EduCards - Proširena stvarnost u učenju

Similar documents
SIMPLE PAST TENSE (prosto prošlo vreme) Građenje prostog prošlog vremena zavisi od toga da li je glagol koji ga gradi pravilan ili nepravilan.

Biznis scenario: sekcije pk * id_sekcije * naziv. projekti pk * id_projekta * naziv ꓳ profesor fk * id_sekcije

Podešavanje za eduroam ios

CJENIK APLIKACIJE CERAMIC PRO PROIZVODA STAKLO PLASTIKA AUTO LAK KOŽA I TEKSTIL ALU FELGE SVJETLA

GUI Layout Manager-i. Bojan Tomić Branislav Vidojević

1. Instalacija programske podrške

SAS On Demand. Video: Upute za registraciju:

Tutorijal za Štefice za upload slika na forum.

Eduroam O Eduroam servisu edu roam Uputstvo za podešavanje Eduroam konekcije NAPOMENA: Microsoft Windows XP Change advanced settings

Port Community System

AMRES eduroam update, CAT alat za kreiranje instalera za korisničke uređaje. Marko Eremija Sastanak administratora, Beograd,

KAPACITET USB GB. Laserska gravura. po jednoj strani. Digitalna štampa, pun kolor, po jednoj strani USB GB 8 GB 16 GB.

Windows Easy Transfer

Mindomo online aplikacija za izradu umnih mapa

IZDAVANJE SERTIFIKATA NA WINDOWS 10 PLATFORMI

BENCHMARKING HOSTELA

RANI BOOKING TURSKA LJETO 2017

JEDINSTVENI PORTAL POREZNE UPRAVE. Priručnik za instalaciju Google Chrome dodatka. (Opera preglednik)

Upute za korištenje makronaredbi gml2dwg i gml2dgn

CRNA GORA

CJENOVNIK KABLOVSKA TV DIGITALNA TV INTERNET USLUGE

Uvod u relacione baze podataka

TRAJANJE AKCIJE ILI PRETHODNOG ISTEKA ZALIHA ZELENI ALAT

PROJEKTNI PRORAČUN 1

Nejednakosti s faktorijelima

Otpremanje video snimka na YouTube

Idejno rješenje: Dubrovnik Vizualni identitet kandidature Dubrovnika za Europsku prijestolnicu kulture 2020.

TRENING I RAZVOJ VEŽBE 4 JELENA ANĐELKOVIĆ LABROVIĆ

DANI BRANIMIRA GUŠICA - novi prilozi poznavanju prirodoslovlja otoka Mljeta. Hotel ODISEJ, POMENA, otok Mljet, listopad 2010.

Ulazne promenljive se nazivaju argumenti ili fiktivni parametri. Potprogram se poziva u okviru programa, kada se pri pozivu navode stvarni parametri.

MINISTRY OF THE SEA, TRANSPORT AND INFRASTRUCTURE

- Vežba 1 (dodatan materijal) - Kreiranje Web šablona (template) pomoću softvera Adobe Photoshop CS

Bušilice nove generacije. ImpactDrill

STRUKTURNO KABLIRANJE

WWF. Jahorina

3D GRAFIKA I ANIMACIJA

WELLNESS & SPA YOUR SERENITY IS OUR PRIORITY. VAŠ MIR JE NAŠ PRIORITET!

Trening: Obzor financijsko izvještavanje i osnovne ugovorne obveze

NIS PETROL. Uputstvo za deaktiviranje/aktiviranje stranice Veleprodajnog cenovnika na sajtu NIS Petrol-a

Advertising on the Web

KONFIGURACIJA MODEMA. ZyXEL Prestige 660RU

Sveučilište Jurja Dobrile u Puli Odjel za informacijsko - komunikacijske tehnologije NIKOLINA STJEPANOVIĆ OCR TEHNOLOGIJE ZA DIGITALIZACIJU SADRŽAJA

Programiranje za internet zimski semestar 2013/2014. Java kroz primjere (skripta je u fazi izradi)

