Parengė ITMM Artūras Šakalys. Macromedia Flash MX

Similar documents
Kartojimas. Lekt. dr. Pijus Kasparaitis m. m. pavasario semestras.

Įvadas į duomenų suvedimą ir apdorojimą

Skaičiuoklė OpenOffice.org skaičiuoklė

Architektūros projektavimas Pagal I.Sommerville Software Engineering, 9 leidimo 6 dalį

Kompiuterių Architektūros konspektas Benediktas G. VU MIF, m (radus netikslumų, turint klausimų rašyti

Netesybos, minimalūs nuostoliai, iš anksto sutarti nuostoliai. Privatinės teisės tyrimai 2013 m. vasario 4d. Vilnius Dr.

Duomenų tyrybos sistemų galimybių tyrimas įvairių apimčių duomenims analizuoti

INFORMACINIŲ SISTEMŲ PROJEKTAVIMO PAKETŲ GALIMYBĖS IR PRITAIKYMAS PRAKTIKOJE

PĮ testavimas. Temos. Programos testavimas Į testavimą orientuotas programavimas (Test-driven development) Release testavimas Vartotojo testavimas

D E F G. b Atminties kortelė (SD) kortelė)* c Gaminio kodo kortelė. d Priekinio stiklo laikiklis. e Dokumentacijos paketas

Įvadas į kiekybinius metodus su R programa

Dvigubo elektroninio aukciono modelis ir programinė realizacija

ELEKTROS ENERGIJOS KAINŲ PALYGINIMO SISTEMOS VEIKIMO PRINCIPAI 1. SĄVOKOS

Register your product and get support at 22PFL3805H/12. Vartotojo vadovas

Turinys. Jūsų saugumui... 3 Sveiki! Čia skaitmeninė palydovinė televizija! Viasat EPG Viasat Ticket ( Viasat bilietas)...

Navigacijos programinė įranga. Navitel Navigator. Naudotojo vadovas

AMADEUS BASIC CONTENTS

Vilniaus universitetas

KNORR-BREMSE. Techninio aptarnavimo terminalas ST03A. Naudotojo instrukcija

CRIMINALISTIC CHARACTERISTICS OF SOME ARTICLES WITHDRAWN FROM PRISONERS AT RIGA CENTRAL PRISON. Assistant professor Vladimirs Terehovičs

UAB OKSVIDA siūlo įsigyti Paralelės, Eglutės arba "Karuselės" tipo melžimo aikšteles su Izraelio gamybos bandos valdymo sistema AfiMilk.

Dažniausiai užduodami klausimai (DUK) Europos regiono motyvacinė kelionė ir konferencija

Nuotolin prekių sand lio kontrol s sistema

Kavos aparato WE8 naudojimo instrukcija. JURA Type 737

a(an) Nežymimasis artikelis Indefinite article

SAUGOS DUOMENŲ LAPAS

Mountain Trail Revitalization the Sign of the Times or a Significant Effect of the New Designed Forms on the Existing Nature

Kavos aparato JURA Z6 aptarnavimo instrukcija

Nokia 5530 XpressMusic vartotojo vadovas leidimas

VYTAUTO DIDŽIOJO UNIVERSITETAS. Rita Natkevičienė. Magistro baigiamasis darbas

Kavos aparato J6/J600 naudojimo instrukcija

STOJAMIEJI EGZAMINAI Į TARPTAUTINIO BAKALAUREATO KLASĘ ANGLŲ KALBOS STOJAMOJO EGZAMINO PROGRAMA IR UŽDUOČIŲ PAVYZDŽIAI

Uždaryto Mickūnų sąvartyno aplinkos vandens kokybė. ir jos kaita m.

KAS YRA ORP IR KODĖL VERTA APIE JĮ ŽINOTI

Kavos aparato E8/E80 aptarnavimo instrukcija

SAUGOJAMOJI SISTEMA LAISVOJO UGDYMO PARADIGMOS ĮGYVENDINIMO LIETUVOS MOKYKLOJE GALIMYBĖ

HP LaserJet M2727 mfp Vartotojo vadovas

VILNIAUS UNIVERSITETAS KAUNO HUMANITARINIS FAKULTETAS

Neorganinės druskos protoplazmoje Pr. B. Šivickis

Tadas Pocius MOBILE AIRLINE TO PASSENGER COMMUNICATION MOBILIOJI AVIAKOMPANIJŲ IR JŲ KELEIVIŲ KOMUNIKACIJA. Final master s dissertation

ECONOMIC IMPACTS OF RURAL TOURISM IN RURAL AREAS OF ISTRIA (CROATIA)

Demokratinė civilinė ginkluotųjų pajėgų kontrolė Lietuvoje

M. IŠVYKSTAMOJO TURIZMO IŠ NORVEGIJOS, ŠVEDIJOS IR SUOMIJOS Į LIETUVĄ ANALIZĖ

3.1 Membranos instaliavimas

PREVENCINĖS VANDENS TARŠOS MAŽINIMO PRIEMONĖS

(N) Luminor Bank AB Kainynas privatiems klientams Galioja nuo

APLINKOS APSAUGOS AGENTŪRA

1 SKYRIUS: medžiagos / mišinio ir bendrovės / įmonės identifikavimas

Kiekybinių duomenų internetiniuose archyvuose analizė. Doc. dr. Eglė Butkevičienė Dokt. Aida Vaicekauskaitė

Dvynių projekto biudžetas Vilnius Gintaras Makštutis

Jūsų Europa, jūsų teisės. Praktinis vadovas piliečiams ir įmonėms apie jų teises ir galimybes ES bendrojoje rinkoje

Pa sau lio lie tu vį. Iš lai ky ki me. Šiame numeryje: pasaulio lietuvio svečias. lr seimo ir plb komisijoje. Tėvynėje. PLB kraš tų ži nios

VISUOMENĖS VAISTINĖSE DIRBANČIŲ FARMACIJOS SPECIALISTŲ PASIRENGIMAS TEIKTI FARMACINĖS RŪPYBOS PASLAUGAS

Projektuotojo ir montuotojo

DAILYLENTĖS VIDAUS APDAILAI. [ Medis kuria namus]

Saugos duomenų lapas pagal 1907/2006/EB, 31 straipsnis

VĮ ORO NAVIGACIJA Oro navigacijos informacijos skyrius Rodūnios kelias Vilnius, Lietuva

Laisvai statoma SMS 68MI04E. *Rekomenduojama mažmeninė kaina su PVM. Produkto charakteristikos

Turinys. Turinys Lietuvių k.

PROJEKTO ŠVARUS VANDUO IR APLINKA SVEIKA VISUOMENĖ (LT-BY) CLEAN WATER AND ENVIRONMENT HEALTHY SOCIETY (LT-BY)

KALCIS. Kalcis yra gyvybiškai svarbus cheminis elementas, kuris palaiko tinkamą žmogaus organizmo funkcionavimą

SPORT SCIENCE SPORTO MOKSLAS 2(64) VILNIUS

S. Spurga. POKOMUNIZMAS PO DVIDEŠIMT METŲ... Įvadas

Kondensacijos šilumos nuvedimo nuo tarpfazinio paviršiaus į vandens gilumą tyrimas taikant termografinį metodą

Rokiškio rajono Juodymo durpių telkinyje planuojamos veiklos poveikio aplinkai vertinimo

1 SKIRSNIS. Medžiagos arba mišinio ir bendrovės arba įmonės identifikavimas

Some premises for balanced development of ecotourism on the territory of Lithuania

Švietimo panorama. Aka de mi niai skai ty mai. Pa si ra šė ben dra dar bia vi mo su tar tį

Atvykstančiųjų turistų vidutinės viešnagės trukmės ilginimas. Ramūnas Dzemyda ir Živilė Nečejauskaitė Kurk Lietuvai

Egidijus Rimkus. Meteorologijos įvadas

Aktualūs nustatyti naudojimo būdai: augalų apsaugos produktas, fungicidas

RCSC LAIKO ŽYMOS TEIKIMO VEIKLOS NUOSTATAI

Vilniaus metro 8,0 km atkarpos Pilaitė Centras finansinio skaičiavimo santrauka

THE INDIUM CORPORATION OF AMERICA \EUROPE \ASIA-PACIFIC INDIUM CORPORATION (SUZHOU) SAUGOS DUOMENŲ LAPAS (SDL)

ŽVILGSNIS Į KOKYBĘ... PRODUKTŲ KATALOGAS

Imkis veiksmų pavojingoms medžiagoms išvengti: patarimai, kaip nustatyti pavojingas medžiagas pramonėje naudojamuose chemikaluose

Lietuva ir Astana EXPO 2017 : iššūkiai ir galimybės (Pristatymas pirmajame koordincinės komisijos posėdyje, )

GALVIJŲ ODOS ALERGINĖS REAKCIJOS Į TUBERKULINĄ SPECIFIŠKUMAS

VEIKSNIAI, ĮTAKOJANTYS GAMYBINĖS VAISTINĖS RECEPTŪRĄ. KLAIDINGAI IŠRAŠYTŲ 1 FORMOS EKSTEMPORALIŲ RECEPTŲ ANALIZĖ VISUOMENĖS GAMYBINĖJE VAISTINĖJE

Jūratė Markevičienė, ICOMOS narė

Dujiniai prie sienos tvirtinami šildymo prietaisai

Studijos Pelenų, susidarančių šilumos tiekimo įmonėse deginant medieną, panaudojimas ataskaita

