. siemens.com/seeteam . За максимален комфорт и енергетска ефикасност siemens.com/seeteam 1 СОБНИ ТЕРМОСТАТИ ЗА ФЕНКОЈЛЕРИ RAB11 / RAB21 / RAB31 СОБЕН ТЕРМОСТАТ ЗА ФЕНКОЈЛЕРИ RDF110.2 / RDF110 / RDF110/IR RAB11 Електромеханички

More information

ПОВРЗАНОСТА НА НАРУШУВАЊЕТО ВО ОДНЕСУВАЊЕТО НА ДЕЦАТА И УСЛОВИТЕ ЗА ЖИВОТ ВО СЕМЕЈСТВОТО

ПОВРЗАНОСТА НА НАРУШУВАЊЕТО ВО ОДНЕСУВАЊЕТО НА ДЕЦАТА И УСЛОВИТЕ ЗА ЖИВОТ ВО СЕМЕЈСТВОТО УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ПЕДАГОШКИ ФАКУЛТЕТ ГРУПА СОЦИЈАЛНА ПЕДАГОГИЈА КАНДИДАТ: ТАЊА КАМЧЕВА ПОВРЗАНОСТА НА НАРУШУВАЊЕТО ВО ОДНЕСУВАЊЕТО НА ДЕЦАТА И УСЛОВИТЕ ЗА ЖИВОТ ВО СЕМЕЈСТВОТО МАГИСТЕРСКИ ТРУД

More information

Петти состанок на Локалната советодавна група Записник од состанокот

Петти состанок на Локалната советодавна група Записник од состанокот Technical Assistance for Civil Society Organisations Macedonian Office This project is funded by the European Union. Петти состанок на Локалната советодавна група Записник од состанокот Датум: 26ти Октомври

More information

ДОКУМЕНТ ЗА ДИСКУСИЈА ЗА 3Д ПЕЧАТЕЊЕТО И ОГНЕНОТО ОРУЖЈЕ

ДОКУМЕНТ ЗА ДИСКУСИЈА ЗА 3Д ПЕЧАТЕЊЕТО И ОГНЕНОТО ОРУЖЈЕ This project is funded by the European Union Empowered lives. Resilient nations. Вовед Тридимензионалното (3Д) печатење, исто така познато како производство со додавање (АМ), е технологија со која последователни

More information

Mотивација

Mотивација www.maturskiradovi.net Mотивација 1. Вовед во мотивирањето: Терминот мотивација е изведен од латинскиот збор movere, што значи "да се движи". Мотивација е широко дефинирана сила кoја дејствува во рамките

More information

ТВ МЕДИУМИТЕ- ФОРМАЛНАТА И НЕФОРМАЛНАТА ЕДУКАЦИЈА

ТВ МЕДИУМИТЕ- ФОРМАЛНАТА И НЕФОРМАЛНАТА ЕДУКАЦИЈА ТВ МЕДИУМИТЕ- ФОРМАЛНАТА И НЕФОРМАЛНАТА ЕДУКАЦИЈА СОСТОЈБАТА НА ДЕТСКАТА ТВ ПРОГРАМА Истражувачки тим: Нена Минчев, ИПМР-Скопје Д-р Адријана Булевска Зариќ, ИПМР-Скопје и M&S Financial Consulting Д-р Раде

More information

МАГИСТЕРСКИ ТРУД. Значењето на е-crm за остварување на конкурентска предност на компаниите

МАГИСТЕРСКИ ТРУД. Значењето на е-crm за остварување на конкурентска предност на компаниите МАГИСТЕРСКИ ТРУД Значењето на е-crm за остварување на Кандидат Вршкоска Лидија Ментор Проф.Д-р.Маргарита Јанеска Прилеп, јуни, 2014 Содржина Вовед... 4 1.Предмет, цели и методологија на истражување...