UNIVERZITET U BEOGRADU RUDARSKO GEOLOŠKI FAKULTET DEPARTMAN ZA HIDROGEOLOGIJU ZBORNIK RADOVA. ZLATIBOR maj godine

3D ANIMACIJA I OPEN SOURCE

STABLA ODLUČIVANJA. Jelena Jovanovic. Web:

KABUPLAST, AGROPLAST, AGROSIL 2500

Iskustva video konferencija u školskim projektima

INSTALIRANJE SOFTVERSKOG SISTEMA SURVEY

ANALIZA PRIMJENE KOGENERACIJE SA ORGANSKIM RANKINOVIM CIKLUSOM NA BIOMASU U BOLNICAMA

Da bi se napravio izvještaj u Accessu potrebno je na izborniku Create odabrati karticu naredbi Reports.

Bear management in Croatia

Modelling Transport Demands in Maritime Passenger Traffic Modeliranje potražnje prijevoza u putničkom pomorskom prometu

24th International FIG Congress

ECONOMIC EVALUATION OF TOBACCO VARIETIES OF TOBACCO TYPE PRILEP EKONOMSKO OCJENIVANJE SORTE DUHANA TIPA PRILEP

KAKO GA TVORIMO? Tvorimo ga tako, da glagol postavimo v preteklik (past simple): 1. GLAGOL BITI - WAS / WERE TRDILNA OBLIKA:

SVEUČILIŠTE JOSIPA JURJA STROSSMAYERA U OSIJEKU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE, RAČUNARSTVA I INFORMACIJSKIH TEHNOLOGIJA

GLEDANOST TELEVIZIJSKIH PROGRAMA PROSINAC Konzumacija TV-a u prosincu godine

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET STROJARSTVA I BRODOGRADNJE DIPLOMSKI RAD. Goran Antić. Zagreb, 2013.

UTJECAJ BOJE U DIGITALNIM MEDIJIMA NA DOŽIVLJAJ DIZAJNA I KORISNIČKO ISKUSTVO

JU OŠ Prva sanska škola Sanski Most Tel: 037/ Fax:037/ ID br

Sveučilište Jurja Dobrile u Puli. Fakultet ekonomije i turizma. Dr. Mijo Mirković. Igor Anušić MOBILNO OGLAŠAVANJE. Završni rad. Pula, 2017.

UPUTE ZA INSTALACIJU PROGRAMA FINBOLT 2007 tvrtke BOLTANO d.o.o.

STRUČNA PRAKSA B-PRO TEMA 13

IGROM I PROGRAMIRANJEM NAUČIMO DJECU RAZMIŠLJATI Autor: Arijana Volmost, OŠ Milana Langa, Bregana

Val serija poglavlje 08

ODABRANA POGLAVLJA IZ

Office 365, upute za korištenje elektroničke pošte

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU UČITELJSKI FAKULTET ODSJEK ZA ODGOJITELJSKI STUDIJ PREDMET: RAZVOJNA PSIHOLOGIJA ALENKA JURIĆ PEJNOVIĆ ZAVRŠNI RAD

3. Obavljanje ulazno-izlaznih operacija, prekidni rad

DIPLOMSKI RAD. (Re)prezentacija i učenje o usmenoj tradiciji studija slučaja: kreativna muzejska radionica u Etnografskom muzeju Istre

Svojstva olovke x (0,0)

APLIKACIJA ZA RAČUNANJE N-GRAMA

Val serija 8. dio. Mnogi ljudi su pisali i pitali o "želji za znanjem." Njima se čini da je sticanje i prikupljanje znanja jedna OPS aktivnost.

Klasterizacija. NIKOLA MILIKIĆ URL:

Slobodni softver za digitalne arhive: EPrints u Knjižnici Filozofskog fakulteta u Zagrebu

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA. SEMINARSKI RAD U OKVIRU PREDMETA "Računalna forenzika" 2016/2017. GIF FORMAT (.