MONSANTO Europe S.A. Page: 1 / 10 Roundup FL 540 Version: 1.0 Effective date:

TARP MIR TIES IR SA VI RAIŠKOS

Danfoss radiatorių termostatai

IDEA OF TOWN: GEOMETRICAL AND ASTRONOMICAL REFERENCES

Fisher HP ir HPA reguliavimo vožtuvai

Optiniai reiškiniai ir akustika prie žemės paviršiaus

II. ŠIUOLAIKINĖS SPORTININKŲ RENGIMO TECHNOLOGIJOS 4. Antanas Skarbalius. Trenerio filosofija 13

KAUNO TECHNOLOGIJOS UNIVERSITETAS BETONO ĮGERIAMUMO VANDENIUI KINETINIAI TYRIMAI, NAUDOJANT PAPILDOMAI C-H-S KRISTALUS FORMUOJANČIUS PRIEDUS

CE 0694 Technical Specification RADIANT BRUCIATORI S.p.A. Montelabbate (PU) ITALY

2010 METŲ VEIKLOS ATASKAITOS SANTRAUKA

FARMACIJOS SPECIALISTŲ POŽIŪRIO Į FARMACINĖS PASLAUGOS KOKYBĘ, ETINĮ KLIMATĄ IR PASITENKINIMĄ DARBU TYRIMAS

Indaplovė Instrukcijų Vadovas

GAMINIO ATITIKTIES APLINKOSAUGOS REIKALAVIMAMS DEKLARACIJA. ECO PLATFORM EPD Nr ROCKWOOL

MAKROZOOBENTOSO ĮVAIROVĖ IR VANDENS KOKYBĖS ĮVERTINIMAS PAGAL JĮ MŪŠOS UPĖJE, PASVALIO RAJONE

Nr SPALIS L I E T U v o S v A N D E N S T I E K ė j Ų A S o c I A c I j o S I N f o r m A c I N I S L E I D I N Y S

FIZIN NEGALI TURIN I ASMEN, DALYVAUJAN I SPORTIN JE VEIKLOJE, GYVENIMO KOKYB

CAPTIVA SAVININKO VADOVAS

Sapnų mįslės MIRTIES VAIZDINIAI LIETUVOJE IR LATVIJOJE. Asta VIŠINSKAITĖ

Transcription:

Macromedia Flash MX (paimta iš: http://www.mokslas.net/informatika/macromedia-flash-script-kalbos-panaudojimasalgoritmavimo-igudziu-ugdymui-baigiamasis-darbas ) ĮVADAS Algoritmavimo bei programavimo mokykloje pradedama mokyti 9-10 klasėje. Vyresnėse klasėse moksleiviai gali pasirinkti programavimą ir mokytis toliau. Programuojama daugiausiai su Turbo Paskalio kalba. Vyresnėse klasėse galima mokyti objektinio programavimo. Jis yra vaizdingesnis ir mokiniai mieliau mokosi. Pagrindinis informatikos mokymo tikslas bendrojo lavinimo mokykloje informacinės moksleivių kultūros ugdymas. Įgyvendinant šį tikslą siekiama moksleiviams perteikti fundamentalių informatikos žinių ir sąvokų sistemą, paskatinti juos domėtis technologinėmis naujovėmis, ieškoti ryšių su bendrąja žmonijos kultūra, ugdyti įgūdžius naudotis kompiuteriais bei kitomis informacijos technologijos priemonėmis, lavinti loginį, operacinį, algoritminį mąstymą, gebėjimą planuoti sudėtingesnių uždavinių sprendimų eigą, aprašyti ją algoritmais. Programavimas arba algoritmavimas yra viena iš svarbiausių informatikos dalių, o uždavinio sprendimo algoritmizavimas yra pagrindinė informatikos paskirtis, kurios sampratą turi įdiegti bendrojo lavinimo mokykla. Mokymas programuoti vysto loginį mąstymą ir keičiasi mokinių mokymosi būdas. Kasdienė procedūrų naudojimo ir programavimo patirtis tampa jiems pagalbos šaltiniu mokantis mokykloje. Programavimas formuoja sugebėjimą išskirti svarbiausius užduoties, problemos sprendimo etapus: analizę užduoties išskaidymo į atskiras dalis; plano sudarymą kaip kiekvienos dalies sprendimo; sintezę atskirų dalių apjungimo. Išmokti programuoti kokia nors programavimo kalba suprasti jos semantiką ir sintaksę, o tai padeda formuoti moksleivių kalbos stilių. Programavimas skatina eksperimentuoti, formuluoti ir tikrinti hipotezes. Su kokia programavimo kalba tikslingiausia supažindinti moksleivius? Konkreti programavimo kalba tai tik priemonė realizuoti tikslus: mokyti programuoti, sudaryti kūrybos ir atradimų aplinką ir t.t. Ir mokytojo pasirinkimas turi būti pagrįstas pirmiausia jo tikėjimu tuo, ko moko. Tik tada jis ir jo mokiniai pasieks geriausių rezultatų. Svarbiausia visiems suvokti, kad mokymas turi būti nukreiptas ne į taisyklių išmokimą, o į mąstymo proceso formavimą. Bendrojo lavinimo mokykloje dvyliktoje klasėje įvestas informatikos kursas Programavimas : 1. Programavimo kalbos ir transliatoriai. 2. Pagrindiniai programos struktūros elementai. 3. Pagrindiniai duomenų tipai. 4. Pagrindinės valdymo struktūros: sąlyginis sakinys ir veiksmų kartojimas. 5. Procedūros ir funkcijos. 6. Duomenų struktūros: masyvas. 7. Duomenų struktūros: įrašas. 8. Tekstinės bylos. 9. Programavimo technologija. Programavimas tai bendravimas su kompiuteriu tokia kalba, kuri suprantama ir kompiuteriui, ir juo dirbančiam žmogui. Labai svarbu suvokti programavimo esmę keliolika pagrindinių konstrukcijų. Tuomet nei jo bijosime, nei jis stebins. Vaikui išmokti kalbą nebūtų sunku, jei jis turėtų tinkamas sąlygas. Mokytis kompiuterio kalbos reikėtų taip natūraliai, kaip mokomasi, pavyzdžiui, prancūzų šnekamosios kalbos Prancūzijoje, o ne taip, kaip jos mokoma Amerikos mokyklose. Kas sudaro tas tinkamas sąlygas? Pirmiausia tai ugdymo filosofija, antra pasirinkta programavimo kalba, trečia tai mokymo metodika. Flash ActionScript tai ir pedagoginė filosofija, ir programavimo kalba, ir mokymo metodika, tinkanti ne tik mokyklinio amžiaus vaikams, bet ir vyresniesiems. Todėl siūloma moksleivių algoritminį mąstymą papildomai ugdyti vaizdesne ir paprastesne Flash Actionscript sistema. Tyrimo problema: Mokyklose moksleivių algoritmavimo įgūdžių ugdymui tiek dešimtose, tiek dvyliktose