More information

УНИВЕРЗИТЕТ,,ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ. ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика

УНИВЕРЗИТЕТ,,ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ. ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика УНИВЕРЗИТЕТ,,ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика Штип, 2010/2011 ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика год. 7, број 11 2010/2011

More information

ПРИРАЧНИК ЗА ПРОЕКТЕН МЕНАЏМЕНТ

ПРИРАЧНИК ЗА ПРОЕКТЕН МЕНАЏМЕНТ ОБУКА ЗА ПРИРАЧНИК ЗА (пример од глава I) Предавач: Андријана Богдановска Ѓуровиќ KNOWLEDGE CENTER, 2011 ГЛАВА 1 ВОВЕД И КОНЦЕПТ НА ПРОЕКТНИОТ МЕНАЏМЕНТ Цели Целта на воведот е даде преглед на проектниот

More information

Дизајнирање на архитектура на микросервиси: развој на бот базиран микросервис за управување со анкети

Дизајнирање на архитектура на микросервиси: развој на бот базиран микросервис за управување со анкети Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии Битола Отсек за информатика и компкутерска техника Дизајнирање на архитектура на микросервиси: развој на бот

More information

на јавната свест за Архуска конвенција и еколошкото законодавство на Европската Унија

на јавната свест за Архуска конвенција и еколошкото законодавство на Европската Унија Анализа на наоди од истражување на јавната свест за Архуска конвенција и еколошкото законодавство на Европската Унија Justice and Environment 2013 a Udolni 33, 602 00, Brno, CZ e info@justiceandenvironment.org

More information

ПРОМЕНИ ВО РАКОВОДЕЊЕТО НА ОРГАНИЗАЦИЈА ЧИЈА ОСНОВНА ДЕЈНОСТ Е ИНЖЕНЕРИНГ

ПРОМЕНИ ВО РАКОВОДЕЊЕТО НА ОРГАНИЗАЦИЈА ЧИЈА ОСНОВНА ДЕЈНОСТ Е ИНЖЕНЕРИНГ 6. СОВЕТУВАЊЕ Охрид, 4-6 октомври 2009 Игор Трајковски, дипл.ел.инг. NETRA ltd. Telecommunication engineering, Скопје Проф.д-р. Атанас Илиев, дипл.ел.инг. ФЕИТ, Скопје ПРОМЕНИ ВО РАКОВОДЕЊЕТО НА ОРГАНИЗАЦИЈА

More information

КЛИНИЧКА ФАРМАЦИЈА И ФАРМАКОТЕРАПИЈА ПРАКТИКУМ

КЛИНИЧКА ФАРМАЦИЈА И ФАРМАКОТЕРАПИЈА ПРАКТИКУМ УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ВО ШТИП Зорица Арсова-Сарафиновска Трајан Балканов Марија Дарковска-Серафимовска Верица Ивановска 1 Штип, 2015 УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ВО ШТИП Зорица Арсова-Сарафиновска; Трајан

More information

Упатство за инсталација на Gemalto.NET токен во Mozilla Firefox

Упатство за инсталација на Gemalto.NET токен во Mozilla Firefox Упатство за инсталација на Gemalto.NET токен во Mozilla Firefox Содржина Воведни препораки... 3 1. Подесување на Trust... 4 2. Инсталација на софтвер за Gemalto.NET токен... 5 3А. Инсталирање на драјвери

More information

Современи науки и технологии. Дипломиран по компјутерски науки

Современи науки и технологии. Дипломиран по компјутерски науки Study program Факултет Циклус на студии Компјутерски науки Современи науки и технологии Прв циклус (Додипломски) ЕКТС 180 Титула Дипломиран по компјутерски науки Архивски број [180] 03-680/2 Accreditation

More information

Наставници, инклузивна настава и педагогија во чиј центар се децата

Наставници, инклузивна настава и педагогија во чиј центар се децата Наставници, инклузивна настава и педагогија во чиј центар се децата Вебинар 12 - помошна стручна брошура ДИПЛОМА Фонд за деца на Обединетите нации (УНИЦЕФ) 2014 За авторот: Д-р Питер Грајмс е лектор за