ŠKOLSKE PRIČE 3. Časopis za nastavnu, edukacijsko-korektivnu, re/habilitacijsku, pedagoško-psihološku, socijalnu i medicinsku teoriju i praksu

Adapted for classroom use by

Croatian Automobile Club: Contribution to road safety in the Republic of Croatia

Sadržaj. Tekst Fontovi Boje Pozadine Grafika Animacija Pravopis Savjeti za izlaganje prezentacije

ENR 1.4 OPIS I KLASIFIKACIJA VAZDUŠNOG PROSTORA U KOME SE PRUŽAJU ATS USLUGE ENR 1.4 ATS AIRSPACE CLASSIFICATION AND DESCRIPTION

DZM Aplikacija za servise

IZRADA TEHNIČKE DOKUMENTACIJE

PREDMET: Odgovor na upit u postupku jednostavne nabave za predmet nabave Najam multifunkcijskih fotokopirnih uređaja, Evidencijski broj nabave 10/18

SAŽETAK. Ključne riječi: Animacija, After Effects, pokretna grafika, video

HIPERAKTIVNI POREMEĆAJ DJECE PREDŠKOLSKE DOBI

Temeljni ciljevi učenja i poučavanja engleskoga jezika jesu osposobiti učenika za:

Ključ neposrednog prosvjetljenja izvadak iz kolekcije predavanja besplatnini primjerak

Primer-1 Nacrtati deo lanca.

Pravljenje Screenshota. 1. Korak

Disleksija vodič. za samostalno učenje studenata i učenika. isheds. Tempus

Korak X1 X2 X3 F O U R T W START {0,1}

EKSPLORATIVNA ANALIZA PODATAKA IZ SUSTAVA ZA ISPORUKU OGLASA

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET PROMETNIH ZNANOSTI

PSIHOPATOLOGIJA. Autor: Dr Radojka Praštalo. Psihopatologija

DEFINISANJE TURISTIČKE TRAŽNJE

MEĐIMURSKO VELEUČILIŠTE U ČAKOVCU RAČUNARSTVO ROBERT PRAŠNIČKI

Priručnik za Ekoaktivizam

ULOGA HISTOGRMA KOD SNIMANJA I OBRADE FOTOGRAFIJE

Transcription:

EduCards - Proširena stvarnost u učenju Sažetak Pravo na obrazovanje jedno je od temeljnih ljudskih prava, no unatoč tome samo 10% slijepih i slabovidnih osoba u SAD-u je pismeno. Slijedom te činjenice stvoreno je rješenje koje navedenoj populaciji može olakšati proces učenja slova. Interaktivna računalna aplikacija koja kroz igre i vježbe, pomoću web kamere, provjerava slova koja korisnik pokazuje. Prednost takvog pristupa učenju je što je zanimljiv i privlačan djeci, a ujedno pristupačan slijepim, slabovidnim i gluhim osobama. Aplikacija je osmišljena da kroz univerzalan dizajn pomaže djeci u integraciji učiti slova, brojeve, brajevo pismo i znakovni jezik. Također važan aspekt aplikacije je pristupačna cijena izrade svih potrebnih dijelova za korištenje iste. Uvod Jedno od osnovnih ljudskih prava je pravo na obrazovanje. Kao takvo, uvršteno je i u Opću deklaraciju o ljudskim pravima koja je usvojena na sjednici Ujedinjenih naroda 1948. godine. Jedan od osnovnih preduvjeta za obrazovanje svakako je pismenost. U današnje vrijeme ne začuđuje podatak da 60% država svijeta ima stopu pismenosti veću od 95%. Unatoč tome postoje skupine kod kojih su stope pismenosti značajno niže. Jednu takvu skupinu u SAD-u u kojoj je stopa pismenosti 10% čine slijepi i slabovidni pojedinci, kojih u Sjedinjenim Američkim Državama ima oko 1,3 milijuna. Prije samo pola stoljeća stvari su bile drugačije. Tada je između 50% i 60% djece u SAD-u učilo brailleovo pismo. Naspram toga, danas samo 10% djece uči čitati brailleovo pismo. Jedan od razloga ovih negativnih trendova je generalan negativni stav koji vlada prema ovom pismu. Uvriježeno je mišljenje da je teško za savladati, a pored toga i neefikasno, unatoč činjenici da ukoliko se nauči u ranijoj životnoj dobi brzina čitanja može doseći i do 200 riječi po minuti, što je velika brojka i za standardni tiskani tekst. Problem također nastaje i kod osoba koje su u mogućnosti podučavati brailleovo pismo, kao i u samim metodama podučavanja. Slijedeći problem je tehnologija, jer su razvojem računala programi za čitanje teksta postali razvijeniji i dostupniji, pa se doživljavaju adekvatnom alternativom čitanju. Da to rješenje ne funkcionira najbolje govori činjenica da je oko 70% slijepih osoba u SADu nezaposleno. Nasuprot tome, stopa nezaposlenosti kod slijepih ljudi koji čitaju brailleovo pismo iznosi 44%, dok stopa nezaposlenosti kod slabovidnih ljudi koji koriste povećala i uvećane tekstove prilikom čitanja iznosi 77%. Osim toga, oko 90%