klasėse plačiai naudojama Turbo Pascal programa. Ši programavimo aplinka puikiai tinka supažindinti moksleivius su programavimo konstrukcijomis ir turint programavimo Paskaliu pagrindus nesunkiai galima išmokti ir kitos programavimo kalbos. Tačiau ši aplinka nėra vaizdinga ir išvedami į juodos spalvos ekraną programos rezultatai silpnesniems moksleiviams yra sunkiai suvokiami. Yra sunku suvokti kaip vyksta programa, matant tik galutinius rezultatus ekrane. Dvyliktose klasėse jau yra siūloma mokyti objektinio programavimo Delphi programavimo aplinka. Ši sistema yra daug vaizdingesnė ir įdomesnė moksleiviams. Kaip alternatyvą, algoritmavimo įgūdžių ugdymui galima naudoti ir Flash ActionScript programavimo kalbą. ActionScript scenarijų programavimo kalba, naudojama interaktyviems Flash filmams kurti. ActionScript galima greičiau ir lengviau sukurti programas, nei naudojant įprastas kompiliuojamas kalbas, tokias kaip Pascal, C ar C++. ActionScript ypač efektyviai kuriamos trumpos programos. Ši programavimo aplinka yra kur kas vaizdingesnė. Kai kuriose situacijose, pavyzdžiui kintamųjų reikšmių priskyrime, galima vaizdžiai parodyti kaip vyksta programos kodas. Taip pat ši aplinka leidžia labai lengvai sukurti judesį. Ugdant algoritmavimo įgūdžius ActionScript, moksleiviai bus sudominti rezultatų vaizdumu, aplinkos interaktyvumu, todėl informacijos įsisavinimas gali būti efektyvesnis, nei dirbant vien tik Paskalio programa. Paskalio programa yra puiki priemonė algoritmavimo įgūdžių formavimui, tačiau jiems ugdyti ir plėsti programavimo žinioms galima panaudoti ir Flash ActionScript kalbą. Mokant Paskalio kalbą, visada bus nesunku išmokti ir kitą programavimo kalbą, tačiau dar vienos programavimo kalbos naudojimas tik sustiprins ir praplės moksleivių žinias programavimo srityje. Hipotezė: Macromedia Flash ActionScript kalba ugdymo praktikoje gali būti panaudota papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui. Tyrimo tikslas: Ištirti Macromedia Flash Script kalbos papildomo taikymo galimybes algoritmavimo įgūdžių ugdymui bendrojo lavinimo mokyklos informatikos pamokose bei atskleisti algoritmavimo ir programavimo Macromedia Flash sistemoje mokymo metodikos efektyvumą. Tyrimo uždaviniai: Apžvelgti programos Macromedia Flash ActionScript kalbos galimybes bei pagrindinius darbo su šia programa metodus. Atlikti lyginamąją bendrojo lavinimo mokyklos dvyliktos klasės Programavimo modulio turinio, pritaikant jį Flash ActionScript aplinkoje, analizę. Pateikti papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui kiekvienos modulio Programavimas turinio dalies pritaikymo Flash ActionScript kalboje pavyzdžius. Paruošti algoritmavimo ir programavimo Macromedia Flash Script sistemoje mokymo metodikos planą bei kiekvieno skyriaus uždavinius. Tyrimo objektas: Macromedia Flash Script kalbos panaudojimo papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui galimybės. Tyrimų metodika ir organizacija: Modulio Programavimas turinys ištirtas naudojant informacinių šaltinių analizės metodą. Programos Macromedia Flash Script kalbos galimybės išsiaiškintos informacinių šaltinių analizės metodo bei uždavinių nagrinėjimo pagalba. Algoritmavimo ir programavimo Macromedia Flash Script sistemoje mokymo metodikos planas bei kiekvieno skyriaus uždaviniai paruošti naudojant informacijos šaltinių analizės metodą bei lyginamąją modulio Programavimas analizę. Tyrimo rezultatai: Macromedia Flash Script kalbos galimybės, gali būti panaudotos papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui. Naudojant vien tik Paskalio kalbą, programavimo įgūdžiai yra suformuojami, tačiau jiems įtvirtinti galima pasirinkti ir alternatyvią ActionScript scenarijų kalbą. Modulio Programavimas turinio dalys papildomai gali būti nagrinėjamos ir Flash programa. Jei tą pačią užduotį atliksime keliomis priemonėmis, tai žinių įsisavinimas bus daug efektyvesnis. ActionScript scenarijų rezultatai pateikiami vaizdžiai bei aiškiai ir moksleiviai algoritmavimo įgūdžius įsisavina efektyviai. Šiame darbe kiekvieną ActionScript kalbos nagrinėjamą dalį lydi aiškūs ir lengvai suprantami pavyzdžiai, bei pateikiami detaliai išnagrinėti uždaviniai. Pateikta medžiaga galės naudotis ne tik informatikos mokytojai, bet ir patys moksleiviai galės savarankiškai mokytis papildomai. Darbo struktūra: Šį baigiamąjį darbą sudaro: įvadas, programos Macromedia Flash apibudinimas, pagrindinių darbo su Flash programos ActionScript kalba metodų apžvalga, pateikiami kiekvienos modulio Programavimas turinio dalies pavyzdžiai bei paruošti uždaviniai, tyrimo rezultatų analizė ir išvados.

Šiame baigiamajame darbe yra apžvelgiamos ActionScript kalbos struktūros, siūlomos Macromedia Flash 5 versijoje ir bandoma jas pritaikyti papildomam bendrojo lavinimo mokyklos dvyliktos klasės moksleivių algoritmavimo įgūdžių ugdymui, lyginant su Object Pascal kalbos struktūromis. ActionScript kalba analizuojama remiantis literatūros šaltiniais: Билл Сандерс Эффективная работа Flash 5 ir Д. Α. Γурский, И. В. Горбач Flash MX и ActionScript: обучение на примерах. Išnagrinėta ActionScript kalba gali būti papildomai pritaikyta vidurinės mokyklos XII kl. mokiniams, pasirinkusiems kurso modulį Programavimas, bei mokytojams dėstantiems šį modulį. Mokymo medžiaga gali pasinaudoti ne tik mokiniai, bet ir visi, kurie nori susipažinti su programavimu Flash ActionScript kalba, bei darbo su Macromedia Flash 5 programos ypatumais. Tikiuosi, kad šis darbas praplės mokytojų akiratį algoritmavimo įgūdžių ugdymo pasirenkant programavimo priemonę srityje ir jie ims plačiau taikyti įvairesnes ir vaizdesnes programavimo aplinkas, kurios palengvins moksleivių žinių įsisavinimą bei ugdys jų kūrybiškumą. 1. INTERAKTYVIOJI GRAFIKA MACROMEDIA FLASH 1.1 FLASH PROGRAMOS ATSIRADIMO ISTORIJA Interaktyvioji grafika paskutiniais metais pakeitė visą internetą: daugelis tinklapių tapo judresni, spalvingesni ir labiau orientuoti į vartotoją. Dar 1990 jų metų viduryje Internetas buvo kaip didelė teksto jūra su keliomis iliustracijomis. Profesija Web dizaineris dar tik gimsta. Tačiau viskas greitai keičiasi. Internetas pradeda užkariauti pasaulį. Vis daugiau žmonių trokšta pajusti laisvės iliuziją. Kartu su dideliu vartotojų antplūdžiu į tinklą įsiveržia ir internetinės parduotuvės, mokami tinklalapiai. Iškyla konkurencija, reklama. Norint klestėti, reikia išsiskirti. Vartotojui reikalinga atrakcija, kurios reikalauja ir reklamos užsakovai. Prieš keletą metų pagrindinė judančios grafikos varomoji jėga buvo animuota gif grafika (animated gifs). Judančios grafikos technologija turi didelių trūkumų, kurie neleido šiai technologijai būti interneto tinklapių kūrimo pagrindu. Vienas didžiausių trūkumų yra tas, jog animuoti gif paveikslėliai užima labai daug vietos. Tai glūdi jų struktūroje: visas judantis paveiksliukas sudarytas iš kadrų, todėl kiekvienas kadras užima tiek atminties, kiek ir paprastas paveiksliukas.naudojant tik HTML ir animuotus gif paveiksliukus, sunku sukurti kažką tokio, kas galėtų nustebinti vaizduotę. Žinoma dar yra ir Java, tačiau profesionalus programavimas tai per daug brangus malonumas. Macromedia kompanija šią problemą išsprendė, panaudodama vektorinę grafiką: paprasčiausiai yra sukuriami pradinis ir galutinis kadrai, o tarpinius kadrus sugeneruoja Flash programa, keisdama objektų dydį, spalvą, pasukimo kampą, judėjimą. Tokiu būdu jau nėra kuriami daug atminties užimantys kadrai, iš interneto vartotojas praktiškai parsisiunčia tik pradinį ir galutinį kadrus bei instrukcijas, kaip tuos kadrus generuoti. Taip kuriamos bylos užima daug mažiau vietos. Žinoma, Flash programa galima kurti ir vaizdus kadras po kadro būdu, tačiau tada prarandama galimybė sumažinti bylos dydį. Jausdama rinkos reikalavimus Macromedia nupirko kompaniją Future Animation, kuri 1995 metais sukūrė nedidelę (3 Mb) programą FutureSplash Animator, skirtą animaciniams filmams kurti. Praplėtusi ją šalia specifinių tinkalapiams galimybių, Macromedia greitai išleido naują produktą Flash (angl. tvykstelėjimas). Nežiūrint į pavadinimą, Flash pirma ir antra versija nesugebėjo apakinti savo galimybėmis programos vartotojų. Ir tik trečioji jos versija gavo vertą pripažinimą. Išleidus 3 Macromedia Flash versiją, ji tapo labai lengvai prieinamu ir pamėgtu įskiepiu (plug-in) visose interneto naršyklėse. Trečioje versijoje buvo galima sukurti nesudėtingą vektorinę animaciją, mygtukus ir interaktyvius elementus. Tam nereikėjo būti nei profesionaliu animatoriumi, nei patyrusiu programuotoju. Su 4 versija Macromedia įtraukė ir skriptų (script) kalbą, kurią pavadino ActionScript. Iškilo unikalus grafikos, animacijos ir programavimo derinys vienos sistemos rėmuose, kuri žinoma kaip Macromedia Flash. Flash 5 versija turi perdarytą AcsionScript kalbą, kuri yra orientuota į objektinį programavimą ir panaši į JavaScript, taip pat turi integruotą programavimo aplinką. Tai reiškia, kad dabar Flash gali bendrauti su duomenų bazėmis, būti dinamiška ir sukurti pilnai išbaigtas programas. Paskutinė Flash versija (Macromedia Flash MX) leidžia kurti daug įdomesnes ir daugiau interaktyvumo suteikiančias priemones, pasiūlyti originalias idėjas ir sprendimus, juos pritaikyti mokymui. Pavyzdžiui, naudojama muzika, įdomi animacija ir interaktyvūs judantys mygtukai intriguoja vartotoją tęsti programos peržiūrėjimą ir domėtis pateikiama informacija. Galima drąsiai teigti, kad dabartiniu metu nėra kitos tokios priemonės, kuri suteiktų didelę laisvę kūrybai, kaip puikus kompanijos Macromedia kūrinys programa Flash. Čia galima būti dailininku, animatoriumi, web-dizaineriu ir programuotoju vienu metu.