More information

IT02- KA Предлози и Стратегии за Жени Претприемачи. Интернет Маркетинг

IT02- KA Предлози и Стратегии за Жени Претприемачи. Интернет Маркетинг Предлози и Стратегии за Жени Претприемачи Интернет Маркетинг Изработено од: Eurosuccess Consulting Jуни 2016 1 Содржина Вовед: Што е Интернет маркетинг?... Errore. Il segnalibro non è definito. Компоненти

More information

ТОЛКОВНИК НА ПОИМИ, ТЕРМИНИ И ИМИЊА ОД ОБЛАСТА НА ТУРИЗМОТ (АНГЛИСКО-РУСКО-МАКЕДОНСКИ)

ТОЛКОВНИК НА ПОИМИ, ТЕРМИНИ И ИМИЊА ОД ОБЛАСТА НА ТУРИЗМОТ (АНГЛИСКО-РУСКО-МАКЕДОНСКИ) ТОЛКОВНИК НА ПОИМИ, ТЕРМИНИ И ИМИЊА ОД ОБЛАСТА НА ТУРИЗМОТ (АНГЛИСКО-РУСКО-МАКЕДОНСКИ) Современост, Скопје, 2013 За издавачот: м-р Славчо Ковилоски Рецензенти: проф. д-р Марија Ацковска проф. д-р Толе

More information

КЛУЧНИ ДВИГАТЕЛИ ВО ПОТРЕБИТЕ ЗА ОПТИМАЛНИ ОДРЕДБИ ЗА ПОСЕБНО ОБРАЗОВАНИЕ: АНГЛИСКА СТУДИЈА

КЛУЧНИ ДВИГАТЕЛИ ВО ПОТРЕБИТЕ ЗА ОПТИМАЛНИ ОДРЕДБИ ЗА ПОСЕБНО ОБРАЗОВАНИЕ: АНГЛИСКА СТУДИЈА ДЕФЕКТОЛОШКА СТРУЧНО-НАУЧНА ПРОБЛЕМАТИКА дефектолошка стручно-научна проблематика special education-professional and scientific issues КЛУЧНИ ДВИГАТЕЛИ ВО ПОТРЕБИТЕ ЗА ОПТИМАЛНИ ОДРЕДБИ ЗА ПОСЕБНО ОБРАЗОВАНИЕ:

More information

Маркетинг комуникациите и односите со потрошувачите фактор за градење имиџ на компанијата

Маркетинг комуникациите и односите со потрошувачите фактор за градење имиџ на компанијата РЕПУБЛИКА МАКЕДОНИЈА Универзитет Св.Климент Охридски - Битола Економски факултет - Прилеп Маркетинг комуникациите и односите со потрошувачите фактор за градење имиџ на компанијата Кандидат: Васко Христовски

More information

КНИГАТА И БИБЛИОТЕКАТА МОСТОВИ КОН НЕНАСИЛНА КОМУНИКАЦИЈА КАЈ МЛАДИТЕ ЗБОРНИК НА СТРУЧНИ ТРУДОВИ. Битола, 2016.

КНИГАТА И БИБЛИОТЕКАТА МОСТОВИ КОН НЕНАСИЛНА КОМУНИКАЦИЈА КАЈ МЛАДИТЕ ЗБОРНИК НА СТРУЧНИ ТРУДОВИ. Битола, 2016. КНИГАТА И БИБЛИОТЕКАТА МОСТОВИ КОН НЕНАСИЛНА КОМУНИКАЦИЈА КАЈ МЛАДИТЕ ЗБОРНИК НА СТРУЧНИ ТРУДОВИ Битола, 2016. Издава Национална установа Универзитетска библиотека Св. Климент Охридски Битола За издавачот

More information

БАРAЊE ЗА ИЗДАВАЊЕ/ПРОДОЛЖУВАЊЕ НА ДОЗВОЛА ЗА ПРИВРЕМЕН ПРЕСТОЈ APPLICATION FOR ISSUE/EXTENSION OF TEMPORARY RESIDENCE PERMIT