učitelja koji podučavaju slijepe i slabovidne osobe smatra da tehnologija treba pomoći prilikom korištenja braileovog pisma, a ne zamijeniti ga. [1] Proširena stvarnost jedan od načina na koji tehnologija može pomoći. U tom počuvanju. jer za razliku od virtualne stvarnosti koja u potpunosti zamjenjuje vanjski svijet, proširena stvarnost nam pomaže da taj svijet percipiramo iako to fizički nismo u mogućnosti učiniti. Ova brzo rastuća grana računarstva kroz različite izume koje osoba može nositi kao dio odjeće omogućava djelomičnu percepciju prostora, dopunjavajući tako percepciju te iste osobe. Takvi uređaji nam mogu dati povratnu informaciju o položaju u prostoru ili o predmetima koji se nalaze oko nas. Proširena stvarnost tako slijepim i slabovidnim osobama pruža mogućnosti koje bez inače ne bi imali. [4] Arhitektura aplikativnog rješenja Kao potencijalno rješenje opisanog problema nameće se računalo, no ne kao zamjena brailleovom pismu, već kao neizostavni dio novog pristupa učenja istoga. Takvo rješenje ima veliki potencijal ako se uzme u obzir da djeca počinju koristiti računalo u sve ranijoj dobi. Na ovaj bi način kroz igru i zabavu mogli i naučiti nešto novo. Zahvaljujući univerzalnom dizajnu aplikacije, ona bi bila jednako primjenjiva za svu djecu, pa tako i za onu slijepu, slabovidnu ili gluhu. Aplikacija uz pomoć unaprijed dizajniranih kartica komunicira s korisnikom te mu kroz razne igre i zadatke pomaže u učenju slova i brojki. Svaka kartica na sebi ima četiri važna elementa: tiskano latinično slovo, slovo na brailleovom pismu u tiskanom obliku, kao i otisnuto na brailleovom pisaču, prikaz znaka na znakovnom jeziku i glyph. Prva tri elementa koriste se isključivo za interakciju s korisnikom, dok se glyph koristi u svrhu prepoznavanja od strane računala. Glyphvi su simboli jedinstveni za svako slovo, odnosno karticu, te prepoznavanjem njih računalo zna o kojoj se kartici točno radi. U ovom slučaju riječ je o crno bijelim kvadratima koji mogu imati različite kombinacije boja polja. Prilikom podizanja kartice ispred računala, web kamera, koja dolazi kao standardna oprema prijenosnih računala, dobiva sliku određenoga glypha, što se kasnije u aplikaciji može koristiti za daljnje aktivnosti.