1.2 FLASH ACTIONSCRIPT Parengė ITMM Artūras Šakalys Iš pradžių Flash programa (kaip ir jos pirminė versija FutureSpalsh) buvo kompaktiška vektorinės animacijos technologija, skirta besiplečiančiam Pasauliniam tinklui. Jokių programavimo kalbos elementų pirmose programos versijose nebuvo. Tačiau jau trečioje Flash versijoje iškilo aiški priemonių, skirtų scenų ir mygtukų valdymui, atsiradimo sistemoje būtinybė. Ketvirtoje Flash versijoje pasirodė vertinga programavimo kalba ActionScript. Tai tapo nedidele revoliucija Interneto pasaulyje. ActionScript yra Flash skriptų kalba. Scenarijų kalba ActionScript nėra taip griežtai struktūrizuota ir labai panaši Į JavaScript, bet daugiau yra orientuota į objektinio programavimo kalbą, kaip Java ar C++. ActionScript kalbą galima naudoti objektų Flash filmuose kontrolei, judesio ir interaktyvių elementų kūrimui. Norint sustabdyti ar paleisti filmą, išjungti ar įjungti garsą, reikia naudoti skriptų kalbą. Šios parastos, bet svarbios funkcijos yra būtinos Flash dinamiškam filmui, norint užtikrinti bendravimą su vartotoju. ActionScript pagalba vartotojui gali būti leidžiama rinktis kur jis nori eiti ir kokius efektus įjungti, o kokius - išjungti. Ši scenarijų kalba gali būti taip pat vartojama objekto vietos nustatymui, jo veiksmų keitimui ir pan. Pavyzdžiui, žaidimo kūrėjui yra būtina suskaičiuoti žaidėjo surinktus taškus, gauti informaciją apie objektų susidūrimą ir nustatyti, kada keičiasi objekto pozicija. Flash ActionScript siūlo nepakartojamas naujas galimybes interaktyvių web-puslapių kūrimui su įmantriais žaidimais, naršymu, elektroninės komercijos kūrimu (įsigytų prekių sumai apskaičiuoti) ir realaus laiko dialoginėmis sistemomis, tokiomis kaip pokalbių svetainės. Kurdama ActionScript, Macromedia kūrėjų komanda stengėsi vadovautis kai kuriais principais: Prieinamumas. ActionScript turi būti paprasta žmonių supratimui, nesusieta su programavimu. ActionScript, kaip pilnavertė scenarijų kalba, labai panaši į JavaScript, kuri yra faktiškai standartas scenarijams Internete. Todėl, žinant JavaScript, nebus sunku pereiti prie ActionScript, o atvirkščiai išmokus programavimo Flash e, bus lengviau įsisavinti bendresnes ir universalesnes kalbas. Suderinamumas. Flash MX pilnai palaiko atgalinį didelio kiekio projektų, sukurtų ankstesnių ActionSAcript versijų pagalba, suderinamumą. Galima suderinti viename projekte Flash 4 sintaksę su penktos Flash versijos sintakse. Scenarijų kalbos nuo pat pradžių buvo kuriamos taip, kad būtų kuo duagiau panašios į natūralias kalbas, ir nors ActionScript tai hibridas tarp scenarijų kalbos ir tradicinės programavimo kalbos, ji yra labai paprasta mokymuisi. AcsionScript redaktorius AcsionScript kalbą daro daug paprastesnę, nei kitos programavimo kalbos. AcsionScript redaktorius automatizuoja beveik visą programavimo darbą. Norint kokį nors įvykį proskirti objektui, tereikia dukart spragtelėti pelyte ant norimo įvykio ir jis bus taisyklingai įterptas į scenarijų. 1.3 ACTIONSCRIPT SCENARIJŲ KŪRIMAS Visi scenarijai yra susiję tam tikru kadru, mygtuku, ar scena. Netgi scenarijus, kurio veikimas yra skirtas visam filmui, įskaitant visas scenas, sluoksnius ir kadrus, turi būti susijęs su konkrečiu kadru, mygtuku ar scena. Pavyzdžiui, scenarijus, išjungiantis garsą visame filme vieno mygtuko paspaudimu. ActionScript programos yra kuriamos scenarijų komandų išrinkimo iš sąrašo ir įdėjimo į mažus programinius modulius keliu. Jeigu yra pažymėtas kadras, atsiveria Frame Actions (veiksmai su kadrais) dialogo langas, o jei yra pažymėtas mygtukas ar scena pasirodo Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo langas. Spragtelėjimas du kartus pele ant kadro atveria Frame Actions (veiksmai su kadrais) dialogo langą, tačiau mygtuko ar kito objekto atveju, pažymėjus objektą, reikia parinkti meniu komandą Window Actions, norint atverti Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo langą. Frame/Object Actions dialogo langai: Dialogo lango Frame/Object Actions (veiksmai su kadru/objektu) kontekstas keičiasi priklausomai nuo to, kas yra išskirtas kadras ar objektas. Dialogo lange yra ActionScript redaktorius, į kurį yra rašomas scenarijaus kodas (žr. 1 pavyzdys). 1 pavyzdys Šį dialogo langą galima atverti parinkus meniu punktą Window Actions, klavišų kombinacija Ctrl + Alt + A, ar mygtuko Show Actions (kuris yra programos lango dešiniajame apatiniame kampe ) pagalba. Veiksmų sąrašas yra prieinamas tik pažymėjus kadrą ar objektą. Veiksmus ir kitus ActionScript elementus galima įterpti į scenarijų įvairiais būdais:

1. pernešimas išsirinkus komandą, kurią norime įterpti į scenarijų, pernešame ją iš kairiojo dialogo lango į dešinįjį (ActionScript redaktoriaus langą); 2. dvigubas pelytės spragtelėjimas du kartus spragtelėjus pelyte ant scenarijaus elemento, jis atsiranda redaktoriaus kodo lange; 3. išrinkimas iš meniu tam reikia spragtelėti pelyte ant mygtuko su pliuso ženklu kairėje lango pusėje ir išrinkti reikalingą komandą atsivėrusiame meniu; 4. tekstinis įvedimas tiems, kurie turi programavimo patirties, labiau tinkamas yra eksperto rėžimas (normaliame rėžime Flash 5 neleidžia nieko įvesti rankiniu būdu redaktoriaus kodo lange). Paprasčiausiai surenkamas reikiamas kodas; 5. kombinacija eksperto rėžime galima kombinuoti visus išvardintus metodus. Normali darbo aplinka: Pradedant dirbti su ActionScript rekomenduojama scenarijus kurti normalioje darbo aplinkoje (Normal). Kai scenarijus yra kuriamas normalioje darbo aplinkoje, apatinėje lango dalyje pateikiami visi parametrai, būdingi konkrečiam scenarijaus elementui: įvykiui, funkcijai, operatoriui, savybei ar objektui. Scenarijus yra kuriamas atitinkamai pažymėtam objektui. Pavyzdžiui, komandai GoTo iš katalogo BasicActions (pagrindiniai įvykiai) prieinami parametrai ir sugeneruotas kodas yra skirtingi priklausomai nuo to, kam yra taikoma komanda GoTo: mygtukui - gotoandplay (1); klipui onclipevent (load) { gotoandplay (1); ar kadrui gotoandplay (1); Kadrai neturi įvykių, todėl ir jų scenarijuose nėra įvykių apdorojimo. Mygtuko įvykis tai jo paspaudimas (release). Klipas yra susijęs su įvykiu paleidimas (load), kuris įvyksta kai klipas pasirodo filme ir vyksta labai panašiai kaip scenarijus, susijęs su kadru. Tačiau skirtingai nuo kadrų, klipai turi kitus įvykius, pavyzdžiui mousedown ir mouseup. Šie įvykiai įvyksta kai yra paspaudžiamas ar atleidžiamas pelės klavišas (analogiškai mygtukui). Tačiau mygtukas reaguoja tik į paspaudimą mygtuko srityje, o įvykiai mousedown ir mouseup, skirti klipui, įvyksta nepriklausomai nuo to, kurioje vietoje bus paspaustas pelės klavišas. Normalioje darbo aplinkoje ActionScript redaktoriuje yra katalogas Basic Actions (pagrindiniai įvykiai), kuriame saugoma beveik pusė įvykių, kurie buvo naudojami Flash 4 versijoje. Jeigu bus naudojami įvykiai tik iš šio katalogo, tai failą bus galima eksportuoti be praradimų į Flash 4 formatą. Tarp penkių kitų katalogų ActionScript yra katalogas Actions (veiksmai), kuriame yra platesnis įvykių rinkinys, tačiau jie jau yra pristatomi naujame ActionScript formate. Eksperto darbo aplinka: Dirbant su programa Flash, dažnai tenka priskirti kelis įvykius ar funkcijas vienam ir tam pačiam mygtukui ar klipui. Naudojantis normalia darbo aplinka visada reikės pašalinti gausias eilutes on (release), kurios yra automatiškai įterpiamos į scenarijų. Kiekvieną kartą, kai normalioje darbo aplinkoje mygtukui ar klipui bus pridedamas naujas veiksmas, kartu bus pridedamas ir apvalkalas (antraštė ir uždarantys skliausteliai), nesvarbu ar jis jau yra scenarijuje. Pasirinkus eksperto darbo aplinką (Expert), ActionScript redaktorius pakis priklausomai nuo išrinkto scenarijaus elemento. Pavyzdžiui, jei eksperto darbo aplinkoje dukart pelyte spragtelėsime ant veiksmo gotoandplay, tai išvysime: gotoandplay ( ). Tušti skliausteliai rodo, kad šioje vietoje reikia įvesti tam tikrą parametrą, susijusį su kadru, bet pats redaktorius neįves jokios pagalbinės informacijos apie parametrus. Eksperto darbo aplinkoje parametrus reikia įvesti rankiniu būdu. Šią aplinką patartina naudoti tada, kai turima pakankamai patirties dirbant su ActionScript ir funkcijų parametrai bei įvykiai tampa visiškai suprantami. Tačiau neturintiems pakankamai įgūdžių rekomenduojama normali darbo aplinka, kuri taupo laiką ir neleidžia padaryti nereikalingų klaidų. Skripto rašymas:

Paprastus skriptus galima pradėti rašyti neturint daug žinių apie ActionScript. Svarbiausia yra uždavinys ir teisingų veiksmų parinkimas. Geriausias būdas pamatyti ActionScript paprastumą yra skripto sukūrimas. Toliau pateikiamas scenarijaus mygtukui pavyzdys, kuris keičia filmo klipo matomumą.: 1. Pasirinkite Window CommonLibraries Buttons (Langas Pagrindinės bibliotekos Mygtukai) meniu komandą ir iškelkite pasirinktą mygtuką ant scenos. Tada parinkite Window CommonLibraries Movie Clips (Langas Pagrindinės bibliotekos Filmo klipai) ir patalpinkite ant scenos filmo klipą. 2. Pažymėkite filmo klipą ant scenos ir parinkite komandą Window Panels Instance (Langas Paneliai Pavyzdys). 3. Vardo (Name) lauke įveskite klipas. 4. Pažymėkite mygtuką ir pasirinkite Window Actions (Langas Veiksmai), kad atvertumėte Actions (veiksmai) dialogo langą. 5. Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo lange pelyte paspauskite Actions katalogą ir jį atverkite. 6. Dukart pelyte paspauskite setproperty (nustatyti savybę) veiksmą. Taip jį įtrauksite į kuriamą scenarijų. 7. Iš Property (savybė) pasirinkimo meniu išrinkite savybę _visible (matomumas). 8. Target (objektas) parametrui įveskite klipas. 9. Reikšmės (Value) parametrą įveskite 0. Kodas turi atrodyti taip: setproperty ( klipas,_visible,0); 10. Parinkite komandą Control Test Movie ir paspauskite filmo mygtuką, kad pamatytumėte kaip išnyksta filmo klipas. ActionScript scenarijų kalba yra orientuota į objektinį programavimą. Tai reiškia, kad veiksmai kontroliuoja objektus kai įvyksta konkretus įvykis. Šiame scenarijuje įvykis yra pelės paspaudimas, objektas filmo klipo pavyzdys klipas, ir veiksmas yra setproperty (nustatyti savybę). Kai vartotojas paspaudžia mygtuką ekrane, release (vykdymo) įvykis iškviečia scenarijų, kuris objekto klipas savybę _visible (matomumas) nustato į false ir priverčia objektą tapti nematomu. 1.4 OBJEKTIŠKAI - ORIENTUOTAS ACTIONSCRIPT MODELIS Objektiškai orientuotas programavimas (OOP) tai pakankamai jauna koncepcija, įgavusi platų pasiskirstymą nuo 1980 tų metų vidurio, palaikanti kalbų Smalltalk, C++ ir Objektinis Paskalis apdorojimo procesą. Esminė OOP dalis yra objektas. Objektas tai kintamųjų, įvardijančių reikalingus duomenis, ir priemonių darbui su tais duomenimis rinkinys. Darbo priemonės vadinamos metodais ( Programavimas Delphi, 250). Objektas tai abstrakcija, reiškianti bet kokį daiktą ar sąvoką. Pavyzdžiui, einantis per stogą katinas tai objektas. Jis turi savybes: spalvą, amžių, dydį ir t.t. Katino savybės dalijasi į individualias (pavyzdžiui, akių spalva) ir būdingas visiems katinams (programavime vadinamas klase), (pavyzdžiui, širdies sandara). Tačiau katinų klasė yra daug kuo panaši į žinduolių klasę (pavyzdžiui, kojų skaičiumi), vadinasi yra jos poklasis. Bet kuri klasė gali turėti poklasį, paveldėjantį jos savybes. Pavyzdžiui į sąvoką naminis katinas įeina tūkstančiai skirtingų veislių. Katinui būdingi metodai algoritmai, keičiantys jo savybes. Pavyzdžiui, šaldytuvo durų trinktelėjimas metodas, keičiantis katino padėties savybes į reikšmes, sutampančias su virtuvės koordinatėmis. Pagrindinė objekto savybė yra inkapsuliacija. Tai kintamųjų ir jų reikšmių (duomenų) apdorojimo priemonių (metodų) visuma ( Programavimas Delphi, 250). Norint pakviesti augintinį pietauti, nebūtina žinoti jo anatomijos ir nervinės sistemos ypatumų. Tam užtenka turėti metodą kis-kis. Į vieno ir to paties metodo veikimą skirtingi katinai gali skirtingai reaguoti. Išgirdęs šuns lojimą, atsargesnis gyvūnas įlips į medį, o drąsesnis toliau miegos. OOP terminais toks vienos klasės objektų elgesys vadinamas polimorfizmu. Keletas objektų, turinčių vienodas savybes, sudaro klasę. Įsivaizduokime, kad kuriame rudeninę aikštelę, ant kurios krenta skirtingi lapai. Jie atrodo skirtingai, bet jų judėjimas aprašomas vienu ir tuo pačiu metodu. Būtų neracionalu kiekvienam lapui rašyti atskirą scenarijų. Geriau yra nurodyti, kad duotasis objektas (lapas) turi judėti pagal principus, aprašytus visų tipų lapams ankščiau. Todėl nupieštas grafinis objektas turi būti įregistruotas kaip atitinkamos klasės egzempliorius. Toks metodas leidžia sumažinti programos dydį ir

laiką, reikalingą jos sukūrimui. Asmeninės vartotojo klasės yra sukuriamos funkcijų-konstruktorių pagalba: function MyObj () { this.name = nauja klasė ; this.properties = Tik vardas ; Obj1 = new MyObj (); // sukuriamas naujos klasės MyObj objektas trace ( Klasės vardas: + Obj1.name); // Išveda Klasės vardas: nauja klasė trace ( Savybė: + Obj1.properties); // Išveda Savybė: Tik vardas Kiekvienam objektui būdingos savybės ir metodai: Savybės yra įvardintos duomenų saugyklos, susijusios su objektu. Jos yra panašios į masyvo elementus ir gali saugoti bet kokio tipo duomenis: eilutes, skaičius, loginius dydžius, klipus, funkcijas ir t.t. Pasiekti kokią nors savybę galima naudojant operatorių taškas (.). trace (ball._vivible); // jei objektas ball yra matomas, tai rezultatas bus true. Pavyzdžiui, norėdami mygtuko paspaudimu pakeisti filmo klipo zuvis padėtį ekrane, mygtukui turime priskirti sekantį kodą: zuvis._x+=10; zuvis._y+=10; ActionSript kalboje tiesiogiai galima kreiptis (ir keisti) tik į klasės MovieClip objektų savybes. Ši klasė yra ypatinga, privilegijuota. Visoms kitoms klasėms (Sound, Color, Array, String ir kt.) charakteringa tai, kad perskaityti (ar pakeisti) savybes galima tik specialių metodų pagalba. To reikalauja inkapsuliacijos principas. Pavyzdžiui, negalima sumažinti garso garsumo, kreipiantis tiesiogiai į atitinkamą savybę: SOUND1.volume = 50; Pateiktos užduoties įvykdymui reikia naudoti metodą setvolume( ): SOUND1.setVolume(50); Analogiškai, norint sužinoti esamą garsumo reikšmę, reikia kreiptis į metodą getvolume( ). Bet kuriam objektui gali būti priskirta nauja savybė. Pavyzdžiui, norint nurodyti, kad tam tikras klipas Mov yra sukurtas programiškai, rašome: Mov.prog = true; trace (Mov.prog); // išveda true Tokio tipo savybes galima laikyti ir kaip kintamuosius, prijungtus prie klipo. Bet kokios savybės ir yra kintamieji, kurių interpretacija daro, pavyzdžiui, kamuolį permatomu ar ištemtu. Metodai tai funkcijos, susietos su objektu ir naudojamos tam tikrų užduočių vykdymui (play ( ) ) arba savybių keitimui (setvolume ( ) ). Metodai, būdami objekto vidinės struktūros dalimi, panašiai kaip ir savybės, iškviečiami operatoriaus taškas (.) pagalba. Tačiau, bet kuris metodas tai funkcija, todėl jame turi būti atitinkamas iškvietimo operatorius ( ) : ball.gotoandstop ( ) ; Praktiškai visos klasės turi įterptus metodus, būdingus visiems jų egzemplioriams. Tačiau galima prijungti konkrečiam objektui jo savus metodus. Tam užtenka priskirti jam atitinkamą funkciją: function name ( ) { trace ( Šokinėjantis kamuolys ) ball.name = name; ball.name ( ) ; // išveda Šokinėjantis kamuolys Galima vienu metu priskirti kai kurį metodą ar savybę visoms ActionScript klasėms. Metodas ar savybė turi būti pritvirtinta prie klasės Object konstruktoriaus, kuri yra visų likusių klasių viršklasis (jos paveldi Object klasės charakteristikas): Object.prototype.Pi = 3.14; S = new Sound ( ); X = new XML ( ); trace ( Savybė Pi klasės Sound = + S.Pi); // išveda Savybė Pi klasės Sound = 3.14 trace ( Savybė Pi klasės XML = + X.Pi); // išveda Savybė Pi klasės XML = 3.14.