БАРAЊE ЗА ИЗДАВАЊЕ/ПРОДОЛЖУВАЊЕ НА ДОЗВОЛА ЗА ПРИВРЕМЕН ПРЕСТОЈ APPLICATION FOR ISSUE/EXTENSION OF TEMPORARY RESIDENCE PERMIT Образец бр.2 Назив на органот до кој барањето се поднесува Name of the receiving authority Priemen штембил Stamp of receipt БАРAЊE ЗА ИЗДАВАЊЕ/ПРОДОЛЖУВАЊЕ НА ДОЗВОЛА ЗА ПРИВРЕМЕН ПРЕСТОЈ APPLICATION FOR

More information

Vol. 1. Образовна извидничка младинска програма РАЗВИГОРЕЦ ПРИРАЧНИК ЗА ВОДАЧ НА ЈАТО

Vol. 1. Образовна извидничка младинска програма РАЗВИГОРЕЦ ПРИРАЧНИК ЗА ВОДАЧ НА ЈАТО Vol. 1 Образовна извидничка младинска програма РАЗВИГОРЕЦ ПРИРАЧНИК ЗА ВОДАЧ НА ЈАТО Сојуз на Извидници на Македонија Водич за спроведување на образовен програм на извидништвото за развигорци Скопје 2014

More information

ПРЕДЛОГ КАТАЛОГ НА ОСНОВНИ ПРОФЕСИОНАЛНИ КОМПЕТЕНЦИИ НА НАСТАВНИЦИТЕ

ПРЕДЛОГ КАТАЛОГ НА ОСНОВНИ ПРОФЕСИОНАЛНИ КОМПЕТЕНЦИИ НА НАСТАВНИЦИТЕ Проект за професионален и кариерен развој на наставниците Компетентен наставник за секој ученик ПРЕДЛОГ КАТАЛОГ НА ОСНОВНИ ПРОФЕСИОНАЛНИ КОМПЕТЕНЦИИ НА НАСТАВНИЦИТЕ Септември, 2013 Проектот го спроведува

More information

НОВИТЕ МЕДИУМИ КАКО ПРЕДИЗВИК ЗА ТЕАТАРОТ Ана Стојаноска Универзитет Св. Кирил и Методиј, Скопје, Македонија

НОВИТЕ МЕДИУМИ КАКО ПРЕДИЗВИК ЗА ТЕАТАРОТ Ана Стојаноска Универзитет Св. Кирил и Методиј, Скопје, Македонија НОВИТЕ МЕДИУМИ КАКО НОВИТЕ МЕДИУМИ КАКО ПРЕДИЗВИК ЗА ТЕАТАРОТ Ана Стојаноска Универзитет Св. Кирил и Методиј, Скопје, Македонија UDC 316.774:792 Апстракт: Театарот како најстар медиум долго време го држеше

More information

Преземање сертификат користејќи Mozilla Firefox

Преземање сертификат користејќи Mozilla Firefox УПАТСТВО Преземање сертификат користејќи Mozilla Firefox Верзија: 4.0 Датум: 10.01.2018 103.11 КИБС АД Скопје 2017 КИБС АД Скопје, сите права задржани http://www.kibstrust.mk Содржина 1. Како да го преземам

More information

Мобилност МК Mobility MK

Мобилност МК Mobility MK Мобилност МК Mobility MK Г О Д И Н А 1, И З Д А Н И Е 1 М А Р Т 2 0 1 3 V O L U M E 1, I S S U E 1 M A R C H 2 0 1 3 В О Ф О К У С О Т : Вовед Наципнални ппвици за прпграмите Дпживптнп учеое и Млади вп

More information

Zaedni~koto u~ewe e zabavno! Kako malite deca go u~at angliskiot jazik kako drug jazik

Zaedni~koto u~ewe e zabavno! Kako malite deca go u~at angliskiot jazik kako drug jazik Zaedni~koto u~ewe e zabavno! Kako malite deca go u~at angliskiot jazik kako drug jazik Kako malite deca go u~at angliskiot jazik kako drug jazik Усвојувањето на јазикот е во детската природа; тие се мотивирани