Dizajn kartica Slika 1 jedan od mogućih dizajnova kartice. Na njemu vidimo sve prethodno navedene dijelove. Osim ovog dizajna, u obzir je uzet i dizajn obostrano ispisanih kartica. U tom slučaju na jednoj strani može se nalaziti kompletan vizualan sadržaj, dok se na drugoj strani nalazi glyph. Sam izgled glyphova nije od velike važnosti pošto se oni koriste u proširenoj stvarnosti. Osim toga što će računalo prepoznavati glyphove te će na taj način znati koje je slovo pokazano, ono će također prikazivati neku drugu sliku umjesto slike glypha na zaslonu. Jedini limitirajući faktor ovog pristupa je veličina kartice koja je Slika 1. Primjer izgleda kartice ograničena minimalnom veličinom glypha, no dosadašnjim testiranjima utvrđeno je da kartice veličine A6 formata normalno rade prilikom prepoznavanja, te da nisu prevelike za korištenje. Navedena veličina mogla bi se dodatno smanjiti ispisivanjem glypha na pozadinu kartice ukoliko bi se ukazala potreba. Osim predloženog, kartice mogu imati i drugačije oblike, te se mogu koristiti u različite svrhe. Jedna od takvih mogućnosti je izrada računalne igrice u kojoj položaj kartice pred kamerom određuje kretanje glavnog lika. Za potrebe toga moguće je napraviti karticu u obliku glavnog lika, a radi praktičnijeg rukovanja istom moguće ju je pričvrstiti i na držač (štapić) za koji bi se držala. Još jedan način uporabe kartica s glyphovima je upravljanje kursorom miša pomoću kartica, odnosno njihovog položaja pred kamerom. Kretanje kursora realizira se pomoću trenutne lokacije kartice, a klik miša se ostvaruje zadržavanjem kartice na određenom mjestu u definiranom vremenskom intervalu. Ovakva kartica može se izraditi u obliku dlana te se njezinim učvršćivanjem na dlan (elastičnom gumicom) aplikacijom može jednostavno upravljati mahanjem ruke. Važan aspekt ovako definiranih kartica je jednostavnost i pristupačna cijena izrade istih, zahvaljujući čemu bi bile lako dostupne velikom broju ljudi.

Pronalaženje potencijalnih glyphova Pronalaženje potencijalnih glyphova, te daljnje prepoznavanje istih jedan je od složenijih procesa ove aplikacije. Prilikom obrade slike s kamere (Slika 2.), ona se prvo pretvara u 8 bitnu crno bijelu sliku (Slika 3.Error! Reference source not found.). Na taj se način štedi memorija i smanjuje daljnje vrijeme izvođenja, a zbog same prirode glyphova boje su irelevantne, a ovaj oblik slike ne ometa daljnju obradu. Sljedeći korak analize slike sastoji se od prepoznavanja rubova predmeta na slici. To se postiže uspoređivanjem boja u susjednim pikselima. Ukoliko se ustanovi da se neka dva susjedna piksela značajno razlikuju, vjerojatno se nalaze na rubu predmeta. Pritom nije bitno ukoliko se neki predmeti ne označe dobro, što se vidi i na Slici 4. gdje su označene i crte na rukavu. Bitno je jedino da se glyphovi dobro označe što se lako postiže zbog velikog kontrasta kod dizajniranja istih. Nakon što se dobiju rubovi predmeta slika se pretvbara u isključivo crno-bijelu bez međunijansi sive (Slika 5.) kako bi se dalje lakše obrađivala. To se postiže jednostavnom usporedbom sivih nijansi u svakom pikselu te se svi pikseli koji su svjetliji od određene konstante tretiraju kao bijeli, a one koji su tamniji tretiraju kao crne. Nakon toga, određuju se koordinate svakog od dobivenih likova. Budući da su glyphovi kvadratnog oblika traže se isključivo rubovi tih kvadrata. Zahvaljujući tome se može likove definirati kao jednu punu bijelu crtu na slici. Na Slici 6. vide se označeni svi pronađeni likovi, svaki u svojoj boji. Također se može vidjeti i kako su neki predmeti, poput rukava, označeni kao mnogo različitih oblika, no to nije bitno jer su rubovi glyphova uspješno prepoznati kao jedan lik. U posljednjem koraku pronalaženja glyphova potrebno je prethodno dobivene likove analizirati i odabrati samo one kvadratnog oblika. Rezultate toga vidimo na Slici 7. na kojoj su jasno označena sva tri glypha koja se na njoj nalaze. Da se slučajno dogodi da je nakon ovog koraka prepoznat neki predmet koji u stvarnosti nije glyph kojeg koristimo u aplikaciji ne bi došlo do poteškoća, jer takvi glyphovi jednostavno ne bi prošli kasnije prepoznavanje, odnosno ne bi bili pronađeni u bazi korištenih glyphova. [2]