OOP nėra sudėtingas ir nesuprantamas paprastam vartotojui. Galima kurti savo klases, objektus ir metodus, kurie nesiskirs nuo parašytų Macromedia programuotojų. 2. PAGRINDINIAI DARBO SU ACTIONSCRIPT METODAI 2.1 ACTIONSCRIPT SINTAKSĖ ActionSript turi gramatikos taisykles ir skyrybos ženklus, kurios sąlygoja kokie ženklai ar žodžiai yra naudojami ir kokia tvarka jie gali būti rašomi. Pavyzdžiui, anglų ar lietuvių kalboje taškas užbaigia sakinį. ActionScript sakinį užbaigia kabliataškis (;). Toliau pateikiamos taisyklės yra ActionSript bendrosios taisyklės. Taško sintaksė: ActionSript taškas (.) naudojamas savybių ar metodų, susijusių su objektu ar filmo klipu, nurodymui. Jis taip pat naudojamas filmo klipo ar kintamojo kelio adresavimo nustatymui. Taško sintaksės išraiška prasideda objekto ar filmo klipo vardu, esančiu prieš tašką, ir baigiasi savybe, metodu ar kintamuoju, kurį norima apibrėžti. Pavyzdžiui, _x filmo klipo savybė apibrėžia filmo klipo poziciją x ašyje. Išraiška zuvis._x nurodo filmo klipo zuvis savybę (padėtis x ašyje). Įstrižo brūkšnio (slash) sintaksė: Slash sintaksė buvo naudojama Flash 3 ir 4 versijoje filmo klipo ar kintamojo maršruto adresui nurodyti. Ši sintaksė vis dar yra palaikoma Flash 5 versijoje, bet jos vartojimas nerekomenduojamas. Slash sintaksė, įstriži brūkšniai (/) naudojami vietoje taškų filmo klipo ar kintamojo kelio nurodymui. Norint nurodyti kintamąjį, jis pateikiamas su dvitaškiu (:): mymovieclip/childmovieclip:myvariable Tą patį maršrutą galima užrašyti ir taško sintaksėje: MyMovieClip.childMovieClip.myVariable Figūriniai skliausteliai ( { ): ActionSript sakiniai grupuojami į blokus, apgaubtus figūriniais skliaustais: a=10; b=5; c=a+b; Kabliataškiai: ActionSript sakinys yra užbaigiamas kabliataškiu, bet jei praleidžiame sakinį užbaigiantį kabliataškį, Flash vis tiek sukompiliuoja scenarijų sėkmingai. Pavyzdžiui, sekantys sakiniai yra užbaigiami kabliataškiais: column = passeddate.getday ( ); row = 0; Tie patys sakiniai gali būti parašyti ir be kabliataškių gale: column = passeddate.getday ( ) row = 0 Lengtiniai skliaustai ( () ): Kai yra apibrėžiama funkcija, bet kokie argumentai turi būti rašomi lenktinių skliaustų viduje: function myfunction (name, age) {.. Kreipiantis į funkciją, taip pat bet kokie argumentai perduodami funkcijai skliaustuose: myfunction ( Petras, 10); Taip pat lenktiniai skliaustai naudojami aritmetinių veiksmų tvarkai nurodyti: total = (2 + 4) * 3; Didžiosios ir mažosios raidės: Tik baziniai žodžiai ActionSript reaguoja į didžiąsias ar mažąsias raides. Likusiai Actionsript daliai didžiąsias ir mažąsias raides galima naudoti savo nuožiūra. Pavyzdžiui, sekantys sakiniai yra lygiareikšmiai: cat.hilite = true; CAT.hilite = true; Nenaudojant teisingų raidžių baziniuose žodžiuose, skriptuose gali būti klaidų. Kai Actions dialogo lange yra įjungta ColoredSyntax (spalvota sintaksė), taisyklingi baziniai žodžiai rašomi mėlyna spalva.

Komentarai: Actions redaktoriaus dialogo lange norint įterpti komentarus, reikia parinkti Actions (veiksmai) comment (komentaras) komandą. Komentarai leidžia lengviau suvokti ir sekti nustatytus veiksmus, ir yra naudingi informacijos perdavimui kitiems vartotojams, jei dirbama bendradarbiaujant ar yra pateikiami pavyzdžiai. Pasirinkus comment (komentaras) veiksmą, į scenarijų įterpiami ženklai //. Net paprastas skriptas yra lengviau suprantamas, jeigu jį kuriant rašomi komentarai: //sukuria naują date objektą mydate = newdate (); currentmonth = mydate.getmonth (); //konvertuoja mėnesio numerį į mėnesio pavadinimą monthname = calcmonth (currentmonth); Komentarai skripto redaktoriaus lange rašomi rožine spalva. Konstantos: Konstanta yra savybė, kurios reikšmė niekada nesikeičia. Konstantos yra išvardintos Action įrankių juostoje ir ActionSript Dictionary (žodyne). Suprantamos tik visomis didžiosiomis raidėmis. Pavyzdžiui, konstantos BACKSPACE (grąžinamasis klavišas), ENTER (įvesties klavišas), SPACE (tarpo klavišas) ir TAB (tabuliatorius) yra Key (klavišo) objekto savybės ir taikomos klaviatūros klavišams. Norint patikrinti, ar vartotojas spaudžia Escape klavišą, reikia parašyti sekantį kodą: if(keycode() == Key.ESCAPE){ zuvis.gotoandstop (1); // čia zuvis filmo klipas 2.2 KINTAMIEJI Kintamasis yra rezervuaras, kuris saugo informaciją. Pats rezervuaras visada yra toks pats, bet jo turinys gali keistis. Object Pascal kalboje visi programų kintamieji turi būti aprašyti nurodant jų vardus ir tipus, pavyzdžiui: suma: integer; a, b, c: real. Šie aprašai nurodo, kad kintamasis suma gali įgyti tik sveikųjų skaičių reikšmes, kintamieji a, b, c realiųjų skaičių reikšmes. Kai kuriais atvejais reikalingi ir vidiniai procedūrų ir funkcijų kintamieji. Tokie kintamieji aprašomi pradedant žodžiu var, pavyzdžiui: var x: real ( Programavimas Delphi, 24). Kintamieji programos vykdymo metu gali įgyti skirtingas reikšmes, tačiau jų tipo pakeisti negalima. Išimtis yra realiojo tipo kintamieji. Realiojo tipo kintamajam gali būti priskirta sveikojo tipo reikšmė (ji automatiškai pakeičiama realiąja). ActionScript kalboje pirmą kartą aprašant kintamuosius rekomenduojama kintamajam priskirti žinomą reikšmę. Tai daroma pirmame filmo kadre ir yra vadinama kintamojo aprašymu. Kintamieji gali saugoti bet kokio tipo duomenis: skaičius, eilutes, logines reikšmes, objektus, ar filmo klipus. Kintamasis duomenų tipą saugo priklausomai nuo to, kaip keičiasi kintamojo reikšmė scenarijuje. Tipiškus duomenų tipus galima saugoti kintamajame, įskaitant URL, vartotojo vardą, matematinės operacijos rezultatą, skaičių kiek įvykis įvyko, ar mygtukas buvo paspaustas. Kiekvienas filmo ar filmo klipo pavyzdys turi savą kintamųjų aibę, kurioje kiekvienas kintamasis turi savo reikšmę nepriklausomą nuo kintamųjų kituose filmuose ar filmų klipuose. Kintamieji žymimi vardais, jie įgyja reikšmes. Griežtai tipizuotos kalbos, tokios kaip C++, reikalauja iš programuotojo iš anksto nurodyti kokius duomenų tipus saugos kintamieji tekstą, sveikąjį ar realųjį skaičių. Actionscript, kaip ir beveik visos scenarijų kalbos, to nereikalauja. ActionScript automatiškai nustato duomenų tipus, saugomus kintamuosiuose. Kintamųjų vardai: Vardas, kurį suteikiame kintamajam, turi atspindėti tai, kam duotasis kintamasis yra skirtas. Tokie vardai kaip KintamasisA ir KintamasisB mažai ką pasako. O vardai Suma ar Kaina parodo ką saugo kintamieji ir dėka tokių prasmingų kintamųjų vardų yra lengviau juos surasti, įsiminti ir naudoti. Flash programoje yra labai svarbu kintamiesiems suteikti aiškius vardus, nes dažniausiai scenarijai būna trumpi ir išmėtyti po visą filmą. Pavyzdžiui, jeigu programoje, susijusioje su mygtuku, naudojame kintamąjį B, o kitą kintamąjį, esantį kadro scenarijuje, taip pat pavadinsime B, tai yra labai didelė konflikto galimybė. Ir mygtuko, ir kadro scenarijai gali kreiptis į vieną ir tą patį kintamąjį B (jei tik abu scenarijai nenaudoja kintamojo šiuo vardu kaip lokalaus (vietinio)). Todėl tokio tipo vardai ne tik nėra informatyvūs, bet dar ir padidina konflikto