More information

Заштита на личните податоци во Република Македонија. Охрид, 27 мај 2014 година

Заштита на личните податоци во Република Македонија. Охрид, 27 мај 2014 година Заштита на личните податоци во Република Македонија Охрид, 27 мај 2014 година 1 1 Правна рамка за заштита на личните податоци 2 Закон за заштита на личните податоци ( Службен весник на Република Македонија

More information

МАТЕМАТИКАТА НА СОЦИЈАЛНИТЕ МРЕЖИ

МАТЕМАТИКАТА НА СОЦИЈАЛНИТЕ МРЕЖИ МАТЕМАТИЧКИ ОМНИБУС, (07), 89 99 МАТЕМАТИКАТА НА СОЦИЈАЛНИТЕ МРЕЖИ Анета Велкоска Во текот на изминатата деценија се јавува сѐ поголем јавен интерес за комплексната поврзаност на модерното општество. Во

More information

ИНТЕРАКТИВЕН ОБРАЗОВЕН ПРОЕКТ ВО ТРИ МИНУТИ ТРЕТА ФАЗА -А2-

ИНТЕРАКТИВЕН ОБРАЗОВЕН ПРОЕКТ ВО ТРИ МИНУТИ ТРЕТА ФАЗА -А2- ИНТЕРАКТИВНИ АПЛИКАЦИИ ИНТЕРАКТИВЕН ОБРАЗОВЕН ПРОЕКТ ВО ТРИ МИНУТИ ТРЕТА ФАЗА -А2- Доц. Др. Бекир Инџе Универзитет Сакарја Цел: Електронската ера во која живееме е присутна во разни области. Меѓу нив е

More information

Алгпритам Центар Едукативен Центар

Алгпритам Центар Едукативен Центар Прирачник со работилници за СОВРЕМЕНИ И КРЕАТИВНИ МЕТОДИ И ТЕХНИКИ НА УЧЕЊЕ Овој прирачник е наменет за наставниците кои ќе ја следат обуката за Современи и креативни методи и техники на учење во рамките

More information

ПЕТТИ СОСТАНОК НА ЕКСПЕРТСКАТА ГРУПА НА ENTERPRISE EUROPE NETWORK ЗА СЕДМАТА РАМКОВНА ПРОГРАМА

ПЕТТИ СОСТАНОК НА ЕКСПЕРТСКАТА ГРУПА НА ENTERPRISE EUROPE NETWORK ЗА СЕДМАТА РАМКОВНА ПРОГРАМА ПЕТТИ СОСТАНОК НА ЕКСПЕРТСКАТА ГРУПА НА ENTERPRISE EUROPE NETWORK ЗА СЕДМАТА РАМКОВНА ПРОГРАМА Во организација на Европскиот информативен и иновативен центар во Македонија, дел од Enterprise Europe Network,

More information

СТРАТЕГИСКИ МЕНАЏМЕНТ НА ЧОВЕЧКИ РЕСУРСИ ВО ТУРИЗМОТ

СТРАТЕГИСКИ МЕНАЏМЕНТ НА ЧОВЕЧКИ РЕСУРСИ ВО ТУРИЗМОТ СТРАТЕГИСКИ МЕНАЏМЕНТ НА ЧОВЕЧКИ РЕСУРСИ ВО ТУРИЗМОТ АБСТРАКТ: Снежана БАРДАРОВА 1, Златко ЈАКОВЛЕВ и Цане КОТЕСКИ Универзитет Гоце Делчев - Штип, Факултет за туризам и бизнис логистика - Гевгелија e-mai:

More information

ИНФОРМАЦИСКО КОМУНИКАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ И СПОРТ

ИНФОРМАЦИСКО КОМУНИКАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ И СПОРТ Вон. проф. д-р Ристо Христов Европски универзитет, Скопје Факултет за информатика; Доцент д-р Сашо Гелев Универзитет Гоце Делчев Штип, Електротехнички факултет; Зорица Каевиќ ОУ Ѓорѓија Пулевски Скопје