Slika 2. Početna slika Slika 3. Crno bijela slika Slika 4. Rubovi predmeta Slika 5. Crno-bijeli rubovi Slika 6. Prepoznati likovi Slika 7. Pronađeni glyphovi Prepoznavanje glyphova Nakon što se na na slici pronađu svi potencijalni glyphovi i ekstrahira ih se u zasebne slike potrebno je još analizirati te slike kako bi se ustvrdilo koje je boje pojedino polje. U kodu je definiran unaprijed određen broj kvadrata od kojega se glyph sastoji, što je u primjeru na Slici 8. 5x5 kvadrata. Zahvaljujući tome slika se može podijeliti na 25 manjih kvadrata (tamnije sive crte na slici) kojima treba odrediti boju. Na slici se vidi

kako rubovi nisu savršeni i da u kvadratima koji bi trebali biti jedne boje postoje i dijelovi druge boje ukoliko se gleda u blizini rubova. Kako bi se to izbjeglo, prilikom određivanja boje kvadrata zanemaruje se određen dio uz rub te se određuje isključivo boja unutarnjeg dijela kvadrata (označeno svjetlo sivim crtama) kod kojega su ovakve greške manje vjerojatne. Nakon prebrojavanja bijelih i broja crnih piksela Slika 8. Podjela glypha na kvadrate može se utvrditi je li određeni kvadrat crni ili bijeli, ovisno o tome koje boje ima više.[2] Mogućnosti primjene Kao što je navedeno u uvodu, vrlo mali broj prosvjetnih djelatnika je kvalificiran za rad sa slijepom i slabovidnom djecom, a rad sa takvom djecom nakon usvajanja principa rada ne zahtjeva potpunu pozornost učitelja. Sustav koji bi koristio opisano rješenje omogućio bi učiteljima da kontinuirano prate rad takve djece, a ujedno bi mogli djeci zadavati zadatke za samostalno rješavanje. Takav način omoćuvava paralelan rad s više djece i pruža mogućnost da se svako posveti dovoljno pažnje, bez zaostataka s nastavnim programom. Ovakav koncept bi također omogućio slijepoj i slabovidnoj djeci da jednostavno prolaze nastavne vježbe kod kuće, jer bi roditelji bi mogli pratiti jednostavne upute postavljene od strane učitelja i na taj način svojoj djeci omogućiti dodatnu edukaciju. Zaključak i preporuke S obzirom na sve navedeno, jasno je vidljivo kako je edukacija slijepih osoba veliki problem. Ovakva aplikacija doprinijela bi educiranju slijepih i slabovidnih pojedinaca, a ujedno bi omogućila da se se brailleovo pismo približil i ostalim učenicima. Također, na taj bi način slijepi i slabovidni učenici bili bolje integrirani u svoju okolinu, pa samim time i bili motiviraniji u daljnjem radu. Zahvaljujući univerzalnom dizajnu aplikacije, njezina potencijalna primjena je mnogo veća nego li je opisano u ovom slučaju. Kao što se pomoću nje mogu učiti slova,

može se ju se prilagoditi da se pomoću nje uče osnovne računske operacije ili neko drugo gradivo. Mogućnosti i načini upotrebe glyphova također su neograničeni. Spomenuto je da se mogu koristiti za kretanje ekranom, upravljanje mišem i slično, no to nije nužno sve, jer zahvaljujući njima može se pratiti nečije pokrete te to iskoristiti na neki potpuno drugi način. Popis literature 1. The Braille Literacy Crisis in America [online], National Federation of the Blind [pregledano 4.6.2015.]. Dostupno na <https://nfb.org/images/nfb/documents/pdf/braille_literacy_report_web.pdf> 2. Glyphs' recognition [online], Andrew Kirillow [pregledano 4.6.2015.]. Dostupno na <http://www.aforgenet.com/articles/glyph_recognition/> 3. A New Model of Education for Blind and Low Vision Students [online], Dr. Denise M. Robinson, TVI, PhD [pregledano 5.6.2015.]. Dostupno na <https://nfb.org/images/nfb/publications/fr/fr28/fr2/fr280203.htm> 1. Augmented Reality Applications: Helping the Blind to See [online], Intel [pregledano 5.6.2015.], Dostupno na <http://iq.intel.com/augmented-realitycan-help-blind-see/>