galimybę. Kintamųjų vardai turi būti vienos eilutės, susidedantys iš leidžiamų simbolių be tarpų. Vardai Mano vardas ar Petras Petraitis nėra leidžiami (juose yra tarpo simbolis), bet ManoVardas, Mano_Vardas ar manovardas gali būti naudojami. ActionSript neišskiria didžiųjų ir mažųjų raidžių vartojimo kintamųjų varduose. Jei kintamajam buvo suteiktas vardas Petras, tai į jį galima kreiptis vardais PETRAS ar petras. Tačiau Pet_ras tai jau kitas kintamasis, nes jo varde yra vienas skirtingas simbolis brūkšnelis. Didžiųjų ir mažųjų raidžių neskirimas ActionSript gali palengvinti kreipimąsi į kintamuosius, tačiau reikia būti atsargiems, kad skirtingiems kintamiesiems nesuteikti to pačio vardo. Pavyzdžiui, suteikus kintamiesiems SUMA ir suma vardus, galima manyti, kad jie yra skirtingi, tačiau ActionSript laikys juos vienodais. Kintamojo aprašymas: Flash programoje nereikia tiksliai aprašyti kintamojo kaip saugančio skaičių, eilutę, ar kitą duomenų tipą. Flash apibrėžia kintamojo duomenų tipą, kai kintamajam yra priskiriama reikšmė: x = 3; Išraiškoje x = 3, Flash nustato elementą dešinėje operatoriaus pusėje ir apibrėžia, kad tai yra skaitinio tipo kintamasis. Tolesnis kintamojo priskyrimas gali keisti x tipą, pavyzdžiui, x = labas keičia x tipą į simbolių eilutę. Kintamasis, kuriam nebuvo priskirta reikšmė, turi tipą undefined (neapibrėžtas). Actionsript duomenų tipus konvertuoja automatiškai, kad to reikalauja tam tikra išraiška. Pavyzdžiui, išraiškoje su operatoriais, kai + operatorius naudojamas su eilute, Actionscript tikisi kito operando eilutės: Kitas skaičius + 7 ActionSript konvertuoja skaičių 7 į simbolių eilutę 7 ir prideda ją prie pirmos eilutės galo: Kitas skaičius 7. Norėdami sužinoti kintamojo tipą, galime naudoti operatorių typeof, pavyzdžiui; trace (typeof (kintamojo vardas)); Objektas new Number naudojama, norint konvertuoti simbolių eilutę į skaitinę reikšmę, pavyzdžiui: skaicius=new Number (skaicius); skaicius=skaicius+skaicius; //įvedus į tekstinį lauką (skaicius) reikšmę 4 ir paspaudus sukurtą mygtuką, rezultatas bus lygus 8. Objektas new String naudojamas, norint konvertuoti skaitinę reikšmę į simbolių eilutę, pavyzdžiui: tekstas=new String (tekstas); tekstas=tekstas+tekstas; //įvedus į tekstinį lauką (tekstas) reikšmę 4 ir paspaudus sukurtą mygtuką, rezultatas bus 44. Kintamojo veikimo sritis: Kintamojo veikimo sritis vadinama sritis, kurioje kintamasis yra žinomas ir gali būti prieinamas. Kintamieji Actionsript gali būti globalūs (visuotiniai) arba lokalūs (vietiniai). Globalus kintamasis yra prieinamas visose laiko juostose (Timelines); lokalus kintamasis yra prieinamas tik tame kodo bloke (tarp figūrinių skliaustelių), kuriame jis yra aprašytas. Norint apibrėžti lokalų kintamąjį, galima naudoti var sakinį scenarijaus viduje. Pavyzdžiui, kintamieji i ir j dažnai naudojami kaip ciklo skaitliukai. Globalūs kintamieji: kiekvienas kintamasis turi savo veikimo sritį: arba visą filmą, arba jo dalį. Iki Flash 5 versijos kintamieji ActionSript buvo tik globalūs. Šiuo atveju į kintamąjį buvo galima kreiptis bet kokiu atveju ir bet kurioje scenoje. Tai tinka ir Flash 5, bet šioje versijoje jau egzistuoja ir globalūs, ir lokalūs kintamieji. Globalūs kintamieji yra tokie kintamieji, kurie aprašomi set variable (Actions set variable)veiksmo pagalba. Pavyzdžiui: kintamasis = išraiška; tekstas= as ; Kiekvienas objektas gali pakeisti globalaus kintamojo reikšmę, ir bet kuris globalus kintamasis gali turėti įtakos objektui. Lokalūs kintamieji: lokalūs kintamieji tai kintamieji, apibrėžti scenarijaus viduje išraiškoje var. Kai kintamasis aprašomas var pagalba tarp figūrinių skliaustelių, apribojančių scenarijų, tai į jį galima kreiptis tik šio scenarijaus viduje. Pavyzdžiui, nesvarbu kada bus įvykdytas mygtuko paspaudimas, yra vykdomas kodo blokas, esantis tarp figūrinių skliaustelių:

var demuo1=5; var demuo2=15; suma = demuo1+demuo2; Turint lokalius kintamuosius, galima vartoti vienodus scenarijus daugeliui filmo mygtukų (tiesiog kopijuojant visą scenarijų į naują vietą). Lokalių kintamųjų reikšmės negali būti perskaitytos ar pakeistos kitų scenarijų. Pateiktame pavyzdyje išimtis yra kintamasis suma, jis yra globalus. Lokalūs kintamieji gali padėti išvengti vardų kolizijų (susikirtimų). Pavyzdžiui, jei naudojamas kintamasis demuo1 kaip lokalus kintamasis, tai jį galima naudoti ir kaip kitų kintamųjų vardą, kadangi šie kintamieji bus vykdomi skirtingose srityse ir kolizijos nebus. Kintamųjų aprašai: Globalūs kintamieji gali būti aprašomi priskyrimo operatoriaus (=) pagalba arba naudojant setvariables veiksmą. Jei pasirinksite priskyrimo operatorių (=), tai rankiniu būdu turėsite priskirti kintamajam reikšmę, į scenarijaus langą bus įterptas tik priskyrimo operatorius. Jei pasirinksite veiksmą setvariables, tai bus įterptas visas priskyrimo sakinio šablonas (<not set yet> = ;). Jums reikės dialogo lango Object Actions apatinėje dalyje įvesti kintamąjį (Variable) ir jo reikšmę (Value). Abu metodai duoda tą patį rezultatą. Pavyzdžiui: x= Labas ; Lokalūs kintamieji aprašomi operatoriumi var funkcijos viduje. Pavyzdžiui: var x; Norėdami patikrinti kintamojo reikšmę, naudokite veiksmą trace. Šis veiksmas nusiunčia kintamojo reikšmę į išvedimo langą (Output). Pavyzdžiui, trace (x) siunčia kintamojo x reikšmę į išvedimo langą test-movie rėžime. x = Labas ; trace (x); Ekrane, testuodami filmą ir paspaudę mygtuką, matysite tokį vaizdą: 2.3 DUOMENŲ TIPAI ACTIONSRIPT Duomenų tipai apibūdina kokio tipo informaciją gali saugoti kintamasis. ActionScript naudoja tokius pat duomenų tipus kaip ir įprastos programavimo kalbos. Pagrindiniai duomenų tipai yra eilutės, skaičiai (sveikieji, realieji), išraiškos ir loginės išraiškos. Kiekvienas duomenų tipas turi savo taisykles. Skaičiai: Object Pascal kalboje dažniausiai vartojami dviejų rūšių skaičiai sveikieji (integer) ir realieji (real). Sveikasis skaičius tai skaičius, neturintis trupmeninės dalies (5, 0, -13). Visi kiti skaičiai laikomi realiaisiais (5.5, 0.0, -10.0). Su skaičiais atliekamos įprastos aritmetinės operacijos: sudėtis,atimtis, daugyba, dalyba bei lyginimas. Tačiau dalybos operacijos yra net trijų rūšių. Operacija div vartojama, kai norime gauti sveikojo skaičiaus dalmenį; operacija mod kai norime gauti sveikojo skaičiaus dalybos liekaną; įstrižu brūkšniu ( / ) žymima realiųjų skaičių dalyba ir jos rezultatas visuomet realusis skaičius ( Programavimas Delphi, 51). ActionSript kalboje skaičiai tai patys paprasčiausi kintamieji. Skaičiai turi būti rašomi be kabučių. Neteisingų simbolių naudojimas skaičiuose gali sudaryti įvairių problemų, nes ActionScript bandys interpretuoti tokį žodį kaip kintamojo vardą. Kintamasis, apibrėžtas kaip skaičius, yra skaitinis kintamasis ir turi visas skaičių savybes. Skaitiniai kintamieji gali įgyti tiek teigiamas, tiek neigiamas reikšmes. Su skaitiniais kintamaisiais atliekamos aritmetinės operacijos (sudėtis (+), atimtis (-), daugyba (*), dalyba (/), modulis (%), didinimas (++), mažinimas ( ). Taip pat galima naudoti matematinius metodus, pavyzdžiui skaičiaus kvadratinę šaknį: Math.sqrt (100); Visus matematinius metodus (sin, cos, min, max ir t.t.) galima rasti Object Action dialogo lange Objects.Math dalyje. Sveikieji skaičiai tai skaičiai be trupmeninės dalies. Apibrėžiant kintamuosius, nereikia nurodyti kokio tipo kintamąjį naudojame (sveikąjį ar realųjį), jei tai nėra būtina. Tačiau kartais yra būtina žinoti kokio tipo