More information

ПРОЕКТИРАЊЕ НА МЕБЕЛ И ЕНТЕРИЕР

ПРОЕКТИРАЊЕ НА МЕБЕЛ И ЕНТЕРИЕР РЕПУБЛИКА МАКЕДОНИЈА УНИВЕРЗИТЕТ СВ. КИРИЛ И МЕТОДИЈ ВО СКОПЈЕ Факултет за дизајн и технологии на мебел и ентериер Скопје СТУДИСКА ПРОГРАМА II ЦИКЛУС СТУДИИ (МАГИСТЕРСКИ СТУДИИ) ПРОЕКТИРАЊЕ НА МЕБЕЛ И

More information

ПРОЕКТНА ЗАДАЧА ToR 02/2016 ПРАВНИ ЕКСПЕРТИ ЗА ПОДГОТОВКА НА ПРИРАЧНИК ЗА СЛОБОДАТА НА ИЗРАЗУВАЊЕ-ПРАВНИ АСПЕКТИ

ПРОЕКТНА ЗАДАЧА ToR 02/2016 ПРАВНИ ЕКСПЕРТИ ЗА ПОДГОТОВКА НА ПРИРАЧНИК ЗА СЛОБОДАТА НА ИЗРАЗУВАЊЕ-ПРАВНИ АСПЕКТИ Истражувачко новинарство - чувар на демократијата и човековите права ПРОЕКТНА ЗАДАЧА ToR 02/2016 ПРАВНИ ЕКСПЕРТИ ЗА ПОДГОТОВКА НА ПРИРАЧНИК ЗА СЛОБОДАТА НА ИЗРАЗУВАЊЕ-ПРАВНИ АСПЕКТИ 1. ВОВЕД 1.1. Позадина

More information

- МАГИСТЕРСКИ ТРУД -

- МАГИСТЕРСКИ ТРУД - УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП Економски факултет Втор циклус - Здравствен менаџмент Штип Марина Петрова УПРАВУВАЊЕ СО МОТИВАЦИЈА НА ПЕРСОНАЛОТ СО ПОСЕБЕН ОСВРТ НА КЛИНИЧКА БОЛНИЦА ШТИП - МАГИСТЕРСКИ ТРУД

More information

Jasminka NOVAKOVA STOJANOVSKA 1

Jasminka NOVAKOVA STOJANOVSKA 1 UDK 371.125.8:371.87 Jasminka NOVAKOVA STOJANOVSKA 1 СТРУЧНИОТ СОРАБОТНИК - ПСИХОЛОГ ВО УЧЕНИЧКИОТ ДОМ КАКО МЕНТОР НА ВОСПИТНИОТ ТИМ ВО МЕНАЏИРАЊЕТО НА КОНФЛИКТИТЕ МЕЃУ ВОСПИТАНИЦИТЕ Апстракт Ученичкиот

More information

Штип. Кристина Анчевска

Штип. Кристина Анчевска УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ - ШТИП ЕКОНОМСКИ ФАКУЛТЕТ МБА - Менаџмент Штип Кристина Анчевска ВЛИЈАНИЕТО НА МЕНАЏМЕНТ КОНТРОЛАТА ВРЗ УСПЕШНОСТА НА РАБОТЕЊЕТО НА КОМПАНИИТЕ (со посебен осврт на текстилната дејност

More information

МАГИСТЕРСКИ ТРУД АНАЛИЗА НА ПЕРФОРМАНСИТЕ НА КОНЦЕПТОТ Е-ВЛАДА ВО РЕПУБЛИКА МАКЕДОНИЈА

МАГИСТЕРСКИ ТРУД АНАЛИЗА НА ПЕРФОРМАНСИТЕ НА КОНЦЕПТОТ Е-ВЛАДА ВО РЕПУБЛИКА МАКЕДОНИЈА Универзитет Св. Климент Охридски - Битола ЕКОНОМСКИ ФАКУЛТЕТ ПРИЛЕП МАГИСТЕРСКИ ТРУД АНАЛИЗА НА ПЕРФОРМАНСИТЕ НА КОНЦЕПТОТ Е-ВЛАДА ВО РЕПУБЛИКА МАКЕДОНИЈА Ментор: Проф. д-р Марјан Ангелески Кандидат: Прилеп

More information

Република Македонија Универзитет Св. Кирил и Методиј Скопје Машински факултет Скопје. Карпош 2 бб, П.Фах 464, 1000 Скопје, Република Македонија

Република Македонија Универзитет Св. Кирил и Методиј Скопје Машински факултет Скопје. Карпош 2 бб, П.Фах 464, 1000 Скопје, Република Македонија Република Македонија Универзитет Св. Кирил и Методиј Скопје Машински факултет Скопје Карпош 2 бб, П.Фах 464, 1000 Скопје, Република Македонија Предавање #8 Евалуација на Концепти и Нивна Селекција Препорачаните

More information

(ПРВА ГОДИНА) Д-р Радмил Поленаковиќ Д-р Драган Шутевски

(ПРВА ГОДИНА) Д-р Радмил Поленаковиќ Д-р Драган Шутевски ИНОВАЦИИ И ПРЕТПРИЕМНИШТВО (ПРВА ГОДИНА) Д-р Радмил Поленаковиќ Д-р Драган Шутевски д-р Радмил Поленаковиќ д-р Драган Шутевски ИНОВАЦИИ И ПРЕТПРИЕМНИШТВО за I година средно гимназиско и уметничко образование

More information

Значајни подрачја за раститенија, птици и пеперутки во Македонија. Славчо Христовски

Значајни подрачја за раститенија, птици и пеперутки во Македонија. Славчо Христовски Значајни подрачја за раститенија, птици и пеперутки во Македонија Славчо Христовски Иницијативи за заштита Птици Растенија Пеперутки Лилјаци Заштитата на сите загрозени видови поединечно е практично невозможна.

More information

КАРАКТЕРОТ НА МЕНАЏМЕНТОТ

КАРАКТЕРОТ НА МЕНАЏМЕНТОТ м-р Весна Гроздановска UDK/UDK 005 КАРАКТЕРОТ НА МЕНАЏМЕНТОТ ВОВЕД Менаџментот е создавање и одржување на систем. Компаниите зависат од можностите на менаџерите да постават визија на организацијата и да

More information

ПОИМ ЗА КОМПЈУТЕРСКИ МРЕЖИ КАРАКТЕРИСТИКИ НА КОМПЈУТЕРСКИТЕ МРЕЖИ

ПОИМ ЗА КОМПЈУТЕРСКИ МРЕЖИ КАРАКТЕРИСТИКИ НА КОМПЈУТЕРСКИТЕ МРЕЖИ ПОИМ ЗА КОМПЈУТЕРСКИ МРЕЖИ КАРАКТЕРИСТИКИ НА КОМПЈУТЕРСКИТЕ МРЕЖИ 1. Компјутерски мрежи Компјутерска мрежа претставува збир од два или повеќе компјутери кои се поврзани преку комуникациски медиум и кои

More information

Проект за професионален и кариерен развој на наставниците

Проект за професионален и кариерен развој на наставниците Проект за професионален и кариерен развој на наставниците ОПИС НА РАБОТНИ ЗАДАЧИ за спроведување на физибилити студија за онлајн професионален развој на воспитно-образовниот кадар во основните и средните

More information

Развојот и примената на UBUNTU оперативниот систем

Развојот и примената на UBUNTU оперативниот систем ФОН УНИВЕРЗИТЕТ ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАЦИСКО-КОМУНИКАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ Развојот и примената на UBUNTU оперативниот систем Семинарски труд КОМПЈУТЕРСКИ АЛАТКИ Ментор: Проф. Д-р Симе Арсеновски Студент: Влатко

More information