Универзитет Св. Климент Охридски Битола. Факултет за информатички и комуникациски. технологии - Битола

Size: px
Start display at page:

Download "Универзитет Св. Климент Охридски Битола. Факултет за информатички и комуникациски. технологии - Битола"

Transcription

1 Универзитет Св. Климент Охридски Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии - Битола Отсек: Информатика и компјутерска техника КРЕИРАЊЕ НА ПРОГРАМИ СО ВЗАЕМНА ИМПЛЕМЕНТАЦИЈА НА ГРАФИКИ, АНИМАЦИИ И МУЗИКА СО ПРИМЕНА НА НОВИОТ ГРАФИЧКИ ПРОГРАМСКИ ЈАЗИК СКРЕЧ ИНТЕГРИРАН ВО ОСНОВНИТЕ УЧИЛИШТА ВО ОПШТИНА БИТОЛА -магистерски труд- Ментор: Доц. д-р Андријана Боцевска Кандидат: Виолета Атанасовска Индекс: 145/12 Битола, 2018

2 До Наставен совет на втор циклус на студии при Факултет за информатички и комуникациски технологии - Битола И З Ј А В А Јас, Виолета Атанасовска, студент на втор циклус на студии на Факултетот за информатички и комуникациски технологии, Универзитет Св. Климент Охридски - Битола, изјавувам дека при изработка на магистерскиот труд со наслов КРЕИРАЊЕ НА ПРОГРАМИ СО ВЗАЕМНА ИМПЛЕМЕНТАЦИЈА НА ГРАФИКИ, АНИМАЦИИ И МУЗИКА СО ПРИМЕНА НА НОВИОТ ГРАФИЧКИ ПРОГРАМСКИ ЈАЗИК СКРЕЧ ИНТЕГРИРАН ВО ОСНОВНИТЕ УЧИЛИШТА ВО ОПШТИНА БИТОЛА, ги почитував позитивните законски прописи од областа на заштита на интелектуалната сопственост и авторски права и не користев реченици или делови од трудови на други автори без да ги почитувам методолошките стандарди. Изјавата ја давам под материјална и кривична одговорност. Изјавила Виолета Атанасовска 2

3 Содржина ЛИСТА НА СЛИКИ... 4 АПСТРАКТ... 7 ABSTRACT... 8 ВОВЕД ПРЕГЛЕД НА СОДРЖИНАТА НА ПРОГРАМАТА ПО ПРЕДМЕТОТ ПРОГРАМИРАЊЕ ОСНОВНИТЕ ЕЛЕМЕНТИ НА ИНТЕРФЕЈСОТ НА ПРОГРАМСКИОТ ЈАЗИК СКРЕЧ Основен изглед на интерфејсот на програмскиот јазик Скреч (Sctarch) Блокови со наредби Движења Погледи Звук Молив Променливи Настани Контрола Распознавање Оператори Програмски јазик Small Basic Примери на програми предвидени да се совладаат со наставниот план по предметот Програмирање од основно образование (преку паралелна споредба на двата програмски јазици) Сопствени примери на програми ЗАКЛУЧОК КОРИСТЕНА ЛИТЕРАТУРА

4 ЛИСТА НА СЛИКИ Слика 1. Графички симболи за приказ на алгоритми Слика 2. Луѓето кои ги креираат (пишуваат) компјутерските програми се викат програмери. Слика 3. Развојот на програмските јазици во интегрирани околини Слика 4. Шематски приказ на процес на изработка на програма Слика 5. Почетен прозорец на ПЈ Скреч Слика 6. Лев дел од почетниот прозорец (етапа) на ПЈ Скреч Слика 7. Отчитување на точни координати на етапата Слика 8. Икона за целосен приказ на проект Слика 9. Наслов на проект Слика 10. Икони за старт и стоп на проект Слика 11. Листа со фигури и етапи во Скреч Слика 12. Библиотека со можност за избор на различна фигура Слика 13. Икона за обојување на нова фигура Слика 14. Икона за вметнување на фигура од друга локација од компјутер Слика 15. Икона за вметнување на нова фигура од камерата на компјутер Слика 16. Икони за промена на позадина на проект во ПЈ Скреч Слика 17. Блокови со наредби Слика 18. Картички Слика 19. Картичка за прoмени и измени на маски Слика 20. Картичка со избор и измени на поставување на звуци Слика 21. Икони за промени на фигурата Слика 22. Област со скрипти Слика 23. Испакнатини и вдлабнатини на блок Слика 24. Блокови со внесување на вредност или паѓачко мени Слика 25. Блокови со можност за внесување на други блокови помеѓу и формирање на множества од блокови Слика 26. Блокови со капи Слика 27. Блокови со заоблени и остри краеви Слика 28. Вметнување на заоблени и остри блокови во множества Слика 29. Блокови со место за чекирање 4

5 Слика 30. Мал и голем приказ на блоковите на дисплеј Слика 31. Прозорци за креирање на променлива или листа Слика 32. Околината на ПЈ Small Basic Слика 33. Уредувач во ПЈ Small Basic Слика 34. Лента со алатки во ПЈ Small Basic Слика 35. Површина (Surface) во ПЈ Small Basic Слика 36. Прва програма во ПЈ Small Basic Слика 37. TextWindow или конзола за прикажување резултат од програмата на екранот Слика 38. Приказ на екран прозорче со користење на операцијата Show Слика 39. Резултат од програмата Zdravo na site во ПЈ Скреч Слика 40. Резултат од втората програма во Small Basic Слика 41. Вредности на бои што може да се искористат за промена на бојата на текстот Слика 42. Пример за промена на бојата на текст Слика 43. Пример за промена на боја (стил) на позаина во ПЈ Скреч Слика 44. Резултат од програмата со испишување име на корисникот од тастатура Слика 45. Приказ на програма со користење на операцијата Write Слика 46. Приказ на прозорец од програма со користење на броеви Слика 47. Приказ на прозорец од програма со користење на математичката операција множење Слика 48. Пример за пресметување на математички израз во ПЈ Скреч Слика 49. Пример за пресметување на математички израз во Small Basic Слика 50. Кратка програма за пресметување должина и ширина на правоаголник Слика 50. Кратка програма за пресметување должина и ширина на правоаголник Слика 51. Пример за употреба на низа во ПЈ Small Basic Слика 52. Употреба на променливи во ПЈ Scratch Слика 53. Кратка програма со користење на Else Слика 54. Парен или непарен број во ПЈ Scratch Слика 55. Пример за графички прозорец во ПЈ Small Basic Слика 56. Операции за исцртување и исполнување со боја на геометриски фигури Слика 57. Постигнување на ефект на анимација при исцртувањето на круговите Слика 58. Исцртување форми, прикажани како анимација со помош на желка,графика Слика 59. Исцртување на фигура, ѕвезда во една боја, жолта Слика 60. Две различни фигури исцртани на екран 5

6 Слика 61. Исцртување фигура со различна дебелина и боја на молив Слика 62. Наредби за промена на боја, позиција и маска на фигура Слика 63. Анимација со помош на линија во две бои и точна позиција на екран Слика 64. Извршување на повеќе наредби одеднаш Слика 65. Лево- случајно исцртување, десно- точно одредено исцртување. Слика 66. Задавање брзина на фигурите Слика 67. При допир, приказ на текст Слика 68. Наредби за движење и исцртување на точки(ѕвезди) Слика 69. Приказ за добиени поени Слика 70. Наредби за движечките такоси Слика 71. Наредби за движење лево десно на екран Слика 72. Промена на позадина при победа или губење Слика 73. Движечки наредби на фигура и промена на позадина Слика 74. При допир со друга фигура, зголемување на одреден број пати на онаа фигура што ја допира секоја наредна Слика 75. Креирање на клон и негово појавување на различно место на екран Слика 76. Наредби за зголемување на фигура што игра улога на позадина Слика 77. Наредби за внесување на букви од тастатура Слика 78. Наредби за откривање на парови со карти Слика 79. Вметнување на бројач Слика 80. Промена на позадина при достигнување на целта на задачата Слика 81. Внес на два броја од тастатура 6

7 АПСТРАКТ Во овој магистерски труд насловен како Креирање на програми со взаемна имплементација на графики, анимации и музика со примена на новиот графички програмски јазик Скреч интегриран во основните училишта во Општина Битола, ќе бидат креирани програми преку кои учениците од основното образование, во рамките на изборниот предмет Програмирање ќе може да се запознаат со основните концепти на програмирање на графика и можностите кои ги нуди овој програмски јазик. За таа цел на почетокот најпрво ќе биде даден детален опис на интерфејсот на Скреч, односно неговите основни елементи. Целта на програмите кои ќе бидат креирани е учениците да го развијат логичкото размислување и да стекнат вештини за анализа на проблемски ситуации од секојдневниот живот и поставување најдобри и сеопфатни решенија за истите. Програмирањето односно креирањето на програмите ќе се базира на објекти кои во овој програмски јазик се наречени фигури. Дел од овој магистерски труд ќе претставуваат и правилата за градење на блокови кои се поделени во 10 категории движења, погледи, звук, молив, променливи како резултат на тоа што истите овозможуваат доделување инструкции на објектот - фигура, настани, контрола, распознавање, оператори и повеќе блокови. На почетокот ќе бидат креирани поедноставни програми согласно содржината на наставната програма предложена од страна на Бирото за развој на образованието, односно Министерството за образование и наука (МОН) на Р. Македонија. Во продолжение предложени се и сопствени примери на интересни, креативни и поттикнувачки проблемски ситуации и за истите изработени соодветни програмски решенија, кои сметам дека ќе бидат од особена корист за учениците. Со оглед на тоа што наставникот може да одлучи да работи и со друг програмски јазик во зависност од интересите на учениците и расположливиот хардвер и софтвер, ќе бидат разработени примери и со други програмски јазици (Small Basic) со што ќе се овозможи и компаративна анализа помеѓу истите. Клучни зборови: програмски јазици, програми, Скреч, Small Basic, блокови, графики, анимации. 7

8 ABSTRACT In this master's thesis entitled "Creating programs with mutual implementation of graphics, animation and music using the new graphical programming language Scratch integrated in primary schools in Bitola" will be created programs through which primary school students within the optional subject Programming can be introduced to the basic concepts of programming graphics and the possibilities offered by this programming language. For this purpose initially will be given a detailed description of the interface Scratch or its key elements. The aim of the programs which will be created is to develope students logical thinking and acquire skills for analysis of problem situations of everyday life and setting best and comprehensive solutions. Programming or designing programs will be based on objects called figures. Part of this master's thesis will present the rules of building blocks that are divided into 10 categories - movements, looks, sound, pencil, variables due to the fact that they allow allocation instructions of the object - figure, events, control, sensing, operators and more blocks. It will initially be created simplier programs to the content of the curriculum proposed by the Bureau for Development of Education or the Ministry of Education and Science (MES) of R. Macedonia. In addition proposed are own examples of interesting, creative and inspiring problem situations and appropriate programming solutions, which I think will be of particular benefit to students. Given that the teacher can decide to work with another programming language depending on the interests of students and the available hardware and software will be developed and examples to other programming languages (Small Basic) that will allow comparative analysis between them. Keywords: programming languages, programs, Scratch, Small Basic, blocks, graphics, animations. 8

9 ВОВЕД Училиштата во Република Македонија поминуваат низ историски процес на промена на нивната ИКТ подготвеност кој е одраз на поширокото социјално интегрирање на ИКТ технологиите водејќи кон создавање на современо дигитално општество и економија. Училишното образование ги поставува основите за креирање на општество базирано на знаење и граѓани кои се подготвени за активно вклучување во дигиталното општество и способни да придонесат за развој на домашната економија. Поаѓајќи од основните цели на проектот Компјутер за секое дете со кој се направени пионерските чекори во процесот на воведување на ИКТ во образованието преку обезбедување на целосна техничка подготвеност на училиштата, се утврдува потребата од превземање понатамошни мерки со цел поефективно користење на компјутерите во наставата и учењето. Во таа смисла, промените во образованието кои се однесуваат на интензивно воведување на ИКТ во образобниот процес има потреба од дефинирање и стратешко реконструирање на образовниот систем во Р. Македонија што подразбира изготвување на национални образовни политики и стратегии кои ќе водат кон општествен и образовен развој и кои во исто време ќе поттикнат создавање и инкорпорирање на нови и соодветни програми и иницијативи за опремување, а пред се за ефективна и иновативна употреба на ИКТ во образовниот систем. Како резултат на тоа, во 2005 година од страна на соодветни институции и работни групи на експерти беа подготвени и започнаа да се реализираат Националната програма за развој на образованието , Нацрт програма за развој на ИКТ во образованието , Национална политика за информатичко општество и Национална стратегија за развој на информатичко општество кои делумно или целосно го опфатија процесот на компјутеризација и дигитализација на образованието. Модерното образование на учениците за време на своето образование, им овозможува да се стекнуваат со две информатички писмености. Првата писменост се однесува на ИКТ знаењата на учениците, додека втората писменост не се однесува во тесна смисла на способностите и знаењата од областа на ИКТ и програмирањето туку на способноста на личноста да ја зголеми сопствената ефективност и продуктивност на работа користејќи ИКT технологии. 9

10 Со воведувањето на новото деветгодишно основно образование особено место во наставниот план и во наставните програми се посветува на стекнување на знаења, вештини и способности за користење на информатичката технологија во наставата и учењето. Во наставниот план за учениците од III, IV и V одделение воведен е предметот Работа со компјутер. Наставните програми се реализираат со помош на образовниот софтвер ТоолКид кој работи во рамките на системот Commenius Logo. Во VI и VII одделение учениците ја изучуваат информатиката како задолжителен предмет, а во последниот период на деветгодишното образование (VIII или IX одделение) можат да ги изберат предметите Проекти од информатиката и Програмирање. Наставната програма по предметот Програмирање се реализира со примена на еден од најновите визуелни програмски јазици Скреч (Scratch). Предметот има за цел да ги запознае учениците од основното образование со основните концепти на програмирањето кое е суштински дел на информатиката како наука за работа со податоци и со тоа да им овозможи да ја согледаат разликата помеѓу корисниците на готови софтверски производи и креаторите на компјутерски програми. Ова сознание треба да им помогне на учениците во изборот на нивното понатамошно образование, а можеби и идната професија во животот. Скреч (Scratch) е визуелен виши програмски јазик со кој се креираат интересни приказни, анимации, игри. Дизајниран првенствено за деца на возраст меѓу 8 и 16 години, иако денес го користат луѓе од сите возрасти. Создаден е во Медиумската лабораторија на Институтот за технологија на Масачусетс, а како раководител на проектот е Карен Бренан, која коментира:,, Нашата цел не е да создаваме армија на програмери, туку да ја развиваме способноста за самоизразување. Сметаме дека секој треба да може да креира свој медиумски материјал". Најновата бесплатна верзија на интернет е Scratch 2.0 и е достапна за Windows, Linux и за Mac OS X. Програмирањето во Скреч се базира врз правење на проекти со помош на објекти, наречени фигури. Градбени делови на програмскиот јазик се: зборови (клучни зборови од јазикот резервирани зборови со веќе дефинирано значење, имиња на променливи, објекти, операции, својства и сл.); оператори (математички, логички, релациони, за доделување); коментари (произволен текст од програмерот за објаснување на текот на програмата). 10

11 Секоја линија во програмата претставува исказ, а исказот претставува инструкција за работа на компјутерот. Во Скреч исказите се претставени во облик на блокови кои се поделени во 10 категории движења, погледи, звук, молив, контрола, распознавање, оператори, настани, променливи и повеќе блокови. Тие овозможуваат доделување инструкции на објектот - фигура. Магистерскиот труд опфаќа креирање на програми во кои ќе постои взаемна имплементација на графика, анимации и музика со примена на објектноориентираниот програмски јазик Скреч. При креирањето на програмите учениците ќе бидат во можност да ги запознаат поимите: програмирање, програмски јазик, интегрирана околина за програмирање, коментар, идентификатор, исказ (наредба), клучен збор, оператор, потпрограма, приказ на екран, секвенца од искази, редоследно извршување, аритметички операции, изрази, константа, променлива, тип на променлива, оператор за доделување, внесување на податоци, споредбен израз (услов), логички израз, структура за избор од две можности, блок од искази, техника на вгнездување, структура за избор од повеќе можности, структура за повторување на циклус со броење на циклусите, графика, графички елементи; преложени во наставната програма по предметот Програмирање. Составен дел на овој Магистерски труд претставува и деталниот опис на интерфејсот на Скреч, односно неговите основни елементи и тоа: насловна линија, линија со менија, категории на искази (движења, погледи, звук, молив, контрола, распознавање, оператори, настани, променливи и повеќе блокови), искази во облик на блокови, област со скрипти (програми), простор (Етапа). Целта на овој Магистерски труд е учениците преку деталниот опис на интерфејсот на Скреч и креираните програми (дел се предвидени со наставната програма на МОН, односно Бирото за развој на образованието, а останатите според мислење на авторот и наставници од основните училишта) да го развијат логичкото размислување и да стекнат вештини за анализа на проблемски ситуации од секојдневниот живот и поставување најдобри и сеопфатни решенија за истите. Магистерскиот труд е структуриран во неколку поглавја и тоа: На почетокот ќе биде опишан Воведот за Магистерскиот труд и неговата цел т.е. она што веќе е горенаведено и објаснeто. 11

12 Во првиот дел ќе биде даден преглед на содржината на наставната програма која се изучуваат по предметот Програмирање во основно образование во училиштата во Општина Битола и Р. Македонија во VIII или IX одделение на деветгодишното основно училиште. Во вториот дел ќе биде даден детален опис на интерфејсот на Скреч со оглед на тоа што дизајнираниот интерфејс го прави програмирањето многу попривлечно и прилагодливо за сите возрасти кои сакаат да програмираат во него. Исто така ќе бидат и наведени и основните поими на програмирањето, кои се од особена важност за почетници. Во третиот дел ќе бидe дадено теоретско објаснување за околината на ПЈ Small Basic. Ќе бидат објаснети и претставени примери на програми предвидени да се совладаат со наставниот план по предметот Програмирање од основно образование, примери на програми во ПЈ Скреч во кои ќе бидат интегрирани графика, анимација и музика и примери од програми во ПЈ Small Basic (преку паралелна споредба на двата програмски јазици). Истите потребно е учениците да ги совладаат при изучувањето на предметот. Со оглед на тоа што наставникот може да одлучи да работи и со друг ПЈ во зависност од интересите на учениците и расположливиот хардвер и софтвер, ќе бидат разработени примери и со други ПЈ (во случајот ПЈ Скреч и ПЈ Small Basic). На овој начин учениците подобро ќе се запознаат со концептот на програмирање и различните типови на ПЈ, со што се овозможува да биде направена и компаративна анализа помеѓу нив. Во четвртиот дел ќе бидат представени сопствени примери изработени во Скреч, од кои учениците ќе имаат можност да научат важни пресметувачки концепти како услови, повторување, променливи, настани, процеси и типови на податоци. И во последниот дел, ќе дадеме општ заклучок за целата ситуација, за тоа колку е корисно да се воведе ваков предмет, односно визуелен програмски јазик во образовниот систем во училиштата во Општина Битола, односно Р. Македонија. За целите на заклучокот ќе бидат контактирани и наставници од основните училишта од општина Битола кои го предаваат овој предмет. 12

13 Разработените примери и во други програмски јазици (SmallBasic) ќе му овозможат на учениците да направат компаративна анализа на најосновните концепти од објектно-ориентираните програмски јазици, односно да го развијат логичкото размислување и да стекнат вештини за анализа на проблемски ситуации и донесување на решенија за истите. 13

14 1. ПРЕГЛЕД НА СОДРЖИНАТА НА ПРОГРАМАТА ПО ПРЕДМЕТОТ ПРОГРАМИРАЊЕ Наставата по предметот Програмирање на учениците им овозможува проширување на знаењата и здобивање на вештини од областа на информатичката технологија, како и можност за креативно користење на компјутерот во наставата и учењето. Учениците со овој наставен предмет ќе развиваат способности за успешно користење на готови софтверски пакети и ракување со компјутерот за програмирање, со кои ќе можат да изготвуваат едноставни компјутерски програми и успешно да продолжат со понатамошно изучувње на програмирањето. Оспособеноста на учениците за програмирање ќе им овозможи и олеснување во процесот на учење, како и нивно вклучување во процесот на новите предзвици на животот. Покрај ВОВЕДОТ од програмата по предметот Програмирање предвидени се неколку податоци кои ни ја објаснуваат содржината на програмата. Тоа се: ЦЕЛИТЕ на наставата по предметот Програмирање каде ученикот/ученичката имаат поголем број на задачи од кои што тука ќе бидат споменети само неколку како: - ученикот/ученичката да усвојува поими, правила, постапки и процедури за изработка на алгоритми и програми со користење на програмски јазик; - да се оспособува правилно да користи интегрирани околини за програмирање; - да се оспособи за изработка на едноставни програми со структури за избор (две или повеќе можности) и повторување; - да се оспособи за изготвување на програми со едукативна, креативна и/или забавна содржина; - да усвојува поими, правила, постапки и процедури за изготвување на продукти со готови компјутерски програми; - да се оспособува да ја планира и организира својата работа на конкретна задача со помош на компјутер; - да се оспособува да изготви целосен проект. Потоа, под број три следуваат КОНКРЕТНИ ЦЕЛИ каде што преку четиринаесет подтеми подетално се објаснати задачите и обврските на секој ученик/ученичка соодветно. Овие четиринаесет подтеми поделени се во четири категории во кои што се објаснати целите на секој од учениците, содржината на 14

15 подтемата, поимите кои што се сретнуваат во секоја подтема соодветно и активности и методи кои треба да бидат применети од страна на наставникот а, потоа и на ученикот/ученичката соодветно. Последователно ќе бидат подредени подтемите и преглед на содржината за истите. 1.Поим за алгоритми и програми - Алгоритми и нивно претставување; - Поим за програма како дел од софтверот; - Улога на програмите во компјутерот 2. Програмирање, програмски јазици и интегрирани околини за програмирање - Програмирање и програмски јазици; - Процес на изработка на една програма (од изворна до извршна верзија); - Запознавање со основните елементи на интегрирана околина за програмирање - Изглед на готови пример програмски кодови; - Извршување на готови пример програми и датотеки кои притоа се продуцираат; - Дебагирање 3. Програма со редоследна структура - Основни елементи на програмскиот јазик (ПЈ) (азбука на јазикот, градбени делови, коментари, величини, идентификатори, искази, клучни зборови, потпрограми); - Искази. Исказ за приказ на екран - Техника на редоследно извршување - Изработка на програми 4. Променливи и искази за доделување - Аритметички операции и изрази Величини во ПЈ; 15

16 - Константи и променливи; - Доделување на вредност на променлива; Оператор за доделување ; - Тип на променлива ; - Изработка на програми 5. Дополнителни специфики на јазикот - Искази (техники) за внесување на податоци во програмата; - Техника за објаснувања за податоците кои се очекуваат од корисникот; - Дополнителни специфики од ПЈ; - Изработка на програми. 6. Структура за избор од две можности - Споредбени изрази; - Логички изрази ; - Структура (исказ) за избор од две можности ; - Блок од искази (наредби) ; - Техника на вгнездување на искази ; - Изработка на програми. 7. Структура за избор од повеќе можности - Структура за избор од повеќе можности; - Изработка на програми. 8. Основна структура за повторување - Структура за повторување на циклус до исполнување на услов (споредбен израз); - Изработка на програми. 16

17 9. Останати структури за повторување - Структура за повторување на циклус со броење на циклусите; - Дополнителни структури за повторување. - Изработка на програми. 10. Примени во графичко програмирање и желка-графика - Опис на околината за графички излез; - Техники за приказ на графички елементи; - Желка графика ; - Изработка на програми. 11. Потпрограми* - Потпрограми. Имплементација и примена; - Предавање на параметри; - Изработка на потпрограми и нивно искористување во програми. 12. *Настани и интерактивност - Објект. Настан. Искористување на настани; - Интерактивност во програма; - Изработка на интерактивни програми. 13. * Еднодимензионални низи - Структури на податоци. Еднодимензионална низа; - Дефинирање и декларирање на еднодимензионална низа; - Достапување до елементите на еднодимензионална низа. * Во зависност од програмскиот јазик и околината со која се работи да се одбере да се реализира една од темите 12 и 13, или и двете. 17

18 14. Примери за посложени алгоритми и програми - Познати алгоритми за решавање на некои проблеми ; -Изработка на програми. Како четвртта тема следува ДИДАКТИЧКИ ПРЕПОРАКИ, каде што е опишано реализирањето на целите преку користење на програмските пакети од страна на наставниците, кој може да биде по избор на самиот наставник или во зависност од опременоста на кабинетот со компјутери. Исто така, за успешно завршување на целите предвидени по предметот Програмирање има и предходната подготвеност на учениците. Наведени се: насоки за меѓупредметно поврзување (мајчин јазик, математика, информатика, ликовно образование и сите останати предмети чии содржини претставуваат содржини на изработување на проектни задачи). Исто така, дадени се и предлози за одреден годишен фонд на часови за секоја тема соодветно, така што можно е одредено отстапување на бројот на часови (поголем односно помал број на часови за одредени теми) во согласност со познавањата на учениците, опремата со која што располага училиштето, познавањето на учениците за работа со компјутери, креативноста на предавањето на часовите од страна на наставникот и слични услови. И на самиот крај напоменати се наставните средства кои може да се користат во реализација на наставата а тоа се: персонален компјутер, проектор, локална компјутерска мрежа, Интернет, наставни ливчиња, образовни софтвери, списанија, аудио-визуелни средства и сл. Како петта тема наведена е ОЦЕНУВАЊЕ НА ПОСТИГАЊАТА НА УЧЕНИЦИТЕ. Тука објаснет е начинот на оценување на секој ученик соодветно преку водење на портфолио кое опфаќа: собирање на показатели за секој ученик посебно; - тековни (формативни) однапред подготвени евалвациони листи за секој ученик посебно кои се изработуваат по конкретната негова активност. На секое тромесечие се формира соодветна бројчана оценка согласно совладаното знаење на секој ученик подеднакво. Начинот на кој што ученикот ќе биде бројчано оценет може да се реализира усно, практично, преку презентација и слично. Односно, формативно: Секој ученик има свое портфолио кое содржи показатели (ученички изработки на компјутер) и однапред подготвени евалвациони листи кои се изработуваат по конкретна негова активност. Сумативно Се изработуваат тестови на знаења и/или проектни задачи на крајот од секој квалификационен период. 18

19 Шестата тема носи наслов ПРОСТОРНИ УСЛОВИ ЗА РЕАЛИЗИРАЊЕ НА НАСТАВНАТА ПРОГРАМА, која што е донесена согласно министерот за образование и наука. Во седмата тема со наслов НОРМАТИВ ЗА НАСТАВЕН КАДАР опишани се условите и типот на образование кои што секој наставник треба да ги поседува за да може да биде спремен да го предава предметот Програмирање во основно образование како изборен предмет од страна на учениците. И во последната, осма тема со наслов ОЧЕКУВАНИ РЕЗУЛТАТИ, е представено што може да се очекува од секој ученик после завршувањето на учебната година и кое ниво на познавање ќе биде стекнато по предметот Програмирање.[1] 19

20 2. ОСНОВНИТЕ ЕЛЕМЕНТИ НА ИНТЕРФЕЈСОТ НА ПРОГРАМСКИОТ ЈАЗИК СКРЕЧ Во овој дел од магистерскиот труд како што веќе беше споменато погоре, ќе биде детално објаснет интерфејсот на програмскиот јазик Скреч. Пред да започнеме да даваме појасна слика за интерфејсот на ПЈ предходно ќе направиме една кратка ретроспектива на некои важни поими кои се од особено значење за почетници. Тоа се поими кои пред се, ќе им бидат од корист на учениците при започнување со изучување на ПЈ, но исто и за пошироката јавност односно секој кој што не е ученик, а би сакал да го запознае овој ПЈ. Паралелно со објаснувањето на основни поими по предметот Програмирање, ќе бидат дадени и кратки текстуални примери со кои што полесно би биле дефинирани дефинициите за дадените поими. Најпрво би било објаснато и представено што е тоа АЛГОРИТАМ? АЛГОРИТАМ претставува множество упатства за извршување операции со точно зададен редослед со цел решавање на даден проблем. Всушност сѐ што правиме може да се запише постапно во вид на инструкции. Во прилог даден е пример од секојдневниот живот чекор по чекор: Пример: Подготовка на домашно топло чоколадо Чекор 1. Налеј ладна вода во ѓезве и стави ја на шпорет да зоврие. Чекор 2. Во друго ѓезве стави млеко да се затопли. Чекор 3. Избери ја твојата омилена шоља и истури ја ќесичката со чоколадото во прав во неа. Чекор 4. Најпрво тури од врелата вода во шољата и промешај со лажичка. Чекор 5. Потоа дополни ја шољата со топло млеко и топлото чоколадо е спремно. Алгоритмите треба да се недвомислени, јасни, прецизни - секоја операција треба да е јасно определена, треба прецизно да е утврден редоследот на извршувањето на операциите и треба да е разбирлив за секого, независно кој го напишал. За даден 20

21 проблем може да се напишат различни алгоритми и сите тие да бидат правилни, т.е. да даваат точно решение. Алгоритамот може да се прикаже на два начини: текстуално и графички. Графичкото претставување дава поголемата прегледност на текот на дејствата во алгоритамот. Графичкото преставување е непогодно за поголем алгоритам кој може да опфати повеќе страници, во кои тешко би се снаоѓале. Графички симболи кои најчесто се користат за приказ на алгоритамот се представени на Слика 1: Слика 1. Графички симболи за приказ на алгоритми Програма претставува множество од инструкции за решавање на одреден проблем со компјутер. За да се реши одреден проблем може да се наведат неколку чекори преку кои би добиле понудено решение или во најмала рака решавањето на одреден проблем би се олеснало доколку знаеме точно кои чекори треба да ги примениме за негово решение. Чекори за решавање на проблем се: 1. Да се сфати даден проблем; 2. Да се размисли како може проблемот да биде претставен со алгоритам; 3. Да се формулира алгоритамот доколку е можно; 4. Да се провери точноста на алгоритамот. Од погоре наведените дефиниции за тоа што е алгоритам и што представува програма може да се заклучи следново: Алгоритмите се поопшти и поапстактни од 21

22 програмите. Еден алгоритам може да биде решен од човек или машина, или од двете. Програмата мора да биде извршена од компјутер. Врската помеѓу програма, алгоритам и податоци е дадена во формулата на NiklausWirth (автор на јазикот Pascal) и таа гласи: Програма = Алгоритам + Податоци [2] Програмите му кажуваат на компјутерот како да реши одреден проблем. Всушност, задача на програмите е да му кажат на компјутерот како да ги прифати влезните податоци, да оперира со нив и да врати излезни податоци. Така што при решавање на даден проблем може да настанат низа на дополнителни прашања за кои што би се дискутирало понатаму и на тој начин би се изработила цела програма наместо само да се изработи алгоритам со прецизни чекор по чекор објаснувања за решение на даден проблем. Разликата помеѓу поставување алгоритам и испишување на програма може подобро да се воочи преку едноставен пример. Пример: Како да се стигне до библиотеката во училиптето? Чекор 1. Се влегува од споредниот влез на училиштето. Чекор 2. Се движиме право по ходникот и вртиме лево. Чекор 3. Се качуваме по скалите и повторно се движиме по ходникот. Чекор 4. Од нашата десна страна се наоѓа библиотеката. На овој начин ние само дадовме прецизни инструкции за тоа како да ја најдеме библиотеката во училиштето преку поставување на алгоритам да го решиме проблемот. Но, доколку си поставиме дополнителни прашања од типот на: А, како би знаеле кој е главен влез на училиштето? Колку долго треба да се движиме по ходникот? Колку кабинети треба да се одминат за да го погодиме точниот? и.т.н. Тогаш веќе за да го решиме проблемот нема да ни биде доволно само поставување на алгоритам, туку ќе треба и да се изработи програма за да дојдеме до бараниот одговор. За да работат компјутерите потребни се програми. Програмите се напишани на јазици кои се специјално дизајнирани, со ограничено множество на инструкции. Овие јазици се наречени програмски јазици. Јазикот е средство кое овозможува комуникација помеѓу луѓето. Природните јазици (македонски, англиски, руски, француски) настанале спонтано во дамнешни времиња и постои група луѓе (народи, нации, племиња и сл.) кои го разбираат, зборуваат и размислуваат на него, односно го користат. Но, природните јазици поради својата нееднозначност и не прецизност се недоволно строги и не се погодни за претставување на специфични, на пр. математички 22

23 информации. Затоа се измислени вештачки јазици. Пример за вештачки јазик: јазици за бележење на математички, физички или хемиски фомули, јазикот есперанто итн. Програмски јазик е вештачки јазик и се користи за пишување програми, односно софтверот на компјутерот. Компјутерско програмирање се дефинира како процес на создавање на компјутерска програма со користење на програмски јазик. Во почетокот програмските јазици личеле и по логиката на програмирањето биле слични со машинскиот јазик (машинскиот јазик се состои од наредби кои се изразуваат само со нули и единици т.е. само со бинарни цифри). Тоа се симболички програмски јазици. Наместо да се учи мајчиниот јазик на компјутерот (машински јазик), развиени се виши програмски јазици кои имаат приказ на наредби слични на секојдневниот јазик. Пример (сл. 2, сл. 3):Fortran, Basic, Pascal, C (C++), Visual Basic, Java.[3] Слика 2. Луѓето кои ги креираат (пишуваат) компјутерските програми се викат програмери. Слика 3. Развојот на програмските јазици во интегрирани околини 23

24 Како што е наведено погоре, компјутерска програма (или сметачка програма) претставува низа од инструкции напишани за вршење на определени задачи со компјутер. Kомпјутерот бара програми за да функционира, обично извршување на инструкции на програмата во централниот обработувач. Програмата има извршна форма дека компјутерот може да се користи директно за извршување на инструкции. Истата програма во човечки читлив изворен код, од кои извршните програми се изведени им овозможува на програмерите да научат и да развијат свои алгоритми. Компјутерскиот изворен код е често напишан од програмери. Изворниот код е напишан во програмскиот јазик кој обично ги следи еден од двата главни парадигми: императив или декларатив програмирање. Изворниот код може да се претвори во извршна датотека (понекогаш се нарекува извршна програма или бинарна) од страна на компајлерот, а подоцна и погубен од страна на централната единица за обработка. Алтернативно, сметачката програма може да се изврши со помош на преведувач (интерпретер), или може да биде вградена директно во хардверот. Сметачките програми може да се категоризираат по функционални линии: системскиот софтвер и апликативен софтвер. Две или повеќе сметачки програми може да работат истовремено на еден компјутер, процес познат како мултитаскинг. За да биде напишана и извршена една компјутерска програма, (сл.4), потребно е таа програма да помине неколку фази и тоа: 1. Aнализа на проблемската ситуација и разгледување можни решенија; 2. Aлгоритамско претставување на чекорите за можното решение на проблемската ситуација (графички или со псевдо код); 3. Kодирање на алгоритамот (изворна програма); 4. Преведување на изворната програма во извршна програма; 5. Корекција на грешки (синтаксни, логички); 6. Тестирање на програмата. Слика 4. Шематски приказ на процес на изработка на програма Изворната програма претставува алгоритам запишан како низа од инструкции во избран програмски јазик. Изворната програма не е разбирлива за компјутерот. Таа мора да се преведе во машински јазик (во кој инструкциите се запишуваат со 1 и 0) за 24

25 да биде разбрана и извршена од процесорот. Изворната програма преведена на машински јазик се вика извршна програма. За преведување на изворната програма во извршна програма се користат програми преведувачи кои во зависност од начинот на преведување може да бидат: компајлери и интерпретери. Синтаксните грешки се однесуваат на неправилно напишани зборови, неправилно користени или испуштени интерпукциски знаци и сл. и најчесто се поправаат при преведувањето на изворната програма со помош на преведувачот. Логичките грешки треба да ги открие и поправи програмерот при тестирањето на извршната програма. Логичките грешки обично се викаат багови (bugs) и за нивно откривање се користи програма дебагер која овозможува извршување на програмата линија по линија и стопирање на нејзиното извршување на одредено сомнително место. Тестирањето на програмите го прави корисникот за кој што е наменета програмата или пак, самиот програмер кој што ја изработил програмата. Преку текстуален пример може да се воочи како би можело да изгледа тестирање на едноставна програма која дели два внесени броја од корисникот и го прикажува резултатот. Пример: Тест 1: Корисникот внесува нула како делител. Тест 2: Корисникот внесува текст наместо број и сл. Тест 3: Корисникот внесува само еден број. Бидејќи делење со нула не е дозволено и делењето е операција која работи со броеви, програмата треба да има соодветно решение за овие случаи преку испишување порака до корисникот, враќање нa повторни внесување и сл. По успешното поминување на сите фази од процесот може да се каже дека програмата е готова и работи правилно.[4] Пред да се премини на главниот дел, односно да се започне со објаснување за се она што е содржано во програмата Скреч, би можело уште да се спомнат неколку работи кои важат општо за секој почеток со програмирањето и црпење на информации за истото. Тука би биле споменати, околината за програмирање која што представува делот каде што програмерот ги пишува и развива своите програми, всушност тоа е група од програми. Таа секогаш се состои од едитор, компајлер, библиотека на веќе готови програми и дебагер. 25

26 Потоа, интегрирана развојна околина (Integrated Development Environment - IDE) за програмски јазик каде што погоре споменатите програми може да бидат посебни или поврзани т.е. интегрирани во една заедничка програма. Програмски едитор е специјално дизајниран текстуален едитор каде се испишува изворниот кој. Тие најчесто овозможуваат синтаксичко маркирање во различна боја, автоматско комплетирање при пишување на исказите, синтаксички проверки, автоматско порамнување и сл. Компајлерот или програмски преведувач е сметачки програм кој го преведува текстот напишан во т.н. сметачки јазик во друг сметачки јазик. Оригиналниот текст кој се преведува се нарекува изворен код, додека пак излезниот текст (сега веќе преведениот) се нарекува објектен код. Библиотеката на готови програми е папка која представува колекција на веќе напишани мали (најчесто тоа се веќе искористени програми во некоја програмска околина) програмчиња. Постојат повеќе видови на вакви библиотеки на готови програми (математички библиотеки, графички библиотеки итн.). Овие библиотеки со веќе готови програми постојат со цел да се олесни и скрати времето на програмерите при испишувањето на предвидената програма. Дебагер или алатка за дебагирање е сметачки програм кој се користи за тестирање и дебагирање на други програми т.е. тоа е техника која дава можност да се прекини програмата кога одредени услови се веќе исполнети (Instruction Set Simulator - ISS). Некои дебагери нудат две опции: полна и парцијална симулација со цел да биде ограничено влијанието на дебагерот во програмската околина.[5] 26

27 2.1 Основен изглед на интерфејсот на програмскиот јазик Скреч (Sctarch) Скреч" е создаден во Медиумската лабораторија на Институтот за технологијана Масачусетс. Карен Бренан, која раководи со проектот коментира: Нашата цел не е да создаваме армија на програмери, туку да ја развиваме способност за самоизразување. Сметаме дека секој треба да може да креира свој медиумски материјал". [6] На почеток при самото отварање на програмата, се запознаваме со интерфејсот на ПЈ Скреч. При самото отварање на ПЈ Скреч се добива прозорец како на Слика 5 (Искористен е прозорец од веќе изработен проект заради поубав преглед и запознавање со програмата Скреч). Слика 5. Почетен прозорец на ПЈ Скреч Може да се воочи дека овој прозорец е поделен на 4 делови и тоа: во левиот горен дел се наоѓа простор т.н. Етапа, кој ни ја прикажува секоја следна измена при изработката на даден проект, (сл.6). 27

28 Слика 6. Лев дел од почетниот прозорец (етапа) на ПЈ Скреч Етапата е простор каде што може да се гледаат приказните, игрите и анимациите. Фигурите се движат и дејствуваат меѓусебно на етапата. Етапата е поделена на х, у мрежа со координати х=0 и у=0. За да се определат точните координати за дадена фигура во етапата се движи глувчето и се гледа во десниот агол на етапата за да се прочитаат вредностите, (сл. 7). Слика 7. Отчитување на точни координати на етапата За целосен приказ врз екранот од компјутерот на проектот, се користи иконата што се наоѓа веднаш над етапата, (сл. 8). Веднаш до оваа икона за целосен приказ на пректот се наоѓа името на проектот што се изработува во ПЈ Скреч, (сл. 9). Слика 8. Икона за целосен приказ на проект Слика 9. Наслов на проект Веднаш до овие две икони се наѓаат уште две икони кои што служат за старт и стоп на проектот, (сл. 10). Првата е за старт на проектот а, втората за стоп на проект. 28

29 Слика 10. Икони за старт и стоп на проект Под етапата, во долниот лев дел од почетниот прозорец се наоѓа листата со фигури и етапи, (сл. 11). Освен тоа што оваа листа ги прикажува сите фигури кои се веќе вметнати во библиотеките на програмата исто така, дадени се и дополнителни податоци за фигурите како, име, број на фигури, број на позадини итн. Бројот на маски за одредена фигура се претставува десно од етапата по кликнување на истата. Слика 11. Листа со фигури и етапи во Скреч Во овој дел од почетниот прозорец на ПЈ Скреч се наоѓа и библиотека во која што се сместени одреден број на фигури кои што се користат во изработката на проектите во програмата, (сл. 12). Тоа се фигури кои што се наоѓаат во библиотеката со самата инсталација на програмата Скреч. Тука дозволено е вметнување на фигури кои што не се дел од ПЈ Скреч туку, самоволно се вметнуваат во библиотеката со фигури во програмата Скреч. Слика 12. Библиотека со можност за избор на различна фигура Исто така, дозволено е и да се обои дадена фигура, (сл. 13), потоа, да се избери фигура од друга локација која што не е вклучена со самата инсталација на Скреч, (сл. 14). Исто така, можно е да се избери фигура која што ќе биде вметната преку камера од компјутер, (сл. 15). Слика 13. Икона за обојување на нова фигура 29

30 Слика 14. Икона за вметнување на фигура од друга локација од компјутер Слика 15. Икона за вметнување на нова фигура од камерата на компјутер Истите икони се за вметнување на позадина во ПЈ Скреч, (сл. 16). Икона за вметнување на веќе готова позадина при инсталацијата на Скреч, икона за вметнување на позадина од некоја друга локација од компјутер, икона за обојување на позадина и икона за вметнување на позадина преку камера од компјутер. Слика 16. Икони за промена на позадина на проект во ПЈ Скреч За прегледување и изменување на фигурите и нивните текстови, маските и звуците на фигурите, се избира саканата фигура од листата со фигури или двоен клик на фигурата од етапата. Со десен клик врз некоја фигура од листата се појавува помошно мени за прикажување, внесување, дуплирање или бришење на фигурата. Ако некоја фигура е надвор од етапата или е скриена, за нејзино прикажување се користи Shift + клик на самата фигура во листата. Редоследот на фигурите може да се промени со влечење на истите. Исто како што фигурата го менува својот приказ преку промена на маските, така и Етапата може да го промени приказот со промена на позадините, (сл. 16). Во средината на почетниот прозорец се наоѓаат блоковите со наредби, (сл. 17). Овие блокови со наредби како што е споменато во повеќе наврати поделени се во 10 категории. Со комбинации помеѓу нив се добиваат тие блокови од наредби кои овозможуваат креирање на интересни приказни со фигури, звуци и анимации. 30

31 Слика 17. Блокови со наредби Под овие блокови се наоѓаат т.н. картички (овој дел ќе биде објаснет подетално подолу). Тие се состојат од записи, маски и звуци. Всушност, блоковите со наредби спаѓаат во картичката од записи, (сл. 18). Во картичката со маски се отвара прозорец со можност за примена на секоја фигура соодветно. Тука има мени со алатки кои го овозможуваат тоа променување или изменување на дадената фигура, (сл. 19). Постојат и икони за избор на маска, (сл. 16). ПЈ Скреч може да прифати повеќе формати на слики како: JPG, PNG, BMP, GIF и GIF анимации. Секоја маска има број кој може да се промени со влечење на нивните приказни. Со промена на редоследот автоматски се менуваат и броевите на маските. Во последната картичка се наоѓаат икони за избор на звук и тоа: веќе постоечки звук, звук избран од папка од различна локација и звук создаден во моментот со помош на микрофон, (сл. 20). Скреч може да чита МР3 фајлови и некомпресирани WAV, AIF, AU фајлови, 8 или 16 битни, но не и 24 битни. Слика 18. Картички 31

32 Слика 19. Картичка за прoмени и измени на маски Листата со алатки на едиторот на слики, (сл.19) ги содржи следните алатки: Четка: Овозможува слободно цртање користејќи ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка, се прикажува големината на исцртувањето. Со притискање на стрелката надолу се избира различна големина за исцртување. Линија: Цртање на прави линии користејќи ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка важат истите опции како за алатката Четка. Правоаголник: Цртање пополнет или празен правоаголник користејќи ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка се прикажува стилот на пополнување. Круг: Истите опции важат како и за алатката Правоаголник. Текст: Додавање текст на цртежот. Кога е кликната оваа алатка се овозможува менување на големината, типот и стилот на текстот. Секоја маска може да има само еден блок со текст. Пополни: Пополнување на области со јаки бои и косини. Постои можност за избор на стил на пополнување на боја. Косината претставува мешавина од селектираната почетна боја до селектираната крајна боја. Избриши: Бришење со слободно движење. Избришаната област станува транспарентна. Селекција: Селектирање на правоаголен простор и пренесување на нова локација. Дуплирање: Селектирање на правоаголен простор и негово копирање на нова локација. 32

33 Слика 20. Картичка со избор и измени на поставување на звуци Веднаш над картичката се наоѓа листа со 5 икони, (сл.21), кои што имаат одредени команди што се однесуваат на фигурата што се разработува. Тоа се: икона за дуплирање на фигура, икона за бришење или отсекување на фигура, икони за зголемување или намалување на фигура и икона за помош при работа во ПЈ Скреч. Слика 21. Икони за промени на фигурата Дуплирај: Дуплирање на фигури, маски, звуци, блокови и скрипти. Избриши: Бришење на фигури, маски, звуци, блокови и скрипти. Расти: Се врши зголемување на фигурата. Намали: Се врши намалување на фигурата. Помош: Покажува можност за добивање експресен одговор при кликнување на одреден дел од блоковите во прозорецот. И во последниот четврт дел од почетниот прозорец, во десниот дел се наоѓа област со скрипти, (сл. 22) т.е. дел каде што се составуваат блоковите со наредби за да може одредена фигура да се движи, анимира и да создава звуци. 33

34 Слика 22. Област со скрипти За да се програмира одредена фигура, се влечат блокови со наредби во областа со скрипти. Почетокот на блок со наредби се прави со двоен клик на блокот во областа со скрипти. Креирањето на програми се врши со прилепување на блоковите еден под друг, со користење на вдлабнатините, односно испакнатите делови заедно со множества. Со двоен клик било каде на множеството се започнува со избршување на сите наредби што се дотогаш направени. Кога се внесува блок во областа со скрипти, на местата на кои може да се вметне блокот и формата се појавува бела линија која ги означува можните правилни прилепувања со друг блок. Блокови може да се вметнат на средина или на крај од едно множество со блокови. Палетата со Блокови на наредби содржи три главни типови на блокови и тоа: 1. Блокови на множество: Овие блокови имаат испакнатини на долниот дел или вдлабнатини на горниот дел, (сл. 23). Овие блокови може да се спојат заедно во множества. Некои блокови во нив имаат места за вметнување, каде можи да се внеси број или можност да се избира од паѓачко мени, (сл. 24). 34

35 Некои блокови пак, имаат простор насредина каде во тој простор може да биде вметнат друг блок или множество од блокови, (сл. 25). Слика 23. Испакнатини и вдлабнатини на блок Слика 24. Блокови со внесување на вредност или паѓачко мени Слика 25. Блокови со можност за внесување на други блокови помеѓу и формирање на множества од блокови 2. Блокови со капи: Овие блокови се сместуваат на врвовите од дадено множество. Најчесто со овие блокови се чека да се случи некој настан, па потоа се извршуваат блоковите што се наоѓааат под истите, (сл. 26). Слика 26. Блокови со капи 3. Блокови за известување: Овие блокови се дизајнирани за да се вметнат помеѓу други блокови. Направени се во две форми: блокови со заоблени 35

36 краеви и блокови со остри краеви, (сл. 27). Блоковите со заоблени краеви прикажуваат броеви и се вметнуваат во блокови со заоблени празнини, додека пак блоковите со остри краеви прикажуваат Boolean вредности (true or false) и се вметнуваат во блокови со остри празнини, (сл. 28). Слика 27. Блокови со заоблени и остри краеви Слика 28. Вметнување на заоблени и остри блокови во множества *Некои блокови за известување до нив имаат место за чекирање, (сл. 29), така што на екранот ја покажува моменталната вредност на блокот. Со промена на вредноста на блокот, автоматски се променува и прикажува вредноста на блокот во повеќе различни формати. Прикажувањето на блокот со вредностите на дисплејот може да бидат со мал и голем приказ, (сл. 30). Слика 29. Блокови со место за чекирање Слика 30. Мал и голем приказ на блоковите на дисплеј Приказот на блоковите на дисплејот од мал во голем приказ и обратно се променува со двоен клик на глувчето или десен клик врз блокот. Како што е горе споменато блоковите со наредби се поделени во 10 категории (во новата верзија на ПЈ Скреч е воведен дополнителниот десетти блок под наслов 36

37 ПОВЕЌЕ БЛОКОВИ каде што се овозможува креирање на повеќе од еден блок и додавање екстензија). 2.2 Блокови со наредби Движења Првата категорија е блокот ДВИЖЕЊА. Преку слики последователно ќе бидат објаснети сите наредби редоследно, и тоа: Поместување на фигурата нанапред или наназад. *Ротирање на фигурата во насока на стрелките на часовникот. часовникот. *Ротирање на фигурата спротивно од насоката на стрелките на 90=надесно, -90=налево и 180=надолу). Поставување на фигурата во дефинирана насока (0=нагоре, Поставување на фигура во правец на стрелка или друга фигура. Поставување на фигурата до дефинирани х и у позиции на Етапа. можност за избор од паѓачко мени. * Поместување на фигурата на одредена позиција, со дефинирана позиција за точно определено време. Поместување на фигурата рамномерно до Промена на х-позиција на фигурата за дефинирана вредност. Поставување на х-позиција на фигурата на дефинирана вредност. Промена на у-позиција на фигурата за дефинирана вредност. 37

38 Поставување на у-позиција на фигурата за дефинирана вредност. допре работ од Етапата. Вртење во спротивна насока на фигурата кога таа ќе го Поставување стил на ротација од паѓачко мени. Прикажување на х-позиција на фигура во опсег од -240 до 240. Прикажување на у-позиција на фигура во опсег од -180 до =надолу). Прикажување на насока на фигура (0=нагоре, 90=надесно, -90=налево и Погледи Во втората категорија припаѓа блокот ПОГЛЕДИ. Во овој блок се наоѓаат следните наредби: Фигурата да изговори одреден збор во времетраење од точно определено време измерено во секунди (прикажување на говорен балон). Фигурата да изговори одреден збор или цела реченица. определено време измерено во секунди. Фигурата да размислува одреден збор во точно Фигурата да размислува одреден збор или цела реченица. Да биде прикажана фигурата на Етапата. Да биде сокриена фигурата од Етапата. 38

39 Промена на изглед на фугурата со можност за избор од паѓачко мени, маска 1, маска 2 итн. Промена на маска од фигура во следна маска од листа (доколку се наоѓа на крајот од листата, се префрла на маската од почетокот). Замена на позадина во Етапата со можност за избор од паѓачко мени, моменталната позадина, следна или предходна позадина. можност за избор од паѓачко мени за точно дефинирано време. Промена на визуелен ефект на фигурата со Поставување на визуелен ефект со можност за избор од паѓачко мени на дефиниран број. Опсегот на визуелните ефекти е од 0 до 100. Расчистување на сите графички ефекти на фигурата. 39

40 вредност. Промена на големината на фигурата за точно определена процент од оригиналната големина. Поставување на големината на фигурата а дефиниран Поместување на фугурата пред сите останати фигури од Етапата. Поместување на фигурата наназад од останатите фигури на Етапата за одреден број на нивоа. Прикажување на името на маската на дисплејот. Прикажување на името на позадината на дисплејот. Прикажување на големината на фигурата изразена во % Звук Следен блок во листата со наредби е блокот ЗВУК. Започнува свирење на звук, со можност за избор од паѓачко мени, веќе постоечки или со можност за снимање на нов звук. Свирење на одреден звук до крајот на презентацијата. Прекин на сите дотогаш избрани звуци. од паѓачко мени за одреден број на удари. Свирење на одреден инструмент избран 40

41 Одмор од одреден звук за определен број на удари. одреден број на удари. Одсвирување на одредена нота од паѓачко мени за Избор на инструмент од паѓачко мени. вредност. Поставување на јачина на звукот на фигурата за дефинирана проценти. дисплеј. Прикажување на јачината на звукот на фигурата изразено во Промена на темпото за дефинирана вредност и притоа прикажување на удари/минута. Поставување на темпо за дефинирана вредност изразена во удари/минута. Подесување на темпо за одредена вредност на Приказ на вредноста на темпото на дисплеј Молив Како четврт блок во листата со наредби е блокот МОЛИВ. Тука се наѓаат следните наредби: Расчистување на сите траги од молив на Етапата. Печат на фигурата на сликата на Етапата. Цртање со движење на фигурата по Етапата. 41

42 Прекин на цртање доколку се движи фигурата. Поставување на боја на моливот. вредност. Промена на бојата на моливот за точно определена Поставување на бојата на моливот за точно определена вредност. вредност. Промена на сенка на моливот за точно определена вредност. Поставување сенка на моливот за точно определена вредност. Промена на големината на моливот за определена определена вредност. Поствавување големина на моливот за точно Променливи Следен блок е блокот за креирање на променливи под наслов ПРОМЕНЛИВИ. Постојат две опции во овој блок, тоа се креирање на променлива и креирање на листа, (сл.31). Слика 31. Прозорци за креирање на променлива или листа 42

43 При тоа, се избира опција за креирање на променлива или листа за една или за сите фигури од Етапата. Доколку се креира променлива за сите фигури ќе се добират следните наредби кои што може да се искористат понатаму: Приказ на променливата на дисплеј. Поставување на променлива (доколку се работи за повеќе од една променлива се избира која променлива ќе биде опфатена во наредбата од паѓачкото мени) за точно определена вредност. определена вредност. Промена на променлива со можност за избор од паѓачко мени за Прикажување на променлива избрана од паѓачко мени. Сокривање на променлива избрана од паѓачко мени Настани Следен блок од листата со наредби е блокот НАСТАНИ. Тука спаѓаат следните наредби: Наредба со која кога зеленото знаме е кликнато се извршува множество од наредби кои што се наоѓаат во блокот. Извршување на множество од наредби во даден блок кога е кликнато одредено копче од листата на паѓачкото мени. биде кликнато врз фигурата на Етапата. Извршување на множество од наредби во блок кога ќе 43

44 Извршување на множество од наредби во блок кога позадината ќе биде заменета со друга позадина или друга опција избрана од паѓачкото мени. Извршување на множество од наредби во блок кога опцијата избрана од паѓачкото мени е поголема за точно определена вреднот. откако ќе биде добиена дефинирана порака. Извршување на множество од наредби во блок Испраќање на порака до сите фигури. Испраќање на порака до сите фигури и чекање се додека не завршат сите фигури пред да се продолжи со следен блок со наредби Контрола Следен блок од листата со наредби е блокот КОНТРОЛА. Тука се наоѓаат следните наредби: Чекање дефиниран број на секунди, па потоа продолжување со извршување на следниот блок на наредби. број на пати. Извршување на блоковите кои што се наоѓаат во циклусот одреден Извршување на блоковите кои што се наоѓаат во циклусот постојано. 44

45 точен. Извршување на блоковите во циклусот доколку поставениот услов е Извршување на блоковите внатре во циклусот, при тоа се извршува блокот наредби во делот АКО само доколку поставениот услов е точен, во спротивно доколку поставениот услов не е точен се започнува со извршување на блоковите во делот ИЛИ. со извршување на наредните блокови. Чекање додека не се исполни условот а, веднаш потоа се започнува Постојано повторување на блоковите внатре во циклусот се додека не се исполни определен услов а, веднаш потоа се започнува со извршување на блоковите надвор од циклусот. можност за избор од паѓачко мени. Стопирање на фигура/ите или останати записи со Наредба за почеток на извршување на блок со наредби надолу доколку постои фигура која што е клон на друга фигура. Креирање на клон со можност за избор од паѓачко мени. Наредба за бришење на веќе креиран клон. 45

46 2.2.8 Распознавање Како осми блок од листата со наредби спаѓа блокот РАСПОЗНАВАЊЕ. Тука спаѓаат следните наредби: Известување дали фигурата допира до дефинирана фигура, раб или стрелка на глувчето. боја. Известување дали фигурата допира до однапред дефинирана Известување дали првата боја (бојата на фигурата) допира до втората боја (бојата на позадината или пак, на друга фигура). фигура или стрелката на глувчето. Известување за растојанието до дефинираната Известување за кога е поставено одредено прашање да се чека пред да се добие соодветен одговор или да се продолжи со следните блокови на наредби. екранот. Кога оваа наредба е штиклирана се појавува соодветниот одговор на од паѓачко мени е притиснато. Известување дали одредено копче кое е избрано Известување дали глувчето е притиснато. Известување за х-позицијата на стрелката од глувчето. Известување за у-позицијата на стрелката од глувчето. 46

47 Прикажување на гласноста од 1 до 100 на звукот, детектирана од микрофонот на компјутерот. дадената фигура. Известување со можност за видео во живо за видеото. Известување за вклучување или исклучување на на видеото изразено во %. Известување за едитирање на транспарентност Известување за приказ на одбројувачот на дисплеј. Известување за ресетирање на одбројувачот пред да се започне со извршување на следен блок со наредби. Известување за прикажување на особини или променливи од други фигури избрани од паѓачко мени. 47

48 Доколку е штиклирана оваа наредба, тогаш на дисплеј се прикажува моментално колку е часот, кој датум е, месец итн Оператори И како предпоследен од блоковите со наредби е блокот ОПЕРАТОРИ. Во овој блок се наоѓаат наредбите: Собирање на два броеви. Одземање на вториот од првиот број. Множење на два броеви. Делење на првиот од вториот број. Избирање на случаен цел број во дефиниран опсег. Приказ ако вредноста на првиот број е помал од вредноста на вториот број. Приказ ако двата броеви се со еднакви вредности. Приказ ако првиот број е поголем од вредноста на вториот број. Приказ ако двата услови во блоковите се исполнети. Прказ ако барем еден од двата услови во блоковите е исполнет Приказ за ТОЧНО ако условот не е исполнет. Приказ за НЕТОЧНО ако условот е исполнет. 48

49 Блок со наредба за спојување на два дефинирани зборови. Блок со наредба за приказ на одредена буква од одреден збор. збор. Блок со наредба за приказ на должината на однапред дефиниран Приказ на остаток од целобројно делење на првиот и вториот број. Приказ на заокружен цел ден на дефинираниот број. Приказ на резултат од означена математичка функција избрана од паѓачко мени (тука спаѓаат abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) на дефиниран број. 49

50 3.Програмски јазик Small Basic Во продолжение на овој магистерски труд ќе биде представен и ПЈ Small Basic. Како што е веќе споменато Small Basic е програмски јазик кој што е дизајниран да се направи програмирањето исклучително лесно, достапно и забавно за почетници. Намерата на Small Basic е да се урне бариерата дека програмирањето не е достапно за секој и да послужи како одскочна штица за неверојатниот свет на компјутерското програмирање. Овој програмски јазик има само 14 клучни зборови, и тоа се: and, else, elseif, endfor, endif, endsub, endwhile, for, goto, if,or, step, sub, then, to и while.[7] При самиот старт со програмата Small Basic се запознаваме со нејзината околина, (сл. 32). Слика 32. Околината на ПЈ Small Basic Вака изгледа околината во овој ПЈ. Тука ќе се испишуваат и стартуваат програмите што ќе бидат изработени. Околината на ПЈ Small Basic е поделена на 3 делови (елементи). Во првиот дел т.н Уредувач, (сл. 33), е просторот каде што ќе бидат 50

51 испишани основните програми во овој ПЈ. Кога ќе се отвори даден примерок во овој ПЈ или веќе предходно зачувана програма, таа се појавува во овој уредувач. Слика 33. Уредувач во ПЈ Small Basic Во овој простор може да се преуредува дадената програма за понатамошна употреба. Исто така, може да се отворат повеќе вакви програми во исто време, така што ќе се отворат повеќе прозорци за уредување на програмата. Прозорчето кое што се уредува во моментот се нарекува активен уредник. Вториот дел од околината на ПЈ Small Basic е Лентата со алатки, (сл. 34), која што се користи за извршување на одредени команди во активниот уредник во работната околина на ПЈ Small Basic. Во понатамошниот текст низ примерите што ќе следат, ќе биде објаснета секоја алатка од лентата со алатки соодветно. Слика 34. Лента со алатки во ПЈ Small Basic 51

52 И како последен дел од околината на ПЈ Small Basic е Површината, (сл. 35). Ова е просторот (синиот простор што се наоѓа зад прозорецот за уредување) каде што се смесуваат сите прозорци од Уредувачот од дадената програма. Слика 35. Површина (Surface) во ПЈ Small Basic Исто така, откако ќе започнеме со испишување на програма, потребно е да бидеме запознаени со уште неколку поими за ПЈ Small Basic. - TextWindow е текстуален прозорец во кој се прикажува резултатот по извршување на програмата и тој резултат се вика објект во програмата. - Writeline е име на активноста за пишување текст или број во прозорецот за текст и се вика операција за објектот во текстуален прозорец. Испишувањето на секој следен текст започнува во нова линија. - Потпрограма е дел од главната програма која се состои од низа на искази со кои се извршува одредена активност. - Влезна вредност за операцијата е текстот кој го испишува операцијата за пишување текст. - Техника на напластени искази е пишувањето на искази во програмскиот код кои се извршуваат сите и редоследно. 52

53 За разлика од ПЈ Скреч, кој што извршува наредби со помош на блокови од наредби, овој програмски јазик извршува наредби со помош на искази. Една иста група на искази (наредби) се користи во различни делови од програмскиот код во зависност од проблемската ситуација. Оваа група на искази се запишува како посебен дел од главната програма и се нарекува потпрограма. Потпрограмите ја намалуваат должината на програмскиот код, го поедноставуваат неговото пишување и разбирање. Потпрограмата има име и може да се повикува од каде било во главната програма со одреден исказ. Самата потпрограма обично се пишува под главната програма и има одредена структура со почеток и крај. Името на потпрограмата не е осетливо на мали/големи букви. [8] 3.1 Примери на програми предвидени да се совладаат со наставниот план по предметот Програмирање од основно образование (преку паралелна споредба на двата програмски јазици) Преку поедноставни примери представени низ магистерскиот труд ќе биде подетално обработена програмата Small Basic. При тоа, преку паралелна споредба на ПЈ Small Basic и ПЈ Скреч ќе бидат објаснети и споредени и двата ПЈ (некои од примерите ќе бидат објаснети само во ПЈ Small Basic бидејќи во овој дел фокусот е ставен на овој ПЈ). На самиот почеток како и со секој програмски јазик така и со овој, првата задача е да се запознаеме со програмскиот јазик а, најдобро за тоа е изработка на прва програма. Нашата прва програма во ПЈ Small Basic е прикажана на сликата подолу на слика 36. Слика 36. Прва програма во ПЈ Small Basic Нашата прва програма во Small Basic е едноставна програма која се состои од само еден исказ. Овој исказ му наредува на компјутерот во прозорецот да се напише една линија со текст Zdravo na site!. Овој исказ компјутерот го преведува како наредба која што треба да биде извршена со веќе внесениот текст во прозорецот. Исто 53

54 така, од овој исказ може да се забележи дека е поделен на помали делови т.е. зборови. Првиот исказ има три делови а тоа се: a) TextWindow б) WriteLine в) Zdravo na site! При тоа, може да се забележи дека во овие зборови составен дел се и интерпукциските знаци точка, загради и наводници кои што се вметнуваат на соодветни места при испишувањето на текстот за да може компјутерот да знае што корисникот сака да биде пркажано подоцна на прозорецот. Доколку сакаме да провериме што сме изработиле пишувајќи во веќе постоечкиот прозорец кликнуваме на копчето Run или ја користиме кратенката од тастатурата F5. При вклучување на програмата се појавува црн прозорец, (сл.37), кој што се нарекува TextWindow или прозорец за текст или уште се нарекува и конзола за прикажување на резултат. TextWindow во оваа програма се нарекува објект. Во објектите може да се извршуваат повеќе операции. Во оваа програма конкретно се користи операцијата WriteLine. Зад операцијата WriteLine се наоѓа текстот Zdravo na site во наводници. Ова е т.н. влезна вредност на операцијата. Интерпункциските знаци како наводници, загради, и сл. се многу важни во компјутерските програми. Во зависност од нивната позиција во просторот за пишување, интерпункцијата може да го промени значењето на она што сакате да го добиеме како резултат при пишување на програмата. Некои операции прифаќаат еден или повеќе од еден влез, додека некои не прифаќаат било каков влез. Слика 37. TextWindow или конзола за прикажување резултат од програмата на екранот. TextWindow е објектот што на компјутерот му дава еден вид на наредба за извршување на одредена операција. На пример, на екран може да се појави прозорче (објект TextWindow) со користење на операцијата Show во Editor (прозорецот за пишување на наредби). Одкако во Editor ќе внесеме TextWindow.Show() и со кликнување на копчето F5 на екран ќе ни се прикажи прозорче, како на сликата 38 подолу. 54

55 Слика 38. Приказ на екран прозорче со користење на операцијата Show На истиот начин како што може да се искористи операцијата Show за приказ на екран, така операцијата Hide може да се скористи за сокривање (текст во конкретниот пример) на екранот. Наспроти ПЈ Small Basic во ПЈ Скреч истата оваа програма би била изработена на следниот начин. Од Блокот НАСТАНИ избираме командата кога знаменцето е кликнато и на неа надоврзуваме команда од блокот ПОГЛЕДИ, (сл.39). Слика 39. Резултат од програмата Zdravo na site во ПЈ Скреч Следен пример ќе биде со мало проширување на предходната програма и тоа со можност за промена на боја на позадината и на испишаниот текст. Во ПЈ Small Basic ќе биде испишан следниот текст: TextWindow.WriteLine("Zdravo na site!") TextWindow.ForegroundColor = "Cyan" TextWindow.WriteLine("Zdravo na site!") Откако ќе биде стартувана програмата ќе се појави следниот прозорец,(сл.40). 55

56 Слика 40. Резултат од втората програма во Small Basic При самиот почеток на програмата може да се забележи промената на бојата на текстот наместо онаа стандардна боја како во првата програма. Во оваа програма додаден е и нов исказ ForegroundColor со додадена вредност "Cyan". Тоа значи дека на ForegroundColor е доделена вредност "Cyan" (во овој случај се работи за доделување на вредност за промена на бојата на текстот). Разликата помеѓу својствата на ForegroundColor и операциите на WriteLine е во тоа што ForegroundColor не прифаќа влезни вредности и не се потребни загради. Наместо тоа, таа е придружена со знакот за еднакво и еден збор (во случајот, боја). ForegroundColor е сопственост на објектот TextWindow. Подолу е листа на вредности (бои) прифатени од ForegroundColor. Може да се промени и некоја друга вредност од листата, (сл. 41) и да се провери што би се случило при таа промена. При тоа не треба да се заборават интерпукциските знаци, бидејќи во овој дел тие се неизоставен дел за да се добие целосен код, (сл.42). Слика 41. Вредности на бои што може да се искористат за промена на бојата на текстот 56

57 TextWindow.WriteLine("Zdravo na site!") TextWindow.ForegroundColor = "DarkMagenta" TextWindow.WriteLine("Zdravo na site!") Слика 42. Пример за промена на бојата на текст Во ПЈ Скреч доколку се направи паралелна споредба со овој пример би се добило промена на целосен амбиент на позадината а, не само на бојата, (сл.43). Слика 43. Пример за промена на боја (стил) на позаина во ПЈ Скреч Од сликата погоре може јасно да се воочи дека се избрани команди од соодветни блокови (блокот НАСТАНИ, ПОГЛЕДИ и КОНТРОЛА), подредени еден под друг и со задавање на соодветна команда, во овој случај со кликнување на зеленото знаменце се извршуваат зададените командите една по една. 57

58 Со следниот пример ќе се прошири програмата, така што корисникот ќе има избор за внесување на неговото име со испишување од тастатурата. TextWindow.Write("Enter your Name: ") name = TextWindow.Read() TextWindow.WriteLine("Hello " + name) Резултатот би бил прикажан на сликата подолу, (сл.44). Слика 44. Резултат од програмата со испишување име на корисникот од тастатура Уште на самиот почеток се забележуваат значителни промени во оваа програма. Read() изгледа како WriteLine() но, без влезни вредности. Ова е операција која во суштина значи да се чека на корисникот да напише нешто и потоа да притисне на Enter копчето. Кога корисникот ќе притисне на копчето Enter, операцијата се враќа на програмата што корисникот ја внел. Важно е да се напомене дека она што корисникот го внесува сега се дефинира како променлива. Променливата е дефинирана како место за привремено чување на вредности за подоцнежна употреба. Променлива може да биде искористена за да се зачуваат различни видови на информации, како што се текст или број. Променливата може да содржи различни вредности во различни временски периоди. Повеќето променливи можат да содржат само една вредност одеднаш. Сепак, специјалните променливи, кои се нарекуваат низи, може да содржат повеќе од една вредност. Во следниот пример променлива ќе ни представува името што корисникот и треба да се впише на почетокот од стартувањето на програмата. Исто така, може да се додаде и повеќе од едно прашање или повеќе текст како на пример: TextWindow.Write("Enter your Name: ") name = TextWindow.Read() TextWindow.Write("Hello" + name + "." TextWindow.WriteLine("How are you doing" + name + "?" 58

59 Write, исто како и WriteLine е уште една операција за прозорецот во конзолата со таа разлика што со Write овозможува приказ на текстот во конзолниот прозорец, а новиот текст се прикажува во истиот ред како веќе постоечкиот, (сл.45). Слика 45. Приказ на програма со користење на операцијата Write Променливата привремено зачувува вредност што програмата може да ја користи подоцна. Ако повторно се стартува програмата но, се назначи различна вредност на променливата, новата вредност во променливата ја заменува старата вредност. Кога ќе се стартува програмата повторно, вредноста во променливата исто така се користи како што е именувана во кодот. Променливата може да биде употребена онолку пати колку што е потребно во програмата. При креирањето на променливи, може да се предложат неколку совети: 1. Секогаш е корисно при креирање на променлива да се започне со буква. 2. Може да бидат искористени букви, бројки и подвлекувања на самите зборови при креирање на името на променливата. 3. Добро е при креирање на името на променливата да биде нешто што ќе ја опишува вредноста што променливата ја чува. 4. Кога се именуваат променливите, не треба да се вклучуваат одредени зборови, како што се Ако, За, и Потоа (If, For, Than). На тој начин полесно може да се препознаат променливите доколку се даде соодветно име за истите. Во предохниот пример погоре (сл.44 и сл.45), представени се кратки програми каде што е побарано од корисникот да биде внесен текст од тастатура, додека пак во следните примери подолу ќе бидат представени кратки програми каде ќе биде побарано од корисникот да внеси одредени броеви од тастатура и на истиот тој начин да се објасне преку пример креирањето на име на променлива за полесно препознавање во програмата. broj1 = 5 broj2 = 15 broj3 = broj1 + broj2 TextWindow.WriteLine(broj3) 59

60 Кога овој пример би се испишал во програмата Small Basic би се добил следниот прозорец, (сл. 46). Слика 46. Приказ на прозорец од програма со користење на броеви Од овој пример може да се сумира следното: На првиот број му се доделува вредност 5, додека пак, на втората променлива се доделува вредност 15. Во третиот ред од примерот програмата прави збир од двете предходно доделени вредности така што се добива трет број (тој го представува збирот од првите два броја). Вредноста на овој број е 20 и тоа е бројот што ќе ни биде прикажан на екранот при старт на програмата. Во следниот пример може малку да се направи промена на овие броеви, конкретно примената ќе биде во изборот на математичката операција, така што наместо собирање овој пат се избира математичката операција множење. broj1 = 5 broj2 = 15 broj3 = broj1 * broj2 TextWindow.WriteLine(broj3) Доколку овој пример се внеси во програмата, ќе се добие следното, (сл.47). Слика 47. Приказ на прозорец од програма со користење на математичката операција множење Во овој пример, во првиот ред бројот се множи со бројот во вториот ред и на крајот откако ќе биде стартована програмата ќе се добие резултатот од математичкото множење, во овој случај тоа е бројот 75. Покрај погоре искористените математички програми, собирање и множење исто така може да бидат искористени и математичките 60

61 операции одземање и делење. Начинот на испишување на програмата е на истиот начин само што за математичката операција одземање се користи знакот - додека за делење знакот /. Како што може да биде направен збир (исто важи и за останатите операции, одземање, множење и делење) од два броеви исто така, може да биде направен збир и за повеќе од два броеви. Исто така, може да се направи програма каде што наместо веќе избрани броеви (веќе зададена задача), корисникот сам да направи избор како во следниот пример. Најпрво примерот ќе биде прикажан во програмскиот јазик Скреч, (сл. 48). За изработка на овој пример искористена е комбинација од повеќе блокови за да се добие конечната верзија за изработка на ова мало програмче. Искористени се делови од следните блокови: Распознавање, Контрола, Оператори и блокот Погледи. Пример за пресметување на разлика од два или повеќе зборови со можност за избор на броевите од страна на корисникот, преку внесување на броевите од тастатура во ПЈ Скреч: Слика 48. Пример за пресметување на математички израз во ПЈ Скреч Во овој пример се бара од корисникот да внеси одредени броеви кои што подоцна ќе бидат пресметани со помош на оваа програма. Во овој случај се работи за матматичката операција одземање на два броеви. За да биде креирана оваа програма потребно е да бидат дефинирани три променливи и тоа една за бројот еден-б1, втора за бројот два-б2 и трета променлива која што ќе ни го прикажува резултатот од двата броеви, Резултат. При тоа, се искористени наредби во текстуална форма кои што се 61

62 прикажуваат на екранот од моментот кога ќе биде стартувана програмата, и наредби за внес на бројна вредност која што е побарано од корисникот да биде внесена преку тастатурата во текот на извршување на програмата. Паралелно овој пример може да биде изработен и со друг програмски јазик како на пример Small Basic, (сл.49). Резултатот во овој ПЈ е идентичен со резултатот во ПЈ Скреч но, различна е изработката на дадената задача, односно различна работната околина. TextWindow.WriteLine ("Vnesi eden broj:") TextWindow.ReadNumber() TextWindow.WriteLine("Vnesi broj pomal od prviot broj:") TextWindow.ReadNumber() Rezultat=Б1-Б2 TextWindow.WriteLine(Б1 - "-" - Б2 - "=" - "Rezultat") Слика 49. Пример за пресметување на математички израз во Small Basic Тука се доаѓа до многу важен податок при користењето на оваа програма а, тоа е дека при користење на променливи со броеви не е потребно истите да бидат сместени во навoдници, додека пак за испишување на променливи во текстуална форма секогаш и задолжително се користат наводници. Доколку некој број или пак, симболички знак треба да биде искористен како текст (да биде прикажан како текст на екранот при стартот на програмата) само во тој случај се користат наводници за знаковите што треба да бидат прикажани како текст. За подобро да се разберат променливите кои што чуваат броеви, најдобро ќе биде еден мал пример кој што ќе пресметува површина и периметар на правоаголник. 62

63 TextWindow.Title = "Porvrsina I Perimetar" TextWindow.Write("Kolkava e Povrsinata na pravoagolnikot? ") length = TextWindow.ReadNumber() TextWindow.Write("Kolkav e Perimetarot na pravoagolnikot? ") width = TextWindow.ReadNumber() Povrsina = length * width Perimetar = 2 * length + 2 * width TextWindow.WriteLine("Povrsinata na pravoagolnikot e " + Povrsina + ".") TextWindow.WriteLine("Perimetarot na pravoagolnikot e " + Perimetar + ".") Програмата бара од корисникот да ја одреди должината и ширината на правоаголникот. Кога корисникот притиска на копчето ентер, програмата ги пресметува и ги прикажува вредностите на површината и периметарот на правоаголникот, (сл.50). Слика 50. Кратка програма за пресметување должина и ширина на правоаголник Во предходните примери беше искористена променлива за да се зачува текстуална низа (string). Во следниот пример ќе биде прикажано зачувување на нумеричка вредност како променлива. Во предходниот пример искористена е операција за запишување со која е побарано од корисникот да ја одреди должината и ширината на правоаголникот. Исто така, создадени се променливи со кои се именувани должината и ширината на правоаголникот и притоа, искористена е операцијата ReadNumber за да му се зададе команда на компјутерот да ги зачува одговорите на корисникот во тие променливи. Потоа, креирани се променливи за кои се именува површина и периметар и на тој начин компјутерот ја пресметува површината и периметарот на правоаголникот и ги зачувува вредностите во соодветните променливи. Се користи операцијата WriteLine за да се прикажат резултатите. За прикажување на вака испишаната програма на екран се притиска копчето F5 од тастатурата. 63

64 Може да бидат зачувани повеќе вредности од ист тип во една променлива со користење на низа. Низата е тип на променлива која може да содржи една или повеќе вредности во исто време. Тоа може да се види од примерот подолу. TextWindow.Title = "Array Object" TextWindow.Write("Koe e imeto na prviot student? ") Student [1] = TextWindow.Read() TextWindow.Write("Koe e imeto na vtoriot student? ") Student [2] = TextWindow.Read() TextWindow.Write("Koe e imeto na tretiot student? ") Student [3] = TextWindow.Read() Textwindow.WriteLine("Dali e Robert tuka? " + Array.ContainsValue(Student, "Robert")) Во овој пример, се создава низа во која се именуваат имиња на ученици, а во него се складираат три различни имиња. Потоа, може да се вратат зачуваните вредности со користење на различни операции на објектот Array (Низа). Истиот овој пример изработен во ПЈ Small Basic ќе биде, (сл.51). Слика 51. Пример за употреба на низа во ПЈ Small Basic Истиот овој пример испишан во ПЈ Scratch би бил прикажан на сликата подолу, (сл.52) 64

65 Слика 52. Употреба на променливи во ПЈ Scratch Во претходниот и следниот пример карактеристични се неколку нови зборови во самиот код. Тоа се: If, Then и EndIf како клучни зборови. If Clock.Day = 1 And Clock.Month = 1 Then TextWindow.WriteLine("Sreken Rodenden") EndIf Целта на оваа програма е доколку денес е 1-ви Јануари, на екран да биде испишано Среќен роденден. Во ПЈ Small Basic може да се користи објектот Clock за да се одреди точниот датум и ден. Доколку како клучен збор се искористи If, тогаш компјутерот се доведува во состојба да одлучува дали да биде извршена дадената операција. Доколку се искористи Than како клучен збор, тогаш компјутерот одлучува каква операција или операции ќе бидат извршени доколку одредена состојба е точна. Ако состојбата е лажна, компјутерот ја прескокнува операцијата или операциите и продолжува до следната линија на програмата. Доколку се искористи клучната фраза EndIf тогаш, се посочува дека компјутерот треба да премине кон следната линија на програмата, без разлика дали состојбата е точна или не. Во овој пример, искористен е клучниот збор If, со кој се наведува условот дека денес е првиот ден од првиот месец од годината (јануари). Ако како клучен збор се искористи Then за да се одреди истата ситуација како и со If, компјутерот треба да ја изврши операцијата WriteLine. Доколку денес не е првиот ден од првиот месец, компјутерот треба да ја прескокне операцијата 65

66 и да премине во линијата EndIf на програмата. Во следниот пример ќе биде даден услов што нема да биде точен т.е. If Clock.Hour < 12 then TextWindow.WriteLine("Дали имавте појадок утрово?") EndIf If Clock.Hour > 12 then TextWindow.WriteLine("Дали имавте ручек денес?") EndIf Во зависност од тоа во колку часот ќе се вклучи програмата, такво прашање ќе ни биде прикажано на екранот при старт на програмата. Во следниот пример ќе биде употребен уште еден клучен збор, Else. Во овој пример потребно е корисникот да внеси број по негов избор, притоа поставен е услов во самиот код. Доколку внесениот број е делив со 2, се работи за парен број, во спротивно се работи за непарен број, (сл. 53). TextWindow.Write("Vnesi broj: ") Broj = TextWindow.ReadNumber() remainder = Math.Remainder(Broj, 2) If remainder = 0 Then TextWindow.WriteLine("Brojot e paren.") Else TextWindow.WriteLine("Brojot e neparen.") EndIf Слика 53. Кратка програма со користење на Else 66

67 Слика 54. Парен или непарен број во ПЈ Scratch Во следниот пример секој услов содржи единствена изјава што компјутерот ја оценува. Кога компјутерот ја оценува изјавата како вистина, компјутерот ја извршува операцијата за таа состојба како вистина, а потоа продолжува до крај. TextWindow.WriteLine("Колку е моменталната температура изразена во степени Целзиусови? ") Температура = TextWindow.Read() If Температура <= 5 Then TextWindow.WriteLine("Денес е многу ладно надвор.") ElseIf Температура <= 15 Then TextWindow.WriteLine("Малку е свежо денес надвор.") ElseIf Температура <= 25 Then TextWindow.WriteLine("Надвор е прилично топло денес.") Else TextWindow.WriteLine("Денес надвор е премногу жешко.") EndIf До сега, се што беше прикажано за ПЈ Small Basic беше испишување кодови и правење мали програми во прозорецот за текст. Меѓутоа, во овој програмски јазик постои и еден многу поинтресен дел, посебно за помладата генерација а, тоа е графичкиот дел на ПЈ Small Basic. Најпрво ќе биде прикажан наједноставен пример во 67

68 прозорецот за графика, па потоа ќе бидат објаснети чекорите за изработката на примерот, (сл.55). GraphicsWindow.Show() GraphicsWindow.Title = " Graficki prozorec" GraphicsWindow.Height = 100 GraphicsWindow.Width = 300 GraphicsWindow.BackgroundColor = "Magenta" Слика 55. Пример за графички прозорец во ПЈ Small Basic Од примерот погоре може да се дефинираат одредени особини за прозорецот, резултатот од исходот на примерот како: промена на наслов на графичкиот прозорец (во овој пример насловен е како Графички прозорец но, може да има и друг наслов зависно од она што треба да биде изработено во задачата), промена на должина и ширина на графичкиот прозорец, како и промена на бојата на позадината на графичкиот прозорец. Истите овие особини можат да бидат прикажани или сокриени на екран, доколку се искористат наредбите за приказ или сокривање соодветно, GraphicsWindow.Show(); GraphicsWindow.Hide(). Со овие промени при старт на програмата, наместо класичниот црн прозорец се појавува прозорец според зададените команди при испишување на код во прозорецот за уредување. Може да се подобруваат веќе креираните форми ако се наведат одредени особини на објектот GraphicsWindow. Овие особини го вклучуваат следново: PenColor - со користење на моливот за бои се исцртуваат различни форми со бои што ќе ги избере корисникот. PenWidth - со специфицирање на моливот за дебелина на молив се исцртуваат форми со дебелина каква што ќе зададе корисникот при испишување на кодот во уредувачот. BrushColor - со користење на оваа алтка се исполнуваат со боја формите што кориникот сака да ги исцрта во графичкиот прозорец. 68

69 MouseX - со користење на оваа алатка се наоѓа хоризонталната положба на глувчето во графичкиот прозорец. MouseY - со користење на оваа алатка се наоѓа вертикалната позиција на глувчето во графичкиот прозорец. x = GraphicsWindow.MouseX y = GraphicsWindow.MouseY Може да се користат погоре прикажаните особини и операции за исцртување на форми и облици во боја но, доколку се работи за задавање на команди преку тастатурата и глувчето, во тој случај се користат операциите MouseX и MouseY. Истите подетално ќе бидат прикажани преку примери користени во ПЈ Small Basic. Во графичкиот прозорец на располагање се и следните операции: цртање правоаголник, елипса, линија, исполнување со боја, исполнување со боја по случаен избор, приказ на порака, цртање на слика со различни димензии од оригиналната итн. Преку следниот пример, (сл.56) за сите овие операции ќе добиеме појасна слика. GraphicsWindow.Title = "Istrazuvanje" GraphicsWindow.Height = 500 GraphicsWindow.Width = 300 GraphicsWindow.PenColor = "Navy" GraphicsWindow.PenWidth = 5 GraphicsWindow.DrawRectangle(80, 60, 120, 180) GraphicsWindow.FillRectangle(80, 60, 120, 180) GraphicsWindow.BrushColor = "MediumSeaGreen" GraphicsWindow.DrawEllipse(180, 140, 70, 130) GraphicsWindow.FillEllipse(180, 140, 70, 130) GraphicsWindow.PenColor = "FireBrick" GraphicsWindow.DrawLine(80, 220, 240, 180) 69

70 Слика 56. Операции за исцртување и исполнување со боја на геометриски фигури Во следниот пример ќе биде прикажана мала програма каде што ќе бидат искористени неколку од горенаведените команди во ПЈ Small Basic, (сл. 57). GraphicsWindow.Width ="500" GraphicsWindow.Height ="500" GraphicsWindow.BackgroundColor =GraphicsWindow.GetRandomColor () For br=0 To 250 Step 5 GraphicsWindow. PenColor =GraphicsWindow.GetRandomColor () GraphicsWindow.DrawEllipse (250-br,250-br,br*2,br*2) Program.Delay (100) EndFor 70

71 Слика 57. Постигнување на ефект на анимација при исцртувањето на круговите По испишување кодот во уредувачот на ПЈ Small Basic на екранот гледаме исцртување на кругови кои ни делуваат како анимација, бидејќи се исцртуваат еден по еден почнувајќи од најмалиот до најголемиот. Притоа, сите се со различна боја. Со секое одново вклучување на програмата бојата на позадината на графичкиот прозорец е исто така различна. Во ПЈ Скреч на самиот почеток на екранот се појавува фигурата маче која што ни е основа за сите команди што ги пишуваме во овој ПЈ додека пак, во ПЈ Small Basic имаме т.н. желка графика што има слична улога како мачето во ПЈ Скреч (една од разликите е тоа што секоја фигура во Скреч може да биде заменета со друга фигура што ќе ги извршува истите команди како и предходната фигура). Со помош на оваа желка може да се исцртуваат различни фигури и форми на екранот. За приказ на желката на екран се користи командата Turtle.Show(), но исто така доколку ни требаат команди за исцртување на различни форми, фигури, за поставување на одредена локација на екранот на желката, брзина на движење на екран на желката итн. се користат истите команди како и досега. Во следниот пример ќе се добие појасен приказ за горенаведеното, (сл. 58). 71

72 GraphicsWindow.Width = 500 GraphicsWindow.Height = 500 GraphicsWindow.Title = "Zelka, crtanje" GraphicsWindow.BackgroundColor="Salmon" Turtle.X = 250 Turtle.Y = 250 Strani= 8 Perimetar=300 Agol=360/strani Strana=perimetar/strani Turtle. Speed =10 For br=1 To Strani Turtle. Move (Strana ) Turtle. Turn (Agol) EndFor For i=1 To 36 For br=1 To Strani GraphicsWindow. PenColor =GraphicsWindow.GetRandomColor () Turtle. Move (Strana ) Turtle. Turn (Agol) EndFor Turtle. Turn (10) EndFor 72

73 Слика 58. Исцртување форми, прикажани како анимација со помош на желка,графика Од примерот погоре, може да се забележи дека најпрво се дефинира големината и ширината на екранот, насловот на проектот, бојата на позадината и почетна позиција на желката. Исцртани се фигури со осум страни, притоа за секоја страна е користена различна боја, направен е круг со исцртување на фигура со осум страни и на крај желката е доведена во нејзината почетна позиција каде што завршува и целиот процес. Со повторно користење на дел од погорезададените команди во ПЈ Small Basic може да се исцртуваат и други форми и фигури, (сл.59). Во следниот пример тоа може да се воочи подобро. Наместо исцртување на фигура под агол од 360 степени, овој пат со страните на исцртаната фигура ќе биде исцртана ѕвезда чии што страни се исцртуваат под агол од 150 степени. Повторно ќе биде искористен ефектот како и во предходниот пример, со таа разлика што во овој пример ќе биде искористена само една боја за исцртување на ѕвездата, жолта боја. 73

74 GraphicsWindow.Height = 500 GraphicsWindow.Width = 500 GraphicsWindow.Title = "Zvezda, zelka" GraphicsWindow.BackgroundColor = "PaleGreen" Turtle.Show() Turtle.Speed = 10 Turtle.X = 250 Turtle.Y = 250 For i = 0 To 500 Step 3 GraphicsWindow.PenColor = Yellow Turtle.Move(i) Turtle.Turn(150) EndFor Слика 59. Исцртување на фигура, ѕвезда во една боја, жолта 74

75 GraphicsWindow.Height = 500 GraphicsWindow.Width = 300 GraphicsWindow.Title = "Zvezda, zelka" GraphicsWindow.BackgroundColor = "PaleGreen" Turtle.Show() Turtle.Speed = 10 Turtle.X = 130 Turtle.Y = 150 For i = 0 To 200 Step 5 GraphicsWindow.PenColor = "Yellow" Turtle.Move(i) Turtle.Turn(150) EndFor Turtle.PenUp() Turtle.Move(-140) Turtle.Turn(60) Turtle.Move(120) Turtle.PenDown() For i = 0 To 200 Step 5 GraphicsWindow.PenColor = GraphicsWindow.GetRandomColor() Turtle.Move(i) Turtle.Turn(120) EndFor Исто така, може да се исцртуваат и повеќе фигури, а тоа најдобро може да се воочи во следниот пример, (сл.60). 75

76 Слика 60. Две различни фигури исцртани на екран 76

77 4. Сопствени примери на програми Се што до сега е прикажано и напишано во овој магистерки труд е во склоп на се она што се предава и учи во основно училиште, поконкретно во осмо и деветто одделение. Сепак, децата денес се со се понапредни знаења во однос на она што основното образование може да им го понуди како избор за нивно пред се психичко развивање, па така според мене она што е претставено во програмата за изучување на програмски јазици е малку. Во следните примери ќе бидат претставени малку покомплекси кодови од оние што се изучуваат во основно училиште но, интересни за детското око. Иако акцентот е ставен на програмирање во Скреч ќе бидат претставени и примери во програмскиот јазик Small Basic, бидејќи сепак останува на самите професори да одлучат со кои програмски јазици сакаат да работат. Низ примерите ќе бидат опфатени речиси сите од блоковите со наредби. Во првите примери претставени се неколку едноставни анимации и тоа: со помош на исцртана фигура во делот за цртање, анимација со помош на вметната фигура од библиотеката со фигури во Скреч и анимација со помош на линија. 77

78 Пример 1. Пример 1. Анимација со помош на фигура избрана од библиотека во Скреч Во овој пример избрана е веќе постоечка фигура од библиотеката на Скреч и со нејзина помош се добива анимација на исцртување на фигура со 9 страни. За ваквото исцртување на форма искористени се повеќе команди од повеќе блокови со наредби. Она што е корисно да се напомени е дека бројот на страните на фигурата може да се менува зависно од тоа колку страни корисникот сака да биде формата и фигурата што ќе биде исцртана на екран. Тоа се постигнува со креирање на променлива за бројот на страните на фигурата. Потоа, искористена е различна боја и дебелина на моливот што ја исцртува фигурата, (сл.61). Слика 61. Исцртување фигура со различна дебелина и боја на молив 78

79 Исто така, во овој пример искористена е промена на маска на фигурата со притискање на одредено копче од тастатурата како и промена на позицијата на фигурата на екранот, бојата и притоа расчистување на предходното цртање, (сл. 62). Пример 2. Слика 62. Наредби за промена на боја, позиција и маска на фигура Пример 2. Анимација со помош на линија во различна боја и позиција Во овој пример ќе биде претставена анимација со исцртана линија во делот за цртање во Скреч со различна боја на линијата, во зададена различна позиција на екранот или пак, во точно зададена насока при приказот на анимацијата на екран, (сл.63). 79

80 Слика 63. Анимација со помош на линија во две бои и точна позиција на екран За изработка на овој пример, најпрво се црта линија со одредена дебелина во делот за исцртување на фигури и форми во Скреч а потоа, се креира низа со наредби од десеттиот блок во програмскиот јазик Скреч, со чија што помош се врзува група од елементи кои оддеднаш ќе извршуваат наредба, (сл. 64). Слика 64. Извршување на повеќе наредби Најпрво се креира блок од наредби за исцртување на формите на екран со помош на линијата, стапче. При тоа, задаваме големина и боја на моливот што ќе ги исцртува стапчињата на екранот. За исцртување конкретна форма и одредување конкретна позиција на екран и боја на истото се задаваат конкретни наредби при составување на блокот со наредби, (сл. 65). 80

81 Пример 3. Слика 65. Лево- случајно исцртување, десно- точно одредено исцртување. Пример 3. Анимација со исцртана фигура Тука, може да се забележи исцртана фигура во делот за цртање на Скреч, исполнување со боја, задавање на брзина на фигурите, (сл.66), што значи исцртување на повеќе од една фигура како што тоа беше случај со претходните два примери. 81

82 Слика 66. Задавање брзина на фигурите Во овој пример сите зададени наредби зависат од брзината на вртење, т.е. искористена е променлива од блокот за наредби ПРОМЕНЛИВИ, со чија што помош може да се постави и промени брзината на вртење на фигурите. Пример 4. Пример 4. Прикажување на текст на екран Во овој пример, изработена е едноставна игра со помош на зборови. При допир на одредена бројка ни се прикажува соодветен текст, објаснување за истата, (сл. 67). 82

83 Слика 67. Приказ на текст при допир Во овој код може да се забележи дека доколку било која од броевите на сликата во примерот 4 е допрена, за истата следи соодветно објаснување за тоа што претставува секој од броевите на сликата. Искористени се наредби од блоковите за распознавање и погледи, но секако неизоставен дел речиси од секоја анимација, игра или слика е блокот со наредби контрола. Пример 5. Пример 5. Исцртување форми со помош на точки Иако оваа анимација изгледа сложена, всушност е многу едноставна за изработка, но ефектот на тежина се состои во графичкото уредување на просторот. Со поставување на неколку точки во просторот, притоа задавање на нивно случајно движење низ 83

84 екранот, испишување на секое нивно движење низ екранот, (сл. 68), се добива ефект на т.н. ѕвездено небо во вселената. Пример 6. Слика 68. Наредби за движење и исцртување на точки(ѕвезди) Пример 6. Кратка игра, пикадо Во овој пример прикажана е кратка игра, анимација што е наречена пикадо. Во делот за исцртување на фигури и форми, со помош на алатката за цртање на елипса изведена е форма т.н. стрелка. При тоа, искористени се команди од блоковите со наредби за допир со боја така што откако стрелката е фрлена, (со задавање команди од тастатурата) зависно од тоа во кој дел од кругот ќе падне се појавува краток текст кој што ни објаснува колку поени се добиени, (сл.69). 84

85 Слика 69. Приказ за добиени поени Пример 7. Пример 7. Анимација со броење Во овој пример прикажана е анимација насловена како такоси, каде што со помош на движење на стрелките од тастатурата се придвижува човечето и притоа собира такоси кои што летаат низ екранот. Доколку го допри лилавото топче му се одземаат поени и доколку бројот на изедените такоси е помал од 0 застанува играта и треба одново да се притисне зеленото знаменце за да започне истата, (сл.70). 85

86 Слика 70. Наредби за движечките такоси Слика 71. Наредби за движење лево десно на екран Пример 8. Пример 8. Лавиринт 86

87 Во овој пример направена е мапа, лавиринт на самата позадина од проектот и вметната е веќе постоечка фигура, динoсаурус кој што се движи лево-десно, горе-долу со помош на стрелките од тастатурата и се труди да ја достигне целта- црвената точка, a да ги избегнува жолтите точки. Доколку ја достигне целта-црвената точка, се појавува нова позадина која што ни ја честита победата а, доколку дојде во допир со некоја од жолтите точки ни се појавува крај на играта, (сл.72) и не враќа на почеток на играта. Слика 72. Промена на позадина при победа или губење Слика 73. Движечки наредби на фигура и промена на позадина Од погоре прикажаната слика можеме да видиме кои се наредбите што се употребени за движење на фигурата низ лавиринтот на екранот (горе-долу, лево-десно), како и наредбите (сликата десно), потребни за промена на позадина за победа или губење, зависно од тоа која точка на екранот е допрена при движењето на динoсаурусот низ лавиринтот. 87

88 Пример 9. Пример 9. Зголемување на една фигура со допир на останати фигури Во овој пример претставено е малку поинтересен тип на анимација. Со придвижување на фигурата (желче во случајот) и допирање на останатите фигури на екранот (црвчиња во случајот), главната фигура се зголемува за одреден број пати, (сл.74). За да се допрат повеќе од една вакви фигури-црвчиња и да има зголемување на желчето, потребно е да се појавуваат што поголем број на вакви црвчиња. За да се добие таков ефект потребно е да се извршат наредби што ќе претставуваат клон на секое наредно појавување на ново црвче, (сл.75). Слика 74. Зголемување на главната фигура при допир на други фигури 88

89 Слика 75. Креирање на клон и негово појавување на различно место на екран Разликата во оваа анимација во споредба со претходните анимации со движење се состои во тоа што тука движењето се извршува со помош на самата позадина, со движење на стрелката од глувчето низ екранот и со самото тоа му се дава насока на движење на желчето низ екранот. Претходно е направено зголемување на позадината (односно за позадина искористена е слика како позадина а всушност работи како фигура), (сл. 76), со цел да има повеќе простор за движење на желчето низ екранот и собирање поголем број на црвчиња со цел негово зголемување. Слика 76. Наредби за зголемување на фигура што игра улога на позадина 89

90 Пример 10. Пример 10. Букви на екран со испишување од тастатура Во овој пример напишана е програма за внесување на букви од тастатурата кои потоа ќе се испишуваат на екранот и тоа во различни бои, (сл.77). Слика 77. Наредби за внесување на букви од тастатура 90

91 Прво што се прави во овој пример е да се исцртаат буквите, бројките и интерпукциските знаци како фигури во делот за исцртување на Скреч. Секоја следна буква е всушност дупликат на претходната само со различен изглед. Потоа се формира блок од наредби со чија што помош при испишувањето на текстот на екран сите различни изгледи на фигурата (во случајот азбуката) ќе се прикажуваат како една целина. Искористени се променливи за движење на буквите по Х и У оската на екран. Исто така, искористени се наредби за испишување на буквите (од блокот со наредби МОЛИВ). На сликата десно се наоѓа код што на почетокот при стартувањето на програмата најпрво ни дава празно поле во кое што ќе го вметниме текстот што сакаме да ни биде прикажан на екранот. Пример 11. Пример 11. Игра-меморија Во последниот пример, прикажана е игра т.н. меморија. Направена е класична игра со избирање на парови со карти, така што при нивно поклопување се собираат поени до целосното исчистување на картите од екранот. На крајот од играта се појавува екран што ни пресметува за колку секунди ја решаваме играта. 91

92 Слика 78. Наредби за откривање на парови со карти Од сликата погоре може да се забележат повеќе блокови со наредби кои севкупно придонесуваат за извршување на играта. Накратко, се изработуваат 9 парови на карти со фигури вметнати од веќе постоечката библиотека со фигури во Скреч. Се изработува лице и грб на картата. Се поставуваат променливи за број на карти, лице на карта, грб на карта, име на фигура на картата, чекори за поставување на картите низ екранот и.т.н. Потоа, со помош на циклуси од блокот со наредби КОНТРОЛА сето тоа се спојува заедно за да се добие целината на играта. Се вметнува бројач (сл.79), кој што ќе ни го пресметува времето на решавање на играта во секунди. Слика 79. Вметнување на бројач Исто така, може да се забележи дека откако ќе ни се прикажи времето на играње има и промена на позадината, (сл.80). 92

93 Пример 12. Слика 80. Промена на позадина при достигнување на целта на задачата Пример 12. Кратка анимација во Small Basic Во овој пример на екранот се прикажува придвижување на елипсата лево-десно, при нејзиното следно прикажување на екран се појавува во случајна позиција погореподолу на екранот. За оваа анимација напрво зададен е наслов на проектот-анимација со помош на командата GraphicsWindow.Title потоа, зададена е боја на позадина со командата GraphicsWindow.BackgroundColor, раб на елипсата и самата елипса со помош на командите GraphicWindow.BrushColor и GraphicWindow.PencColor, како и големина на фигурата на екранот со командата Shapes.AddEllipse (x,y). Вметната е функција за придвижување на елипсата низ екранот со командата за Program.Delay(x) што претставува паузирање на програмата за х милисекунди. 93

94 Пример 13. Пример 13. Анимација на топче лево-десно Во овој пример на екранот се појавува топче кое што за разлика од елипсата во претходниот пример кога ќе ја допри левата или десната страна исчезнува па потоа повторно се појавува, тука топчето доколку го допри левиот или десниот раб од страната се враќа во обратна насока, па потоа повторно се одбива и се враќа во спротивна насока и така до бесконечност. За изработка на овој пример искористена е командата Sub, што повикува извршување одредена задача на цела група одеднаш. Се креира Sub за топчето, за неговото движење низ екранот како и за поставување на големината на екранот низ кој што ќе се движи топчето. Со команда за паузирање на програмата за х милисекунди се добива придвижувањето на топчето низ екранот. Пример 14. Пример 14. Анимација со собирање топчиња 94

Структурно програмирање

Структурно програмирање Аудиториски вежби 1 Верзија 1.0, 20 Септември, 2016 Содржина 1. Околини за развој.......................................................... 1 1.1. Околини за развој (Integrated Development Environment

More information

За обуката ВОВЕД ВО НОВИОТ ПРЕДМЕТ

За обуката ВОВЕД ВО НОВИОТ ПРЕДМЕТ За обуката ВОВЕД ВО НОВИОТ ПРЕДМЕТ Распоред на активности 10.00-11.30 прв блок часови 11.30-11.40 пауза 11.40 13.10 втор блок часови 13.10 13.50 пауза за ручек 13.50 15.20 трет блок часови 15.20 15.30

More information

УПАТСТВО. Како да започнам со користење на сертификат издаден на Gemalto IDPrime PKI токен во Mozilla Firefox?

УПАТСТВО. Како да започнам со користење на сертификат издаден на Gemalto IDPrime PKI токен во Mozilla Firefox? УПАТСТВО Како да започнам со користење на сертификат издаден на Gemalto IDPrime PKI токен во Mozilla Firefox? Верзија: 4.0 Датум: 18.01.2018 103.29 КИБС АД Скопје 2018 КИБС АД Скопје, сите права задржани

More information

УПАТСТВО ЗА КОРИСТЕЊЕ НА СИСТЕМОТ ЗА ЕЛЕКТРОНСКО БАНКАРСТВО КОРПОРАТИВНО

УПАТСТВО ЗА КОРИСТЕЊЕ НА СИСТЕМОТ ЗА ЕЛЕКТРОНСКО БАНКАРСТВО КОРПОРАТИВНО УПАТСТВО ЗА КОРИСТЕЊЕ НА СИСТЕМОТ ЗА ЕЛЕКТРОНСКО БАНКАРСТВО КОРПОРАТИВНО Содржина: - Најава на системот...2 1. Сметки...3 2. Провизии...5 3. Курсна листа...5 4. Плаќања...6 НАЈАВА НА СИСТЕМОТ По добивањето

More information

ЕНаука.мк 1 милион Сајт на годината ( Образование, Наука и Култура )

ЕНаука.мк 1 милион Сајт на годината ( Образование, Наука и Култура ) Инфо ЕНаука.мк е единствениoт интернет пoртал вo Р.Македoнија кoј ги следи и пренесува најактуелните нoвoсти, истражувања и достигнувања во повеќе научни области. Главни цели на порталот се враќање на

More information

КАРАКТЕРИСТИКИ НА НАСТАВНИТЕ ПРОГРАМИ ПО МАТЕМАТИКА ЗА ОСНОВНО ОБРАЗОВАНИЕ ( , , )

КАРАКТЕРИСТИКИ НА НАСТАВНИТЕ ПРОГРАМИ ПО МАТЕМАТИКА ЗА ОСНОВНО ОБРАЗОВАНИЕ ( , , ) МАТЕМАТИЧКИ ОМНИБУС, 2 (2017), 107 121 КАРАКТЕРИСТИКИ НА НАСТАВНИТЕ ПРОГРАМИ ПО МАТЕМАТИКА ЗА ОСНОВНО ОБРАЗОВАНИЕ (1996 1998, 2007 2009, 2013 2015) Лидија Кондинска 1 Снежана Ристовска 2 Промените во наставата

More information

Март Opinion research & Communications

Март Opinion research & Communications Март 2014 Opinion research & Communications Метод: Телефонска анкета Примерок: 800 испитаници кои следат македонски спорт стратификуван со репрезентативен опфат на сите етнички заедници, урбани и рурални

More information

15.1. Предавања теоретска настава 30 часови активности

15.1. Предавања теоретска настава 30 часови активности 1. Наслов на наставниот предмет Програмирање и алгоритми 2. Код. Студиска програма Сите студиски програми 4. Организатор на студиската програма Факултет за електротехника и информациски технологии 5. Степен

More information

Algorithms and Data Structures. 7. Број на ЕКТС кредити

Algorithms and Data Structures. 7. Број на ЕКТС кредити 1. Наслов на наставниот предмет Алгоритми и податочни структури Algorithms and Data Structures 2. Код CSEW301 3. Студиска програма 4. Организатор на студиската програма (единица, односно институт, катедра,

More information

Преземање сертификат користејќи Mozilla Firefox

Преземање сертификат користејќи Mozilla Firefox УПАТСТВО Преземање сертификат користејќи Mozilla Firefox Верзија: 4.0 Датум: 10.01.2018 103.11 КИБС АД Скопје 2017 КИБС АД Скопје, сите права задржани http://www.kibstrust.mk Содржина 1. Како да го преземам

More information

ФОНД ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА ПРИРАЧНИК ЗА РАБОТА СО МОДУЛОТ ПОДНЕСУВАЊЕ НА БАРАЊЕ ЗА БОЛЕДУВАЊЕ ПРЕКУ ПОРТАЛОТ НА ФЗОМ

ФОНД ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА ПРИРАЧНИК ЗА РАБОТА СО МОДУЛОТ ПОДНЕСУВАЊЕ НА БАРАЊЕ ЗА БОЛЕДУВАЊЕ ПРЕКУ ПОРТАЛОТ НА ФЗОМ ФОНД ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА ПРИРАЧНИК ЗА РАБОТА СО МОДУЛОТ ПОДНЕСУВАЊЕ НА БАРАЊЕ ЗА БОЛЕДУВАЊЕ ПРЕКУ ПОРТАЛОТ НА ФЗОМ Скопје, март 2015 година Содржина 1 Процес на поднесување на барање

More information

1. Наслов на наставниот предмет Имплементација на системи со отворен код. Implementation of open source systems. 7. Број на ЕКТС кредити

1. Наслов на наставниот предмет Имплементација на системи со отворен код. Implementation of open source systems. 7. Број на ЕКТС кредити 1. Наслов на наставниот предмет Имплементација на системи со отворен код Implementation of open source systems 2. Код CSEW514 3. Студиска програма ИКИ, КНИ, ЕТ 4. Организатор на студиската програма (единица,

More information

Siemens собни термостати. За максимален комфорт и енергетска ефикасност. siemens.com/seeteam

Siemens собни термостати. За максимален комфорт и енергетска ефикасност. siemens.com/seeteam . За максимален комфорт и енергетска ефикасност siemens.com/seeteam 1 СОБНИ ТЕРМОСТАТИ ЗА ФЕНКОЈЛЕРИ RAB11 / RAB21 / RAB31 СОБЕН ТЕРМОСТАТ ЗА ФЕНКОЈЛЕРИ RDF110.2 / RDF110 / RDF110/IR RAB11 Електромеханички

More information

Биланс на приходи и расходи

Биланс на приходи и расходи 1 of 5 06.03.2016 12:00 ЕМБС: 05196248 Целосно име: Здружение за советување,лекување,реинтеграција и ресоцијализација на лица зависни од психоактивни супстанции ИЗБОР-Струмица Вид на работа: 540 Тип на

More information

Advanced databases. Факултет за информатички науки и компјутерско инженерство ФИНКИ. 7. Број на ЕКТС кредити. Бази на податоци

Advanced databases. Факултет за информатички науки и компјутерско инженерство ФИНКИ. 7. Број на ЕКТС кредити. Бази на податоци 1. Наслов на наставниот предмет Напредни бази на податоци Advanced databases 2. Код CSES619 3 Студиска прогама КНИ, ЕТ,АСИ 4. Организатор на студиската програма (единица, односно институт, катедра, оддел)

More information

ЛИСТА НА ЛЕКОВИ КОИ ПАЃААТ НА ТОВАР НА ФОНДОТ ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА

ЛИСТА НА ЛЕКОВИ КОИ ПАЃААТ НА ТОВАР НА ФОНДОТ ЗА ЗДРАВСТВЕНО ОСИГУРУВАЊЕ НА МАКЕДОНИЈА Врз основа на член 9 став 1а точка 8 и став 1в точка 2 и член 56 став 1 точка 3 од Законот за здравственото осигурување ( Службен весник на РМ бр. 25/2000, 34/2000, 96/2000, 50/2001, 11/2002, 31/2003,

More information

Биланс на приходи и расходи

Биланс на приходи и расходи 1 of 5 28.02.2015 23:20 ЕМБС: 05196248 Целосно име: Здружение за советување,лекување,реинтеграција и ресоцијализација на лица зависни од психоактивни супстанции ИЗБОР-Струмица Вид на работа: 540 Тип на

More information

Структурирани бази на наставни материјали и дигитална трансформација. студија на случај Република Македонија

Структурирани бази на наставни материјали и дигитална трансформација. студија на случај Република Македонија Структурирани бази на наставни материјали и дигитална трансформација 2 Содржина Листа на табели... 7 Листа на графикони... 10 1. ВОВЕД... 11 1. 1. Мотивација, предмет и цел на истражувањето... 11 1. 2.

More information

Упатство за инсталација на Gemalto.NET токен во Mozilla Firefox

Упатство за инсталација на Gemalto.NET токен во Mozilla Firefox Упатство за инсталација на Gemalto.NET токен во Mozilla Firefox Содржина Воведни препораки... 3 1. Подесување на Trust... 4 2. Инсталација на софтвер за Gemalto.NET токен... 5 3А. Инсталирање на драјвери

More information

НАСТАВНИК ПО МУЗИЧКО ОБРАЗОВАНИЕ - ПОДГОТОВКА ЗА РЕАЛИЗАЦИЈА НА ИЗБОРНИТЕ ПРЕДМЕТИ ВО ОСНОВНИТЕ УЧИЛИШТА

НАСТАВНИК ПО МУЗИЧКО ОБРАЗОВАНИЕ - ПОДГОТОВКА ЗА РЕАЛИЗАЦИЈА НА ИЗБОРНИТЕ ПРЕДМЕТИ ВО ОСНОВНИТЕ УЧИЛИШТА Ленче НАСЕВ 1 НАСТАВНИК ПО МУЗИЧКО ОБРАЗОВАНИЕ - ПОДГОТОВКА ЗА РЕАЛИЗАЦИЈА НА ИЗБОРНИТЕ ПРЕДМЕТИ ВО ОСНОВНИТЕ УЧИЛИШТА Апстракт Образованието и стручното усовршување претставуваат клучни елементи за развој

More information

Упатство за користење на програмот InfoSystem

Упатство за користење на програмот InfoSystem Верзија 1.0.0 Април, 2009 СОДРЖИНА: 1. ВОВЕД...3 2. ИНСТАЛАЦИЈА...4 3. ПРВО СТАРТУВАЊЕ - РЕГИСТРАЦИЈА...5 4. ПРЕГЛЕД...7 4.1. ГЛАВНО МЕНИ...8 4.1.1. File...8 4.1.2. Edit...9 4.1.3. View...9 4.1.4. Tools...9

More information

Современи науки и технологии. Дипломиран по компјутерски науки

Современи науки и технологии. Дипломиран по компјутерски науки Study program Факултет Циклус на студии Компјутерски науки Современи науки и технологии Прв циклус (Додипломски) ЕКТС 180 Титула Дипломиран по компјутерски науки Архивски број [180] 03-680/2 Accreditation

More information

Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за туризам и угостителство Охрид. Дипломиран организатор по туризам и угостителство

Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за туризам и угостителство Охрид. Дипломиран организатор по туризам и угостителство Кратка биографија ЛИЧНИ ИНФОРМАЦИИ Презиме и име: Контакт адреса: Татјана Димоска Телефон: +389 46 262 147/ 123 (работа) Факс: +389 46 264 215 E-mail: Националност: Македонка Дата на раѓање: 16.10.1974

More information

consultancy final presentation conceptual presentation of proposals projects Feasibility Cost Study for converting space

consultancy final presentation conceptual presentation of proposals projects Feasibility Cost Study for converting space recording existing state of the facility listening to client s requests real assessment of space capabilities assessment of state of structual elements recomendation for improvement of stability of existing

More information

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА. Математичко-информатичко образование. Добрила Јовановска

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА. Математичко-информатичко образование. Добрила Јовановска УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Математичко-информатичко образование УНАПРЕДУВАЊЕ НА ПРОЦЕСОТ НА ПРОВЕРКА НА ЗНАЕЊАТА ПО МАТЕМАТИКА ПО ЕЛЕКТРОНСКИ ПАТ СО ПРИМЕНА НА НЕКОИ СОФТВЕРСКИ

More information

Centropa наставен час- Истражувачки проект. Centropa Филм : Годините си го Прават Своето. Наставник: Драган Ѓоргиевски

Centropa наставен час- Истражувачки проект. Centropa Филм : Годините си го Прават Своето. Наставник: Драган Ѓоргиевски Centropa наставен час- Истражувачки проект Centropa Филм : Годините си го Прават Своето Наставник: Драган Ѓоргиевски Училиште: Основно училиште Стив Наумов - Битола, Македонија Основни информации: Тип

More information

ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ НАУЧНО - СТРУЧНА ТРИБИНА

ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ НАУЧНО - СТРУЧНА ТРИБИНА ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ НАУЧНО - СТРУЧНА ТРИБИНА УЧИТЕЛОТ И СРЕДИНАТА ЗА УЧЕЊЕ И РАЗВОЈ (одржана на ден 02.10.2015 година, Факултет за образовни науки, Штип) 2016, Штип За издавачот: проф. д-р Соња

More information

ПЕТТО СОВЕТУВАЊЕ. Охрид, 7 9 октомври 2007 SCADA - КОМПОНЕНТА НА ДИСПЕЧЕРСКИ ТРЕНИНГ СИМУЛАТОР

ПЕТТО СОВЕТУВАЊЕ. Охрид, 7 9 октомври 2007 SCADA - КОМПОНЕНТА НА ДИСПЕЧЕРСКИ ТРЕНИНГ СИМУЛАТОР ПЕТТО СОВЕТУВАЊЕ Охрид, 7 9 октомври 2007 Асс. Сања Велева Трпевска Евица Проф. д-р Марија Кацарска Факултет за електротехника и информациски технологии, Скопје SCADA - КОМПОНЕНТА НА ДИСПЕЧЕРСКИ ТРЕНИНГ

More information

м-р Марјан Пејовски Сектор за регулатива

м-р Марјан Пејовски Сектор за регулатива Трета анализа на пазар за Физички пристап до мрежна инфраструктура (целосен и поделен разврзан пристап) на фиксна локација и четврта анализа на пазар за услуги со широк опсег м-р Марјан Пејовски Сектор

More information

ТОЛКОВНИК НА ПОИМИ, ТЕРМИНИ И ИМИЊА ОД ОБЛАСТА НА ТУРИЗМОТ (АНГЛИСКО-РУСКО-МАКЕДОНСКИ)

ТОЛКОВНИК НА ПОИМИ, ТЕРМИНИ И ИМИЊА ОД ОБЛАСТА НА ТУРИЗМОТ (АНГЛИСКО-РУСКО-МАКЕДОНСКИ) ТОЛКОВНИК НА ПОИМИ, ТЕРМИНИ И ИМИЊА ОД ОБЛАСТА НА ТУРИЗМОТ (АНГЛИСКО-РУСКО-МАКЕДОНСКИ) Современост, Скопје, 2013 За издавачот: м-р Славчо Ковилоски Рецензенти: проф. д-р Марија Ацковска проф. д-р Толе

More information

6. Функции Вовед во програмирање 1. Д- р Рамона Маркоска, доцент

6. Функции Вовед во програмирање 1. Д- р Рамона Маркоска, доцент 6. Функции Вовед во програмирање 1 Д- р Рамона Маркоска, доцент Содржини во ова поглавје... Функции општо Дефиниција Декларација Користење Видови Повикување и поврзување со маин, вгнездување Параметри

More information

ПРАВИЛНИК ЗА СОДРЖИНАТА И ФОРМАТА НА ДИПЛОМАТА И ДОДАТОКОТ НА ДИПЛОМАТА И ДРУГИ ИСПРАВИ ИЗДАДЕНИ ОД УНИВЕРЗИТЕТОТ

ПРАВИЛНИК ЗА СОДРЖИНАТА И ФОРМАТА НА ДИПЛОМАТА И ДОДАТОКОТ НА ДИПЛОМАТА И ДРУГИ ИСПРАВИ ИЗДАДЕНИ ОД УНИВЕРЗИТЕТОТ Врз основа на член 116 од Законот за високото образование (Службен весник на Р. Македонија бр. 35/08, 103/08, 26/09, 83/09, 99/09, 115/10 и 17/11) и Правилникот за содржината и формата, упатството за подготовка

More information

Компјутерски игри Тема 2: Компјутери Одделение: VI деветгодишно Час број:16

Компјутерски игри Тема 2: Компјутери Одделение: VI деветгодишно Час број:16 Компјутерски игри Тема 2: Компјутери Одделение: VI деветгодишно Час број:16 Проф. Андријана Томовска Цели на часот: Да знае што е компјутерска игра Да знае во која категорија на апликации спаѓа според

More information

Современи науки и технологии. Магистер по компјутерски науки / Насока: Информациски системи

Современи науки и технологии. Магистер по компјутерски науки / Насока: Информациски системи Study program Факултет Циклус на студии Компјутерски науки Современи науки и технологии Втор циклус (Постдипломски) ЕКТС 120 Титула Магистер по компјутерски науки / Насока: Информациски системи Архивски

More information

ПРИРАЧНИК ЗА ПРОЕКТЕН МЕНАЏМЕНТ

ПРИРАЧНИК ЗА ПРОЕКТЕН МЕНАЏМЕНТ ОБУКА ЗА ПРИРАЧНИК ЗА (пример од глава I) Предавач: Андријана Богдановска Ѓуровиќ KNOWLEDGE CENTER, 2011 ГЛАВА 1 ВОВЕД И КОНЦЕПТ НА ПРОЕКТНИОТ МЕНАЏМЕНТ Цели Целта на воведот е даде преглед на проектниот

More information

Обука за електронски систем на учење МИКРОУЧЕЊЕ. Материјал за учесници

Обука за електронски систем на учење МИКРОУЧЕЊЕ. Материјал за учесници MIOA301-P5-Z2 Министерство за информатичко општество и администрација Обука за електронски систем на учење МИКРОУЧЕЊЕ Овој материјал е изработен од страна на Министерството за информатичко општество и

More information

ПРВО ПОЛУГОДИЕ Тема 1: 8.1 Сили и движење Единица : Што прават силите. Во парови

ПРВО ПОЛУГОДИЕ Тема 1: 8.1 Сили и движење Единица : Што прават силите. Во парови Недела 1: Датум: број на час : 1 ПРВО ПОЛУГОДИЕ Тема 1: 8.1 Сили и движење Единица : Што прават силите Одделение VIII Време Цели на учење Критериуми за успех 15 мин Знае да опишува ефекти од дејство на

More information

К А Т А Л О Г. mon. monteco СТАНБЕНО ДЕЛОВЕН ОБЈЕКТ Г.П РАСАДНИК. company

К А Т А Л О Г. mon. monteco СТАНБЕНО ДЕЛОВЕН ОБЈЕКТ Г.П РАСАДНИК. company mon monteco company ГТПУ Монтеко Компани ДОО експорт - импорт К А Т А Л О Г СТАНБЕНО ДЕЛОВЕН ОБЈЕКТ Г.П. 3.1 - РАСАДНИК Адреса: ул. Сава Ковачевиќ б.б. - Кисела Вода - Скопје тел. 075/389-918, e-mail:

More information

УПАТСТВО. Kористење безбедно средство за електронско потпишување на Gemalto (PKI Smart Card и PKI Token)

УПАТСТВО. Kористење безбедно средство за електронско потпишување на Gemalto (PKI Smart Card и PKI Token) УПАТСТВО Kористење безбедно средство за електронско потпишување на Gemalto (PKI Smart Card и PKI Token) Верзија: 3.0 Датум: 26.04.2012 КИБС АД Скопје 2012 КИБС АД Скопје, сите права задржани http://ca.kibs.com.mk

More information

Односот помеѓу интерната и екстерната ревизија. Презентира: Верица Костова

Односот помеѓу интерната и екстерната ревизија. Презентира: Верица Костова Односот помеѓу интерната и екстерната ревизија Презентира: Верица Костова Што е ревизија http://www.youtube.com/watch?v=rjmgrdjhufs&sns=em Регулирање на внатрешната ревизија Закон за банки Закон за супервизија

More information

ПРЕДЛОГ КАТАЛОГ НА ОСНОВНИ ПРОФЕСИОНАЛНИ КОМПЕТЕНЦИИ НА НАСТАВНИЦИТЕ

ПРЕДЛОГ КАТАЛОГ НА ОСНОВНИ ПРОФЕСИОНАЛНИ КОМПЕТЕНЦИИ НА НАСТАВНИЦИТЕ Проект за професионален и кариерен развој на наставниците Компетентен наставник за секој ученик ПРЕДЛОГ КАТАЛОГ НА ОСНОВНИ ПРОФЕСИОНАЛНИ КОМПЕТЕНЦИИ НА НАСТАВНИЦИТЕ Септември, 2013 Проектот го спроведува

More information

СОЗДАВАЊЕ ИНОВАТИВНИ УЧИЛИШТА: ПОДГОТВУВАЊЕ НА УЧЕНИЦИТЕ ЗА 21-ОТ ВЕК

СОЗДАВАЊЕ ИНОВАТИВНИ УЧИЛИШТА: ПОДГОТВУВАЊЕ НА УЧЕНИЦИТЕ ЗА 21-ОТ ВЕК СОЗДАВАЊЕ ИНОВАТИВНИ УЧИЛИШТА: ПОДГОТВУВАЊЕ НА УЧЕНИЦИТЕ ЗА 21-ОТ ВЕК Скопје, 2009 Проект за основно образование ПРИРАЧНИК ЗА УЧИЛИШНИTE ТИМОВИ ЗА ПРОФЕСИОНАЛЕН РАЗВОЈ Скопје, 2009 Проект за основно образование

More information

Стојанче Спасов ВЕБ СЕРВИС ЗА ПОВЕЌЕЗНАЧНА ТРАНСЛИТЕРАЦИЈА НА ЦЕЛИ РЕЧЕНИЦИ ОД ЛАТИНИЦА ВО КИРИЛИЦА

Стојанче Спасов ВЕБ СЕРВИС ЗА ПОВЕЌЕЗНАЧНА ТРАНСЛИТЕРАЦИЈА НА ЦЕЛИ РЕЧЕНИЦИ ОД ЛАТИНИЦА ВО КИРИЛИЦА УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Катедра по информациски технологии Стојанче Спасов ВЕБ СЕРВИС ЗА ПОВЕЌЕЗНАЧНА ТРАНСЛИТЕРАЦИЈА НА ЦЕЛИ РЕЧЕНИЦИ ОД ЛАТИНИЦА ВО КИРИЛИЦА - МАГИСТЕРСКИ

More information

Вовед во мрежата nbn. Што е тоа австралиска nbn мрежа? Што ќе се случи? Како да се префрлите на мрежата nbn. Што друго ќе биде засегнато?

Вовед во мрежата nbn. Што е тоа австралиска nbn мрежа? Што ќе се случи? Како да се префрлите на мрежата nbn. Што друго ќе биде засегнато? Вовед во мрежата nbn 1 Што е тоа австралиска nbn мрежа? 2 Што ќе се случи? 3 Како да се префрлите на мрежата nbn 4 Што друго ќе биде засегнато? 5 Што треба следно да сторите 1 Што е тоа австралиска nbn

More information

КОНКУРС. За запишување студенти на факултетите на Универзитетот на Југоисточна Европа во академската 2012/2013 година

КОНКУРС. За запишување студенти на факултетите на Универзитетот на Југоисточна Европа во академската 2012/2013 година КОНКУРС За запишување студенти на факултетите на Универзитетот на Југоисточна Европа во академската 2012/2013 година Врз основа на член 108 од Законот за високото образование (Службен весник на Р. М бр.

More information

КОНЦЕПТ: ОДРЖЛИВ ЛОГИСТИЧКИ МОДЕЛ НА СИСТЕМ ЗА СОБИРАЊЕ НА КОМУНАЛЕН ОТПАД ВО ОПШТИНА БИТОЛА 2

КОНЦЕПТ: ОДРЖЛИВ ЛОГИСТИЧКИ МОДЕЛ НА СИСТЕМ ЗА СОБИРАЊЕ НА КОМУНАЛЕН ОТПАД ВО ОПШТИНА БИТОЛА 2 м-р Николче ТАЛЕВСКА 1 УДК/UDK 628.4.032:005.936.5(497.774) КОНЦЕПТ: ОДРЖЛИВ ЛОГИСТИЧКИ МОДЕЛ НА СИСТЕМ ЗА СОБИРАЊЕ НА КОМУНАЛЕН ОТПАД ВО ОПШТИНА БИТОЛА 2 Апстракт Императив на секоја Општина е да обезбеди

More information

МОДЕЛИ И ТЕХНИКИ НА ГРУПНО ОДЛУЧУВАЊЕ И НИВНАТА ПРИМЕНА ВО ДЕЛОВНИТЕ СУБЈЕКТИ ОД ПЕЛАГОНИСКИОТ РЕГИОН

МОДЕЛИ И ТЕХНИКИ НА ГРУПНО ОДЛУЧУВАЊЕ И НИВНАТА ПРИМЕНА ВО ДЕЛОВНИТЕ СУБЈЕКТИ ОД ПЕЛАГОНИСКИОТ РЕГИОН У Н И В Е Р З И Т Е Т С В. К Л И М Е Н Т О Х Р И Д С К И Е К О Н О М С К И Ф А К У Л Т Е Т П Р И Л Е П МОДЕЛИ И ТЕХНИКИ НА ГРУПНО ОДЛУЧУВАЊЕ И НИВНАТА ПРИМЕНА ВО ДЕЛОВНИТЕ СУБЈЕКТИ ОД ПЕЛАГОНИСКИОТ РЕГИОН

More information

Бизнис информатика. Современи науки и технологии. Магистер по компјуерски науки / Oбласт: Бизнис информатика

Бизнис информатика. Современи науки и технологии. Магистер по компјуерски науки / Oбласт: Бизнис информатика Study program Факултет Циклус на студии Бизнис информатика Современи науки и технологии Втор циклус (Постдипломски) ЕКТС 120 Титула Магистер по компјуерски науки / Oбласт: Бизнис информатика Архивски број

More information

Проф. д-р Снежана Ставрева Веселиновска 1. Апстакт. Клучни зборови: реформи, ученици, нови типови на ученици, технологија, училишта.

Проф. д-р Снежана Ставрева Веселиновска 1. Апстакт. Клучни зборови: реформи, ученици, нови типови на ученици, технологија, училишта. НОВИ "ТИПОВИ" НА УЧЕНИЦИ КРЕАТОРИ НА НОВИ УЧИЛИШТА Проф. д-р Снежана Ставрева Веселиновска 1 Апстакт Овој труд ги разгледува новите "типови" на ученици кои учат сосема различно од претходните генерации.

More information

Универзитет Гоце Делчев - Штип. Факултет за информатика. Катедра за софтверско инженерство ЗОРАН МИЛЕВСКИ ЕДУКАТИВНО ПОДАТОЧНО РУДАРЕЊЕ СО MOODLE 2.

Универзитет Гоце Делчев - Штип. Факултет за информатика. Катедра за софтверско инженерство ЗОРАН МИЛЕВСКИ ЕДУКАТИВНО ПОДАТОЧНО РУДАРЕЊЕ СО MOODLE 2. Универзитет Гоце Делчев - Штип Факултет за информатика Катедра за софтверско инженерство ЗОРАН МИЛЕВСКИ ЕДУКАТИВНО ПОДАТОЧНО РУДАРЕЊЕ СО MOODLE 2.4 -МАГИСТЕРСКИ ТРУД- Штип, јули 2015 Комисија за оценка

More information

ПРОЕКТИРАЊЕ НА МЕБЕЛ И ЕНТЕРИЕР

ПРОЕКТИРАЊЕ НА МЕБЕЛ И ЕНТЕРИЕР РЕПУБЛИКА МАКЕДОНИЈА УНИВЕРЗИТЕТ СВ. КИРИЛ И МЕТОДИЈ ВО СКОПЈЕ Факултет за дизајн и технологии на мебел и ентериер Скопје СТУДИСКА ПРОГРАМА II ЦИКЛУС СТУДИИ (МАГИСТЕРСКИ СТУДИИ) ПРОЕКТИРАЊЕ НА МЕБЕЛ И

More information

Марија Баток, студент на специјалистички студии втор циклус

Марија Баток, студент на специјалистички студии втор циклус д-р Соња Петровска, вонреден професор Факултет за образовни науки, Универзитет Гоце Делчев Штип Бул. Крсте Мисирков 10-а, 2000 Штип sonja.petrovska@ugd.edu.mk Марија Баток, студент на специјалистички студии

More information

Универзитет за туризам и менаџмент во Скопје 2014/2015. Проф. д-р Сашо Кожухаров

Универзитет за туризам и менаџмент во Скопје 2014/2015. Проф. д-р Сашо Кожухаров Универзитет за туризам и менаџмент во Скопје 2014/2015 Проф. д-р Сашо Кожухаров Детерминирање на менаџирањето на ризикот Процес на менаџирање на ризикот Одлучување и донесување одлуки Системи за поддржувањето

More information

Состојба и перспективи на наставата по физика дизајнирана според преземени и адаптирани наставни програми

Состојба и перспективи на наставата по физика дизајнирана според преземени и адаптирани наставни програми Состојба и перспективи на наставата по физика дизајнирана според преземени и адаптирани наставни програми Боце Митревски Универзитет Св. Кирил и Методиј во Скопје, Природно-математички факултет, Скопје,

More information

Студиска програма: ГРАФИЧКО ИНЖЕНЕРСТВО И ДИЗАЈН Времетраење на студиската програма: 4 години ЕКТС кредити: 240

Студиска програма: ГРАФИЧКО ИНЖЕНЕРСТВО И ДИЗАЈН Времетраење на студиската програма: 4 години ЕКТС кредити: 240 Студиска програма: ГРАФИЧКО ИНЖЕНЕРСТВО И ДИЗАЈН Времетраење на студиската програма: 4 години ЕКТС кредити: 240 Цели на студиската програма Техничкиот факултет во Битола континуирано ги следи промените

More information

ПОИМ ЗА КОМПЈУТЕРСКИ МРЕЖИ КАРАКТЕРИСТИКИ НА КОМПЈУТЕРСКИТЕ МРЕЖИ

ПОИМ ЗА КОМПЈУТЕРСКИ МРЕЖИ КАРАКТЕРИСТИКИ НА КОМПЈУТЕРСКИТЕ МРЕЖИ ПОИМ ЗА КОМПЈУТЕРСКИ МРЕЖИ КАРАКТЕРИСТИКИ НА КОМПЈУТЕРСКИТЕ МРЕЖИ 1. Компјутерски мрежи Компјутерска мрежа претставува збир од два или повеќе компјутери кои се поврзани преку комуникациски медиум и кои

More information

УНИВЕРЗИТЕТ,,ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ. ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика

УНИВЕРЗИТЕТ,,ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ. ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика УНИВЕРЗИТЕТ,,ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ОБРАЗОВНИ НАУКИ ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика Штип, 2010/2011 ВОСПИТАНИЕ списание за образовна теорија и практика год. 7, број 11 2010/2011

More information

ИНТЕРНЕТ ТЕХНОЛОГИИ ПРЕНОС НА ПОДАТОЦИ

ИНТЕРНЕТ ТЕХНОЛОГИИ ПРЕНОС НА ПОДАТОЦИ ИНТЕРНЕТ ТЕХНОЛОГИИ ПРЕНОС НА ПОДАТОЦИ Доц. д-р Иван Краљевски ПРЕНОС НА ПОДАТОЦИ FTP FTP (File Transfer Protocol) протокол за пренос на датотеки. Преземањето на датотеки (Down-Load) е само еден дел од

More information

Предуслови. Чекор 1. Централен регистар на Р.М. Упатство за пристап до системот за Е-Поднесување на годишни сметки 1

Предуслови. Чекор 1. Централен регистар на Р.М. Упатство за пристап до системот за Е-Поднесување на годишни сметки 1 Чекор 1 Предуслови Предуслпвите кпи е пптребнп да ги задпвплите за успешнп ппднесуваое на гпдишна сметки се: - Да имате пристап вп апликацијата за електрпнскп ппднесуваое на гпдишни сметки; - Вашипт правен

More information

Значајни подрачја за раститенија, птици и пеперутки во Македонија. Славчо Христовски

Значајни подрачја за раститенија, птици и пеперутки во Македонија. Славчо Христовски Значајни подрачја за раститенија, птици и пеперутки во Македонија Славчо Христовски Иницијативи за заштита Птици Растенија Пеперутки Лилјаци Заштитата на сите загрозени видови поединечно е практично невозможна.

More information

ДИДАКТИЧКИ ПРЕПОРАКИ Улогата на наставниците

ДИДАКТИЧКИ ПРЕПОРАКИ Улогата на наставниците Вовед Техничко образование е наставен предмет во концептот за деветгодишно образование кој во Наставниот план за V одделение, е застапен како задолжителен, со 72 часа годишно или 2 часа неделно. Во време

More information

Сузана МИОВСКА-СПАСЕВА УДК: :

Сузана МИОВСКА-СПАСЕВА УДК: : ГОДИШЕН ЗБОРНИК 35 Сузана МИОВСКА-СПАСЕВА УДК: 165.021:378.091.214 ВИСОКОТО ОБРАЗОВАНИЕ КАКО АМБИЕНТ ЗА КРИТИЧКО МИСЛЕЊЕ Кратка содржина Во трудот се актуелизира потребата од критичко мислење и неговата

More information

КЛИНИЧКА ФАРМАЦИЈА И ФАРМАКОТЕРАПИЈА ПРАКТИКУМ

КЛИНИЧКА ФАРМАЦИЈА И ФАРМАКОТЕРАПИЈА ПРАКТИКУМ УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ВО ШТИП Зорица Арсова-Сарафиновска Трајан Балканов Марија Дарковска-Серафимовска Верица Ивановска 1 Штип, 2015 УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ВО ШТИП Зорица Арсова-Сарафиновска; Трајан

More information

Преземање сертификат користејќи Internet Explorer

Преземање сертификат користејќи Internet Explorer УПАТСТВО Преземање сертификат користејќи Internet Explorer Верзија: 4.0 Датум: 09.01.2018 103.10 КИБС АД Скопје 2017 КИБС АД Скопје, сите права задржани http://www.kibstrust.mk Содржина 1. Подготовка за

More information

ПРОЕКТНА ЗАДАЧА ToR 02/2016 ПРАВНИ ЕКСПЕРТИ ЗА ПОДГОТОВКА НА ПРИРАЧНИК ЗА СЛОБОДАТА НА ИЗРАЗУВАЊЕ-ПРАВНИ АСПЕКТИ

ПРОЕКТНА ЗАДАЧА ToR 02/2016 ПРАВНИ ЕКСПЕРТИ ЗА ПОДГОТОВКА НА ПРИРАЧНИК ЗА СЛОБОДАТА НА ИЗРАЗУВАЊЕ-ПРАВНИ АСПЕКТИ Истражувачко новинарство - чувар на демократијата и човековите права ПРОЕКТНА ЗАДАЧА ToR 02/2016 ПРАВНИ ЕКСПЕРТИ ЗА ПОДГОТОВКА НА ПРИРАЧНИК ЗА СЛОБОДАТА НА ИЗРАЗУВАЊЕ-ПРАВНИ АСПЕКТИ 1. ВОВЕД 1.1. Позадина

More information

Функционалност и употреба на вметнување на зависности (Dependency Injection) во Java

Функционалност и употреба на вметнување на зависности (Dependency Injection) во Java Универзитет Св. Климент Охридски - Битола ТЕХНИЧКИ ФАКУЛТЕТ - БИТОЛА -магистерска работа - Функционалност и употреба на вметнување на зависности (Dependency Injection) во Java Ментор: Илија Јолевски Кандидат:

More information

Заштита на личните податоци во Република Македонија. Охрид, 27 мај 2014 година

Заштита на личните податоци во Република Македонија. Охрид, 27 мај 2014 година Заштита на личните податоци во Република Македонија Охрид, 27 мај 2014 година 1 1 Правна рамка за заштита на личните податоци 2 Закон за заштита на личните податоци ( Службен весник на Република Македонија

More information

Трајче Стафилов, Биљана Балабанова, Роберт Шајн ГЕОХЕМИСКИ АТЛАС НА РЕГИОНОТ НА СЛИВОТ НА РЕКАТА БРЕГАЛНИЦА

Трајче Стафилов, Биљана Балабанова, Роберт Шајн ГЕОХЕМИСКИ АТЛАС НА РЕГИОНОТ НА СЛИВОТ НА РЕКАТА БРЕГАЛНИЦА Трајче Стафилов, Биљана Балабанова, Роберт Шајн ГЕОХЕМИСКИ АТЛАС НА РЕГИОНОТ НА СЛИВОТ НА РЕКАТА БРЕГАЛНИЦА Trajče Stafilov, Biljana Balabanova, Robert Šajn GEOCHEMICAL ATLAS OF THE REGION OF THE BREGALNICA

More information

МОДЕЛ НА ПРЕВОД СКОНЦЕНТРИРАН НА ПРЕВЕДУВАЧОТ

МОДЕЛ НА ПРЕВОД СКОНЦЕНТРИРАН НА ПРЕВЕДУВАЧОТ 1 2 МОДЕЛ НА ПРЕВОД СКОНЦЕНТРИРАН НА ПРЕВЕДУВАЧОТ доц. д-р Марија Леонтиќ 1 Моделот на превод сконцентриран на преведувачот го активира преведувачот пред да почне да преведува, а во текот на преведувањето

More information

University St.Kliment Ohridski - Bitola Scientific Tobacco Institute- Priep ABSTRACT

University St.Kliment Ohridski - Bitola Scientific Tobacco Institute- Priep   ABSTRACT Тутун / Tobacco, Vol.64, N⁰ 1-6, 46-55, 2014 ISSN 0494-3244 Тутун/Tobacco,Vol.64, N⁰1-6, 62-69, 2014 UDC: 633.71-152.61(497) 2008/2012 633.71-152.61(497.7) 2008/2012 Original Scientific paper DYNAMIC PRESENTATION

More information

Дизајнирање на архитектура на микросервиси: развој на бот базиран микросервис за управување со анкети

Дизајнирање на архитектура на микросервиси: развој на бот базиран микросервис за управување со анкети Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии Битола Отсек за информатика и компкутерска техника Дизајнирање на архитектура на микросервиси: развој на бот

More information

Обука за менаџирање на стрес на работно место

Обука за менаџирање на стрес на работно место Обука за менаџирање на стрес на работно место Обуката за стрес се спроведува преку 27 часа теоретски дел -обука (спроведена во 6 сесии, секоја во траење од 4, 5 часа), и една индивидуална средба за поддршка

More information

ПРОМЕНИ ВО РАКОВОДЕЊЕТО НА ОРГАНИЗАЦИЈА ЧИЈА ОСНОВНА ДЕЈНОСТ Е ИНЖЕНЕРИНГ

ПРОМЕНИ ВО РАКОВОДЕЊЕТО НА ОРГАНИЗАЦИЈА ЧИЈА ОСНОВНА ДЕЈНОСТ Е ИНЖЕНЕРИНГ 6. СОВЕТУВАЊЕ Охрид, 4-6 октомври 2009 Игор Трајковски, дипл.ел.инг. NETRA ltd. Telecommunication engineering, Скопје Проф.д-р. Атанас Илиев, дипл.ел.инг. ФЕИТ, Скопје ПРОМЕНИ ВО РАКОВОДЕЊЕТО НА ОРГАНИЗАЦИЈА

More information

ISUZU D-MAX SINGLE (2 ВРАТИ + ПИКАП ПРОСТОР ЗА ТОВАРАЊЕ) OПРЕМЕНОСТ МЕНУВАЧ ЦЕНА СО ДДВ

ISUZU D-MAX SINGLE (2 ВРАТИ + ПИКАП ПРОСТОР ЗА ТОВАРАЊЕ) OПРЕМЕНОСТ МЕНУВАЧ ЦЕНА СО ДДВ ISUZU D-MAX SINGLE (2 ВРАТИ + ПИКАП ПРОСТОР ЗА ТОВАРАЊЕ) SATELLITE, 4X2 Мануелен менувач 18.320 EUR / 1.132.176 ден SATELLITE, 4X2, СО КЛИМА УРЕД Мануелен менувач 18.969 EUR / 1.172.285 ден SATELLITE,

More information

2015/16 ИНФОРМАТИЧКИ НАУКИ И КОМУНИКАЦИСКО ИНЖЕНЕРСТВО

2015/16 ИНФОРМАТИЧКИ НАУКИ И КОМУНИКАЦИСКО ИНЖЕНЕРСТВО ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИЧКИ И КОМУНИКАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ Б И Т О Л А 2015/16 ИНФОРМАТИЧКИ НАУКИ И КОМУНИКАЦИСКО ИНЖЕНЕРСТВО четиригодишни академски студии од прв циклус (240 ) со 9 различни профили на специјализација/диференцијација

More information

УЛОГА НА НАСТАВНИКОТ ВО РАБОТАТА СО ТАЛЕНТИРАНИТЕ УЧЕНИЦИ

УЛОГА НА НАСТАВНИКОТ ВО РАБОТАТА СО ТАЛЕНТИРАНИТЕ УЧЕНИЦИ Proc. V Congres UDC:37.091.2-057.87-056.445 2014 (67-74) ISBN 978-9989-646-69-0 Скопје, Македонија УЛОГА НА НАСТАВНИКОТ ВО РАБОТАТА СО ТАЛЕНТИРАНИТЕ УЧЕНИЦИ Цана Наумовска 1, Данче Сивакова 2, Јованка

More information

МАГИСТЕРСКИ ТРУД УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (GAME BASED LEARNING)

МАГИСТЕРСКИ ТРУД УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА (GAME BASED LEARNING) Универзитет Св. Климент Охридски - Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии БИТОЛА Студиска програма: Информатика и компјутерска техника МАГИСТЕРСКИ ТРУД Тема: УЧЕЊЕ БАЗИРАНО ВРЗ ИГРА

More information

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ - ШТИП ПЕДАГОШКИ ФАКУЛТЕТ ПОСТДИПЛОМСКИ СТУДИИ ОД ОБЛАСТА НА ОБРАЗОВАНИЕТО КАТЕДРА ЗА ДИДАКТИКА

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ - ШТИП ПЕДАГОШКИ ФАКУЛТЕТ ПОСТДИПЛОМСКИ СТУДИИ ОД ОБЛАСТА НА ОБРАЗОВАНИЕТО КАТЕДРА ЗА ДИДАКТИКА УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ - ШТИП ПЕДАГОШКИ ФАКУЛТЕТ ПОСТДИПЛОМСКИ СТУДИИ ОД ОБЛАСТА НА ОБРАЗОВАНИЕТО КАТЕДРА ЗА ДИДАКТИКА ПОРТФОЛИОТО КАКО НАЧИН НА ВРЕДНУВАЊЕ НА ПОСТИГАЊАТА НА УЧЕНИЦИТЕ МАГИСТЕРСКИ ТРУД

More information

Развојот и примената на UBUNTU оперативниот систем

Развојот и примената на UBUNTU оперативниот систем ФОН УНИВЕРЗИТЕТ ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАЦИСКО-КОМУНИКАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ Развојот и примената на UBUNTU оперативниот систем Семинарски труд КОМПЈУТЕРСКИ АЛАТКИ Ментор: Проф. Д-р Симе Арсеновски Студент: Влатко

More information

ИНТЕРАКТИВЕН ОБРАЗОВЕН ПРОЕКТ ВО ТРИ МИНУТИ ТРЕТА ФАЗА -А2-

ИНТЕРАКТИВЕН ОБРАЗОВЕН ПРОЕКТ ВО ТРИ МИНУТИ ТРЕТА ФАЗА -А2- ИНТЕРАКТИВНИ АПЛИКАЦИИ ИНТЕРАКТИВЕН ОБРАЗОВЕН ПРОЕКТ ВО ТРИ МИНУТИ ТРЕТА ФАЗА -А2- Доц. Др. Бекир Инџе Универзитет Сакарја Цел: Електронската ера во која живееме е присутна во разни области. Меѓу нив е

More information

Дизајн и имплементација на модул за извештаи и администрација на СМС систем за паркирање

Дизајн и имплементација на модул за извештаи и администрација на СМС систем за паркирање Универзитет Св. Климент Охридски Битола Факултет за информатички и комуникациски технологии - Битола Дизајн и имплементација на модул за извештаи и администрација на СМС систем за паркирање -Магистерски

More information

ПРЕДМЕТНИ ПРОГРАМИ ОД СТУДИСКАТА ПРОГРАМА ПО СОЦИЈАЛНА РАБОТА И СОЦИЈАЛНА ПОЛИТИКА НА ПРВ ЦИКЛУС СТУДИИ

ПРЕДМЕТНИ ПРОГРАМИ ОД СТУДИСКАТА ПРОГРАМА ПО СОЦИЈАЛНА РАБОТА И СОЦИЈАЛНА ПОЛИТИКА НА ПРВ ЦИКЛУС СТУДИИ ПРЕДМЕТНИ ПРОГРАМИ ОД СТУДИСКАТА ПРОГРАМА ПО СОЦИЈАЛНА РАБОТА И СОЦИЈАЛНА ПОЛИТИКА НА ПРВ ЦИКЛУС СТУДИИ I СЕМЕСТАР 1. Наслов на наставниот предмет Теорија на социјална работа (з) 2. Код СР10З Студиска

More information

ДА ГИ ОТВОРИМЕ УЧЕБНИЦИТЕ: ОТВОРЕН ПРИСТАП ДО УЧЕБНИЦИТЕ ЗА ОСНОВНО И СРЕДНО ОБРАЗОВАНИЕ

ДА ГИ ОТВОРИМЕ УЧЕБНИЦИТЕ: ОТВОРЕН ПРИСТАП ДО УЧЕБНИЦИТЕ ЗА ОСНОВНО И СРЕДНО ОБРАЗОВАНИЕ Нацрт анализа на законската рамка за образование и можностите за вклучување на отворените образовни ресурси ДА ГИ ОТВОРИМЕ УЧЕБНИЦИТЕ: ОТВОРЕН ПРИСТАП ДО УЧЕБНИЦИТЕ ЗА ОСНОВНО И СРЕДНО ОБРАЗОВАНИЕ Пишува:

More information

AGIA TRIADA - GREECE

AGIA TRIADA - GREECE 0 1 2-4.10. 2015 AGIA TRIADA - GREECE 2 INSTITUTE OF KNOWLEDGE MANAGEMENT SKOPJE, MACEDONIA KNOWLEDGE International Journal Scientific and Applicative papers V10/1 Editing Board PhD Vlado Kambovski, PhD

More information

2.3 ЗАКОН ЗА БЕЗБЕДНОСТ И ЗДРАВЈЕ ПРИ РАБОТА. Службен весник на Република Македонија бр. 53 од 11 април 2013 година

2.3 ЗАКОН ЗА БЕЗБЕДНОСТ И ЗДРАВЈЕ ПРИ РАБОТА. Службен весник на Република Македонија бр. 53 од 11 април 2013 година 2.3 ЗАКОН ЗА БЕЗБЕДНОСТ И ЗДРАВЈЕ ПРИ РАБОТА Службен весник на Република Македонија бр. 53 од 11 април 2013 година ОСНОВНИ БАРАЊА ЗА БЕЗБЕДНОСТ И ЗДРАВЈЕ ПРИ РАБОТА Со Законот за безбедност и здравје при

More information

Алгпритам Центар Едукативен Центар

Алгпритам Центар Едукативен Центар Прирачник со работилници за СОВРЕМЕНИ И КРЕАТИВНИ МЕТОДИ И ТЕХНИКИ НА УЧЕЊЕ Овој прирачник е наменет за наставниците кои ќе ја следат обуката за Современи и креативни методи и техники на учење во рамките

More information

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Информациски технологии Штип

УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Информациски технологии Штип УНИВЕРЗИТЕТ ГОЦЕ ДЕЛЧЕВ ШТИП ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАТИКА Информациски технологии Штип ЃОРЃЕ ГИЧЕВ НАПРЕДНО ПРЕБАРУВАЊЕ ИНФОРМАЦИИ КАЈ ERP АПЛИКАЦИИ - МАГИСТЕРСКИ ТРУД - Штип, Јули 2014 КОМИСИЈА ЗА ОЦЕНКА И

More information

C U R R I C U L U M V I T A E

C U R R I C U L U M V I T A E C U R R I C U L U M V I T A E Лични податици Име E-маил Националност Валентина Муцунска Палевска v.p.mucunska@utms.edu.mk Македонка Датум на раѓање 09.12.1965 Пол Академска титула Женски Доктор на комуниколошки

More information

Коисмение.Штозначиме.

Коисмение.Штозначиме. Коисмение.Штозначиме. Исто како стоките и податоците, така GW ги движи и луѓето кои доаѓаат во контакт со портокаловата мрежа, внатрешно или надворешно. Ние се движиме напред со нашите клиенти, со напреден

More information

ПРИЛОГ 2.А: РЕГИОНАЛНИ И ОСНОВНИ ЗОНИ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ АД ПРИЛОГ 2.А.2: РЕГИОНАЛНИ ЗОНИ И ПОДРЕДЕНИ ОСНОВНИ ЗОНИ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ АД...

ПРИЛОГ 2.А: РЕГИОНАЛНИ И ОСНОВНИ ЗОНИ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ АД ПРИЛОГ 2.А.2: РЕГИОНАЛНИ ЗОНИ И ПОДРЕДЕНИ ОСНОВНИ ЗОНИ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ АД... ПРИЛОГ 2.А: РЕГИОНАЛНИ И ОСНОВНИ ЗОНИ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ АД Содржина ПРИЛОГ 2.А.1: ЗОНАЛЕН МОДЕЛ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ АД... 2 ПРИЛОГ 2.А.2: РЕГИОНАЛНИ ЗОНИ И ПОДРЕДЕНИ ОСНОВНИ ЗОНИ НА МАКЕДОНСКИ ТЕЛЕКОМ

More information

БАРAЊE ЗА ИЗДАВАЊЕ/ПРОДОЛЖУВАЊЕ НА ДОЗВОЛА ЗА ПРИВРЕМЕН ПРЕСТОЈ APPLICATION FOR ISSUE/EXTENSION OF TEMPORARY RESIDENCE PERMIT

БАРAЊE ЗА ИЗДАВАЊЕ/ПРОДОЛЖУВАЊЕ НА ДОЗВОЛА ЗА ПРИВРЕМЕН ПРЕСТОЈ APPLICATION FOR ISSUE/EXTENSION OF TEMPORARY RESIDENCE PERMIT Образец бр.2 Назив на органот до кој барањето се поднесува Name of the receiving authority Priemen штембил Stamp of receipt БАРAЊE ЗА ИЗДАВАЊЕ/ПРОДОЛЖУВАЊЕ НА ДОЗВОЛА ЗА ПРИВРЕМЕН ПРЕСТОЈ APPLICATION FOR

More information

КОСМО ИНОВАТИВЕН ЦЕНТАР

КОСМО ИНОВАТИВЕН ЦЕНТАР КОСМО ИНОВАТИВЕН ЦЕНТАР бул. Јане Сандански бр.113, 1000 Скопје фах.+389 2 244 8240 тел.+389 2 244 8077 contact@cosmoinnovate.com.mk ЦЕНОВНИК НА ОБУКИ ЗА 2011/2012 ГОДИНА Со овие обуки кандидатите ги надополнуваат

More information

УПОТРЕБАТА НА ЕВРОПСКОТО ЈАЗИЧНО ПОРТФОЛИО ЗА САМООЦЕНУВАЊЕ И РАЗВИВАЊЕ АВТОНОМИЈА ПРИ УЧЕЊЕТО СТРАНСКИ ЈАЗИЦИ Марија Кусевска 1.

УПОТРЕБАТА НА ЕВРОПСКОТО ЈАЗИЧНО ПОРТФОЛИО ЗА САМООЦЕНУВАЊЕ И РАЗВИВАЊЕ АВТОНОМИЈА ПРИ УЧЕЊЕТО СТРАНСКИ ЈАЗИЦИ Марија Кусевска 1. УПОТРЕБАТА НА ЕВРОПСКОТО ЈАЗИЧНО ПОРТФОЛИО ЗА САМООЦЕНУВАЊЕ И РАЗВИВАЊЕ АВТОНОМИЈА ПРИ УЧЕЊЕТО СТРАНСКИ ЈАЗИЦИ Марија Кусевска 1 Апстракт Европското јазично портфолио (ЕЈП) е документ којшто Европскиот

More information

ЗОШТО НИ Е ВАЖНО И ЗНАЧАЈНО ИЗГОТВУВАЊЕТО НА ПРОЕКТИ ЗА НАУЧНО-ИСТРАЖУВАЧКА РАБОТА?

ЗОШТО НИ Е ВАЖНО И ЗНАЧАЈНО ИЗГОТВУВАЊЕТО НА ПРОЕКТИ ЗА НАУЧНО-ИСТРАЖУВАЧКА РАБОТА? ЗОШТО НИ Е ВАЖНО И ЗНАЧАЈНО ИЗГОТВУВАЊЕТО НА ПРОЕКТИ ЗА НАУЧНО-ИСТРАЖУВАЧКА РАБОТА? Доц.д-р Снежана Јованова-Митковска Универзитет Гоце Делчев Штип Педагошки факултет Краток извадок Целта на секое научно

More information

Апстракт Вовед Цели и методологија на изработка на магистерскиот труд Cloud технологии и нивната примена во бизнисите...

Апстракт Вовед Цели и методологија на изработка на магистерскиот труд Cloud технологии и нивната примена во бизнисите... СОДРЖИНА Апстракт... 5 Вовед... 7 Цели и методологија на изработка на магистерскиот труд... 8 Глава 1: 1. Cloud технологии и нивната примена во бизнисите... 9 1.1 Cloud технологија и нејзиниот развој...

More information

A mysterious meeting. (Таинствена средба) Macedonian. List of characters. (Личности) Khalid, the birthday boy

A mysterious meeting. (Таинствена средба) Macedonian. List of characters. (Личности) Khalid, the birthday boy (Таинствена средба) List of characters (Личности) Khalid, the birthday boy (Калид, момчето на кое му е роденден) Leila, the mysterious girl and phone voice (Лејла, таинственото девојче и гласот на телефон)

More information

КРЕИРАЊЕ НА СТАНДАРДИЗИРАНА ЛОКАЛИЗИРАНА ЗБИРКА НА ОБЈЕКТИ ЗА УЧЕЊЕ ОД АСПЕКТ НА ИНТЕРОПЕРАБИЛНОСТ

КРЕИРАЊЕ НА СТАНДАРДИЗИРАНА ЛОКАЛИЗИРАНА ЗБИРКА НА ОБЈЕКТИ ЗА УЧЕЊЕ ОД АСПЕКТ НА ИНТЕРОПЕРАБИЛНОСТ УНИВЕРЗИТЕТ СВ. КИРИЛ И МЕТОДИЈ ПРИРОДНО-МАТЕМАТИЧКИ ФАКУЛТЕТ СКОПЈЕ ИНСТИТУТ ЗА ИНФОРМАТИКА Зоран Здравев КРЕИРАЊЕ НА СТАНДАРДИЗИРАНА ЛОКАЛИЗИРАНА ЗБИРКА НА ОБЈЕКТИ ЗА УЧЕЊЕ ОД АСПЕКТ НА ИНТЕРОПЕРАБИЛНОСТ

More information

ФАКУЛТЕТ ЗА ЕЛЕКТРОТЕХНИКА И ИНФОРМАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ АВТОМАТСКА КОМПОЗИЦИЈА НА СЕМАНТИЧКИ ВЕБ СЕРВИСИ

ФАКУЛТЕТ ЗА ЕЛЕКТРОТЕХНИКА И ИНФОРМАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ АВТОМАТСКА КОМПОЗИЦИЈА НА СЕМАНТИЧКИ ВЕБ СЕРВИСИ Универзитет,,Св. Кирил и Методиј ФАКУЛТЕТ ЗА ЕЛЕКТРОТЕХНИКА И ИНФОРМАЦИСКИ ТЕХНОЛОГИИ Институт за компјутерска техника и информатика Милош Јовановиќ АВТОМАТСКА КОМПОЗИЦИЈА НА СЕМАНТИЧКИ ВЕБ СЕРВИСИ -магистерски

More information

Проект: Поголема партиципација - подобри политики и регулативи. Екстерно оценување, предизвици и следни чекори: Екстерно оценување по секоја цена?

Проект: Поголема партиципација - подобри политики и регулативи. Екстерно оценување, предизвици и следни чекори: Екстерно оценување по секоја цена? Проект: Поголема партиципација - подобри политики и регулативи Екстерно оценување, предизвици и следни чекори: Екстерно оценување по секоја цена? Проект: Поголема партиципација - подобри политики и регулативи

More information