yra kintamasis. Pavyzdžiui, norint nurodyti, kad naudosime sveikojo tipo kintamąjį Sveikasis, galima parašyti taip: Sveikasis = Math.round (x/y) Išraiška x/y reiškia, kad kintamojo x reikšmė yra dalinama iš kintamojo y reikšmės. Iš anksto nėra žinoma, koks bus šios dalybos rezultatas: sveikasis skaičius ar ne. Operatorius Math.round ( ) leidžia suapvalinti gautąjį rezultatą iki sveikojo skaičiaus. Jei trupmeninė dalis didesnė ar lygi 0.5, tai skaičius bus suapvalintas iki artimiausio didesnio sveikojo skaičiaus. Priešingu atveju trupmeninė dalis bus tiesiog atmetama. Pavyzdžiui, 7.3 bus suapvalintas iki 7, o 7.7 ir 7.5 iki 8. Flash filmuose sveikieji skaičiai yra būtini, pavyzdžiui, sudarant ciklus. Kadrų numeriai taip pat yra sveikieji skaičiai. Jei išskiriant kadro numerį naudojame išraišką,reikia užtikrinti, kad rezultatas būtų sveikasis skaičius, nurodantis reikalingą kadrą. Realieji skaičiai. Nors skaičiavimuose vartojami sveikieji skaičiai, rezultatas gali būti ir realusis skaičius. Net ir po apvalinimo operatoriaus naudojimo, tolesniuose skaičiavimuose sveikasis skaičius gali virsti realiuoju. Pavyzdžiui: Sveikasis = Math.round (x/y); Realusis = Sveikasis / 7; Jei kintamasis Sveikasis nesidalina iš 7 be trupmeninės dalies, tai kintamasis Realusis turės ir trupmeninę dalį, nors ir Sveikasis, ir 7 yra sveikieji skaičiai. ActionScript kalboje dalybos operacija yra tik viena ir čia negalime atskirti dalmens bei dalybos liekanos. Taip pat reikia akcentuoti, kad realiuose skaičiuose Object Pascal kalboje trupmeninė dalis nuo sveikosios atskiriama tik tašku. Tuo tarpu ActionScript kalboje atskyrimui galima naudoti ir tašką ir kablelį. Jei trupmeninę dalį atskirsime tašku, tai programa supras kaip realųjį skaičių, tačiau jei naudosime kablelį trupmeninė skaičiaus dalis bus atmesta ir skaičiaus kintamasis virs sveikojo tipo kintamuoju. Eilutės: Eilutė tai duomenų tipas, tarnaujantis tekstinės informacijos saugojimui. Eilutė yra raidžių, skaičių ir skyrybos ženklų simboliai. Kintamasis, kuris yra eilutės tipo, vadinamas eilutės kintamuoju. Object Pascal kalboje eilutės tai yra simbolių masyvai. Simbolių masyvai aprašomi žodžiu String, o elementų tipas nurodomas simbolinis char. Pavyzdžiui: type String = array [0..100] of char; Su eilutėmis galima atlikti įvairiausius veiksmus. Norint sužinoti eilutės ilgį, kaip ir Actionscript kalboje, vartojama standartinė funkcija Length. Simbolinio tipo reikšmes galima įvesti klaviatūra bei išvesti reikšmes. Simboliai rašomi tarp kabučių (Programavimas Delphi, 125). ActionScript sakinyje eilutės yra įvedamos apgaubiant jas viengubomis ar dvigubomis kabutėmis. Du skirtingi operatoriai (viengubos ir dvigubos kabutės) eilučių sukūrimui reikalingi tuo atveju, jei eilutės tekste jau yra kabutės. Pavyzdžiui: tekstas = Garis Poteris populiari knyga ; Šiuo atveju bus išvedamas pranešimas apie klaidą. Teksto fragmentai nuo pirmos išorinės kabutės iki pirmos vidinės ir nuo antros vidinės iki antros išorinės bus suprantami kaip atskiros eilutės. Sistema negalės interpretuoti tokios situacijos teisingai. Tačiau galima panaudoti skirtingus simbolius vidinių ir išorinių kabučių pavidale: tekstas = Garis Poteris populiari knyga ; Tačiau eilutės tekste gali būti ir paprastos, ir dvigubos kabutės (pvz.: Aš pasakiau: Good day, isn t it ). Tokiais atvejais reikia paslėpti nuo interpretatoriaus ženklus, suprantamus kaip operatorius, simbolio \ pagalba (programavimo terminais tokios sistemos vadinamos escape išvengimo): tekstas = Aš pasakiau: Good day, isn\ t it ; Apgaubus tekstą kabutėmis, sukuriamas naujas klasės String objektas. Eilutės tipo kintamajam reikšmę galima priskirti sekančiu būdu: tekstas = Laba diena ; arba tekstas = Laba diena ; Čia tekstas kintamojo vardas, o Laba diena jo reikšmė. Flash programa vienodai supranta viengubas ir dvigubas kabutes, tai yra jei simbolių eilutė yra apgaubta viengubų ar dvigubų kabučių, tai ji priskiriama String klasės objektui. Aprašyti eilutę galima ir konstruktoriaus new pagalba:

tekstas = new String ( Laba diena ); Norint aprašyti tuščią eilutę, ją sukurti galima įvedant porą kabučių: tekstas = ; Eilutė gali susidaryti ne tik iš raidžių ir skaitmenų, bet ir iš skyrybos ženklų bei tarpų. Raidės, skaitmenys ir skyrybos ženklai gali būti išdėstyti bet kokia tvarka. Svarbu įsidėmėti, kad eilutės nėra skaičiai, nors ir susideda vien tik iš skaitmenų. Atskirti eilutę nuo skaičiaus yra labai paprasta eilutė yra apgaubta kabutėmis. Pavyzdžiui, kintamasis skaičius yra eilutės tipo (skaičius = 666 ), nes jo reikšmė 666 yra tarp kabučių. Jei pridėsime 666 prie 666, tai gausime 666666, o ne 1332. Aritmetinių veiksmų su eilutės tipo duomenimis atlikti negalima. Dažniausiai eilutes tenka sujungti. Tai daryti reikia ženklo + pagalba: tekstas = Laba + + diena ; Egzistuoja ir specialus metodas ActionSript, tarnaujantis eilučių sujungimui. Tai metodas concat: a = Laba ; tekstas = a.concat(, diena ); Taip pat kelias eilutes galima sujungti ir operatoriaus add pagalba: tekstas = Laba add add diena ; Tam, kad sujungti tam tikrą eilutę su skaičiumi, nėra būtina skaičių pateikti kaip eilutę. Skaičius, jungiamas su eilute, yra suprantamas kaip eilutės tipo. Pavyzdžiui, sekančios eilutės pateikia identišką rezultatą ( Su naujais, 2004 metais ): tekstas = ( Su naujais, + 2004 + metais ); tekstas = ( Su naujais, + 2004 + metais ); Tačiau kartais skaičių pateikimas eilučių pavidale yra efektingesnis, pavyzdžiui, kai norima atvaizduoti reikšmę su mažareikšmiais nuliais (jų kiekis parodo tikslumo lygį): tekstas = Reikšmė = + 325.000; // Išveda Reikšmė = 325 tekstas = Reikšmė = + 325.000 ; // Išveda Reikšmė = 325.000 Eilutes galima lyginti. Eilutės lyginamos tikrinant ar sutampa visi eilutės simboliai operatoriaus == pagalba. Toliau pateikiamas scenarijaus kūrimo mygtukui pavyzdys, kuris lygina dvi įvestas eilutes (a kintamojo ir b kintamojo) bei pateikia rezultatą (kintamojo x lauke Sutampa arba Nesutampa ). Tekstinio lauko naudojimas darbalaukyje yra geras būdas mokymui dirbti su kintamaisiais, nes yra matoma kokia yra kintamojo reikšmė. 1. Pasirinkite Window CommonLibraries Buttons (Langas Pagrindinės bibliotekos Mygtukai) meniu komandą ir iškelkite pasirinktą mygtuką ant scenos. Tada parinkite įrankių juostoje teksto rašymo mygtuką (Text Tool ) ir nupiešę tris teksto rėmelius parašykite komentarus: Rezultatas x; Reikšmė a; Reikšmė b. 2. Tuo pačiu teksto rašymo mygtuku nubrėžkite tris tuščius teksto rėmelius. Ant kiekvieno jų paspauskite dešinį pelės klavišą ir parinkite komandą Panels Text Options (teksto savybių dialogo langą galite išsikviesti ir meniu komanda Text Options). Parinkite teksto tipą Input text (įvedamas tekstas), o langelyje Variable (kintamasis) įrašykite kintamojo vardą, tai yra kiekvienam teksto rėmeliui priskirkite atitinkamai vardus a; b; x. 3. Pažymėkite mygtuką ir pasirinkite Window Actions (Langas Veiksmai), kad atvertumėte Actions (veiksmai) dialogo langą. 4. Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo lange pelyte paspauskite Actions katalogą ir jį atverkite. 5. Dukart pelyte paspauskite if (jeigu) veiksmą. Taip jį įtrauksite į kuriamą scenarijų. 6. Langelyje Condition (sąlyga) įveskite a == b. Lyginimo operatorių (==) galite įvesti klaviatūra arba parinkti iš Operators katalogo. 7. Dabar turime priskirti kintamajam x (Rezultatui) reikšmę Sutampa. Tai galima padaryti aprašant kintamąjį x. Iš katalogo Actions parinkite veiksmą set variable (aprašyti kintamąjį) ir langelyje Variable (kintamasis) įveskite kintamojo vardą x, o langelyje Value įveskite kintamojo x reikšmę Sutampa. 8. Priešingu atveju, jei kintamųjų a ir b reikšmės nesutampa, rezultatas turi būti Nesutampa. Kataloge Actions parinkite veiksmą else ir pakartokite visus veiksmus, aprašytus 7 punkte (vietoje reikšmės Sutampa įveskite reikšmę Nesutampa ). Kodas turi atrodyti taip: