Programiranje za internet zimski semestar 2013/2014. Java kroz primjere (skripta je u fazi izradi)

Similar documents
Podešavanje za eduroam ios

Primer-1 Nacrtati deo lanca.

IZDAVANJE SERTIFIKATA NA WINDOWS 10 PLATFORMI

Otpremanje video snimka na YouTube

Biznis scenario: sekcije pk * id_sekcije * naziv. projekti pk * id_projekta * naziv ꓳ profesor fk * id_sekcije

- Vežba 1 (dodatan materijal) - Kreiranje Web šablona (template) pomoću softvera Adobe Photoshop CS

SIMPLE PAST TENSE (prosto prošlo vreme) Građenje prostog prošlog vremena zavisi od toga da li je glagol koji ga gradi pravilan ili nepravilan.

GUI Layout Manager-i. Bojan Tomić Branislav Vidojević

TRAJANJE AKCIJE ILI PRETHODNOG ISTEKA ZALIHA ZELENI ALAT

SAS On Demand. Video: Upute za registraciju:

AMRES eduroam update, CAT alat za kreiranje instalera za korisničke uređaje. Marko Eremija Sastanak administratora, Beograd,

10.1 Grafika za veb. Poglavlje 10 Interfejs Canvas

Tutorijal za Štefice za upload slika na forum.

COREL DRAW. Predstavljanje crteža u računaru

Upute za korištenje makronaredbi gml2dwg i gml2dgn

CJENOVNIK KABLOVSKA TV DIGITALNA TV INTERNET USLUGE

Eduroam O Eduroam servisu edu roam Uputstvo za podešavanje Eduroam konekcije NAPOMENA: Microsoft Windows XP Change advanced settings

Pravljenje Screenshota. 1. Korak

Korak X1 X2 X3 F O U R T W START {0,1}

3. Dvostruki klik na mali pravougaonik i onda ga iskositi pomoću strelice na sredini desne ivice.

CJENIK APLIKACIJE CERAMIC PRO PROIZVODA STAKLO PLASTIKA AUTO LAK KOŽA I TEKSTIL ALU FELGE SVJETLA

Nejednakosti s faktorijelima

IZVODI IZ PREDAVANJA

Uvod u relacione baze podataka

Ulazne promenljive se nazivaju argumenti ili fiktivni parametri. Potprogram se poziva u okviru programa, kada se pri pozivu navode stvarni parametri.

Svojstva olovke x (0,0)

MASKE U MICROSOFT ACCESS-u

KAKO GA TVORIMO? Tvorimo ga tako, da glagol postavimo v preteklik (past simple): 1. GLAGOL BITI - WAS / WERE TRDILNA OBLIKA:

Direktan link ka kursu:

OSNOVI PRIMENE RAČUNARA PROGRAM NASTAVE U LETNJEM SEMESTRU

Inkscape ili vektorska grafika za svakoga

3D GRAFIKA I ANIMACIJA

LabVIEW-ZADACI. 1. Napisati program u LabVIEW-u koji računa zbir dva broja.

- Vežba 2 - OPTIMIZACIJA GRAFIKE ZA WEB UPOTREBA ALATKE SLICE TOOL IZRADA WEB GALERIJE

TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011.

Računarska grafika je oblast računarstva koja se bavi kreiranjem, obradom, prilagođavanjem slika i animacija pomoću računara.

INSTALIRANJE SOFTVERSKOG SISTEMA SURVEY

1. Instalacija programske podrške

Slagalica init screen Prikaz atributi 1.1. Jednostavna slagalica

PROJEKTNI PRORAČUN 1

Pokretanje (startovanje) programa Microsoft Word

BENCHMARKING HOSTELA

KAPACITET USB GB. Laserska gravura. po jednoj strani. Digitalna štampa, pun kolor, po jednoj strani USB GB 8 GB 16 GB.

int[] brojilo; // polje cjelih brojeva double[] vrijednosti; // polje realnih brojeva

- Vežba 3 - UVOD U FLASH ANIMACIJA FRAME-BY-FRAME SHAPE TWEEN MOTION TWEEN

Vježba 4. Zadatak Ispod naslova napisati sljedeći tekst (bez okvira):

OSNOVI PRIMENE RAČUNARA RASPORED U LETNJEM SEMESTRU Nedelja Datum Tema Prvi čas - Uvod

KABUPLAST, AGROPLAST, AGROSIL 2500

Trening: Obzor financijsko izvještavanje i osnovne ugovorne obveze

MINISTRY OF THE SEA, TRANSPORT AND INFRASTRUCTURE

Implementacija sparsnih matrica upotrebom listi u programskom jeziku C

Idejno rješenje: Dubrovnik Vizualni identitet kandidature Dubrovnika za Europsku prijestolnicu kulture 2020.

Mindomo online aplikacija za izradu umnih mapa

Zadaci za opštinsko takmičenje učenika osnovnih škola godine. V razred osmogodišnje i VI razred devetogodišnje

- Vežba 5 - UVOZ SLIKA I RAD SA SLIKAMA RAD SA SEKVENCAMA I KADROVIMA OBJAVLJIVANJE FILMA

CRNA GORA

Desna strana menija sadrži spisak nedavno otvaranih dokumenata.

Uvod u MS Word. Nova znanja. Novi pojmovi

Informatika 2 CorelDRAW 12

DANI BRANIMIRA GUŠICA - novi prilozi poznavanju prirodoslovlja otoka Mljeta. Hotel ODISEJ, POMENA, otok Mljet, listopad 2010.

INFORMATIKA II AutoCAD 9. deo. Rudarsko-geološki fakultet Rudarski odsek

Port Community System

Babylon - instalacija,aktivacija i rad sa njim

ЗАВРШНИ (BACHELOR)РАД

Office 365, upute za korištenje elektroničke pošte

Adapted for classroom use by

Autodesk AutoCAD LT / IVANA PENEZI]

Photoshop Type tool. Seminarski rad

Posmatrani i objekti posmatraci

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA. SEMINARSKI RAD U OKVIRU PREDMETA "Računalna forenzika" 2016/2017. GIF FORMAT (.

Da bi se napravio izvještaj u Accessu potrebno je na izborniku Create odabrati karticu naredbi Reports.

PROJEKTOVANJE POMOĆU RAČUNARA U ELEKTROENERGETICI -zaštita od udara groma-

UPUTSTVO. za ruter TP-LINK TD-854W/ TD-W8951NB

mdita Editor - Korisničko uputstvo -

PRESENT SIMPLE TENSE

Windows Easy Transfer

1.7 Predstavljanje negativnih brojeva u binarnom sistemu

August Aug 1. I Final Drop Unpaid Srhedul^ I Add/Drop. Drop Unpaid Schedules. Arid/Drop Fall Payment Deadline for Added Classes.

Fakultet strojarstva i brodogradnje ZAVRŠNI RAD

AUTODESK INVENTOR SKRIPTA. Uradio: Prof. Saša Ilić

Advertising on the Web

Press clipping: World Tobacco Growers Day Macedonia

TEHNIĈKO VELEUĈILIŠTE U ZAGREBU ELEKTROTEHNIĈKI ODJEL Prof.dr.sc.KREŠIMIR MEŠTROVIĆ POUZDANOST VISOKONAPONSKIH PREKIDAĈA

PREDSTAVLJANJE INFORMACIJA

Naredba je uputa računalu za obavljanje određene operacije.

TRENING I RAZVOJ VEŽBE 4 JELENA ANĐELKOVIĆ LABROVIĆ

WWF. Jahorina

OBLIKOVANJE WEB STRANICA Praktikum (laboratorijske vježbe) Haidi Božiković

En-route procedures VFR

KRATKI PRIRUČNIK IZRADA MENTALNIH MAPA U PROGRAMU MS VISIO Bosiljka Jurjević

- Italy. UNIVERZALNA STANICA ZA ZAVARIVANJE, SPOTER - sa pneumatskim pištoljem sa kontrolnom jedinicom TE95-10 KVA - šifra 3450

Vježbe 6 Povezivanje prostornih i atributnih podataka

PASCAL - Skripta sa zadacima i rješenjima -

UPUTE ZA RAD S MODULOM "ČLANOVI" U SUSTAVU "VATRONET"

Načelna shema procesa oblikovanja i utvrđivanja ILP. Dodatak 1

Prezentacije (PowerPoint 2003)

KRATKI PRIRUČNIK IZRADA MENTALNIH MAPA U PROGRAMU MS VISIO Bosiljka Jurjević

Srđana Obradović. Teorija brojeva u nastavi matematike. Diplomski rad

1.1. Uvod u 3ds max. 3ds max je softverski paket za 3D modeliranje i animaciju.

Programski paket PixelByPixel za vizualizaciju rasterskih algoritama računarske grafike

Transcription:

Programiranje za internet zimski semestar 2013/2014 Java kroz primjere (skripta je u fazi izradi)

Zadatak broj 1 Nacrtati kocku. (Zanimljiv teži problem za razmišljanje: Nacrtat kocku čije će dimenzije zavisiti od veličine otvorenog prozora (platna)). / Nacrtati kocku. (Zanimljiv tezi problem za razmisljanje: Nacrtat kocku cije ce dimenzije zavisiti o velicini otvorenog prozora (platna)). / import acm.graphics.; import acm.program.; public class Vjezba1 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisanje objekta koji ce sadrzavati liniju GLine linija; //crtanje linija linija=new GLine(150,20,450,20); linija=new GLine(50,100,350,100); linija=new GLine(150,20,50,100); linija=new GLine(450,20,350,100); linija=new GLine(150,320,450,320); linija=new GLine(50,400,350,400); linija=new GLine(150,320,50,400); linija=new GLine(450,320,350,400); linija=new GLine(50,100,50,400); linija=new GLine(350,100,350,400); linija=new GLine(150,20,150,320); linija=new GLine(450,20,450,320);

Zadatak broj 2 Napisati program koji će čitavo platno, od lijevog gornjeg, do desnog donjeg čoška, prekriti elipsama dimenzija 75 puta 25 piksela. / Program koji ce citavo platno, od lijevog gornjeg, do desnog donjeg coska, prekriti elipsama dimenzija 75 puta 25 piksela. / import acm.graphics.; import acm.program.; public class zadatak01 extends GraphicsProgram int sirina=0; int visina=0; sirina=getwidth(); visina=getheight(); int pozicijax=1; int pozicijay=1; while(pozicijay <= visina) while(pozicijax < sirina) GOval prav=new GOval(pozicijaX,pozicijaY,75,25); add(prav); pozicijax=pozicijax+75; pozicijay=pozicijay+25; pozicijax=1;

Zadatak broj 3 Napisati program koji ce od lijevog gornjeg čoška, dijagonalno prko platna nacrtati kvadrate dimenzija 40 puta 40 piksela. Nacrtani kvadrati trebaju biti obojeni. Program se neće početi izvršavati dok se ne napravi klik mišem. / Program koji ce od lijevog gornjeg coska, dijagonalno prko platna nacrtati kvadrate dimenzija 40 puta 40 piksela. Nacrtani kvadrati trebaju biti obojeni. Program se nece poceti izvrsavati dok se ne napravi klik misem. / import java.awt.; import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezbabroj1 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi dvije promjenjive cija ce vrijenost biti //sirina i visina prozora int sirinaprozora=1, visinaprozora=1, i=1; sirinaprozora=getwidth(); visinaprozora=getheight(); //definisi i dodaj prvi kvadrat //dimenzija 40 puta 40 piksela GRect kvadrat; kvadrat=new GRect(0,0,40,40); kvadrat.setfilled(true); kvadrat.setfillcolor(color.gray); add(kvadrat); //Ispisi kvadrate preko dimenzija prozora kvadrat=new GRect(i40,i40,40,40); kvadrat.setfilled(true); kvadrat.setfillcolor(color.gray); add(kvadrat); if(sirinaprozora<i40) break; if(visinaprozora<i40) break; i=i+1;

Zadatak broj 4 Program koji će od lijevog gornjeg čoška, dijagonalno prko platna nacrtati kvadrate dimenzija 40 puta 40 piksela. Svaki parni kvadrat treba biti obijen crvenom bojom a svaki neparni žutom bojom. Program se neće početi izvršavati dok se ne napravi klik mišem. / Program koji ce od lijevog gornjeg coska, dijagonalno prko platna nacrtati kvadrate dimenzija 40 puta 40 piksela. Svaki parni kvadrat treba biti obijen crvenom bojom a svaki neparni žutom bojom. Program se neće početi izvršavati dok se ne napravi klik mišem. / import java.awt.; import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezbabroj1 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi dvije promjenjive cija ce vrijenost biti //sirina i visina prozora int sirinaprozora=1, visinaprozora=1, i=1; sirinaprozora=getwidth(); visinaprozora=getheight(); //definisi i dodaj prvi kvadrat //dimenzija 40 puta 40 piksela GRect kvadrat; kvadrat=new GRect(0,0,40,40); kvadrat.setfilled(true); kvadrat.setfillcolor(color.yellow); add(kvadrat); //Ispisi kvadrate preko dimenzija prozora int oboji=0; kvadrat=new GRect(i40,i40,40,40); kvadrat.setfilled(true); kvadrat.setfillcolor(color.yellow); if(oboji%2==0) kvadrat.setfillcolor(color.red); add(kvadrat); if(sirinaprozora<i40) break; if(visinaprozora<i40) break; i=i+1; oboji=oboji+1;

Zadatak broj 5 Napisati program koji će od desnog gornjeg čoška, dijagonalno prko platna nacrtati kvadrate dimenzija 40 puta 40 piksela. Svaki parni kvadrat treba biti obijen crvenom bojom a svaki neparni žutom bojom. Program se neće početi izvršavati dok se ne napravi klik mišem. / Program koji ce od desnog gornjeg coska, dijagonalno prko platna nacrtati kvadrate dimenzija 40 puta 40 piksela. Svaki parni kvadrat treba biti obijen crvenom bojom a svaki neparni žutom bojom. Program se neće početi izvršavati dok se ne napravi klik mišem. / import java.awt.; import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezbabroj1 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi dvije promjenjive cija ce vrijenost biti //sirina i visina prozora int sirinaprozora=1, visinaprozora=1, i=1; sirinaprozora=getwidth(); visinaprozora=getheight(); //definisi i dodaj prvi kvadrat //dimenzija 40 puta 40 piksela GRect kvadrat; kvadrat=new GRect(sirinaProzora-40,0,40,40); kvadrat.setfilled(true); kvadrat.setfillcolor(color.yellow); add(kvadrat); //Ispisi kvadrate preko dimenzija prozora int oboji=0; kvadrat=new GRect(sirinaProzora-(i+1)40,i40,40,40); kvadrat.setfilled(true); kvadrat.setfillcolor(color.yellow); if(oboji%2==0) kvadrat.setfillcolor(color.red); add(kvadrat); if(sirinaprozora<i40) break; if(visinaprozora<i40) break; i=i+1; oboji=oboji+1;

Zadatak broj 6 Napisati program koji će čitavo platno, od lijevog gornjeg, do desnog donjeg čoška, prekriti krugovima dimenzija 25 puta 25 piksela. Krugovi na dijagonali trebaju biti obojeni. / Program koji ce citavo platno, od lijevog gornjeg, do desnog donjeg coska, prekriti krugovima dimenzija 25 puta 25 piksela. Krugovi na dijagonali trebaju biti obojeni / import java.awt.color; import acm.graphics.; import acm.program.; public class zadatak01 extends GraphicsProgram int sirina=0; int visina=0; sirina=getwidth(); visina=getheight(); int pozicijax=1; int pozicijay=1; while(pozicijay <= visina) while(pozicijax < sirina) GOval prav=new GOval(pozicijaX,pozicijaY,25,25); if(pozicijax==pozicijay) prav.setcolor(color.red); prav.setfilled(true); add(prav); pozicijax=pozicijax+25; pozicijay=pozicijay+25; pozicijax=1;

Zadatak broj 7 Nacrtati program koji će čitavo platno prekriti koncentričnim krugovima (svi krugovi imaju isti zajednički centar). Razmak između ivica krugova je 20 piksela. Svaki paran krug je obojen. / Nacrtati program koji će čitavo platno prekriti koncentričnim krugovima (svi krugovi imaju isti zajednički centar). Razmak između ivica krugova je 20 piksela. Svaki paran krug je obojen. / import java.awt.color; import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezba4 extends GraphicsProgram int sirina=0, visina=0; sirina=getwidth(); visina=getheight(); int k; k=(sirina/2)/10; GOval krug; for(int i=k; i>=1; i--) krug=new GOval(sirina/2-20i,visina/2-20i,40i,40i); krug.setfilled(true); if(i%2==1) krug.setfillcolor(color.white); else krug.setfillcolor(color.red);

Zadatak broj 8 Napisati program koji će animirati crtanje piramide pomoću pravougaonika (čije su dimenzije 20 puta 60 piksela), na način koji je dat na slici desno (baza piramide ima 8 pravougaonika). / Program koji ce animirati crtanje piramide pomocu pravougaonika (cije su dimenzije 20 puta 60 piksela), na nacin koji je dat na slici (baza piramide ima 8 pravougaonika). Prvi ispisan pravougaonik je pravougaonik na vrhu piramide. / import acm.graphics.; import acm.program.; public class zadatak02 extends GraphicsProgram GRect pravoug=new GRect(1,1,20,60); for(int j=8;j>0;j--) for(int i=9-j;i>0;i--) pravoug=new GRect(j30,i60+30j,20,60); add(pravoug); pause(40); pause(340); removeall();

Zadatak broj 9 Napraviti animaciju za crtanje kvadratića kao što je prikazano na slici. / Napraviti animaciju za crtanje kvadrata kao sto je prikazano na slici. / import java.awt.color; import acm.graphics.; import acm.program.; public class Vjezba2 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi krug GRect pravougaonik; //postavi beskonacnu petlju //postavi dvije for petlje za ispisivanje //zeljenog oblika for(int i=1;i<=10;i++) pravougaonik=new GRect(50+40i,50+40,40,40); pravougaonik.setfilled(true); pravougaonik.setfillcolor(color.yellow); add(pravougaonik); for(int i=2;i<=10;i++) pravougaonik=new GRect(450,50+40i,40,40); pravougaonik.setfilled(true); pravougaonik.setfillcolor(color.yellow); add(pravougaonik); for(int i=1;i<10;i++) pravougaonik=new GRect(450-40i,450,40,40); pravougaonik.setfilled(true); pravougaonik.setfillcolor(color.yellow); add(pravougaonik); for(int i=1;i<10;i++) pravougaonik=new GRect(50+40,450-40i,40,40); pravougaonik.setfilled(true); pravougaonik.setfillcolor(color.yellow); add(pravougaonik); pause(1000); removeall();

Zadatak broj 10 Napisati program koji će animirati crtanje piramide pomoću pravougaonika (čije su dimenzije 20 puta 60 piksela), na način koji je dat na slici desno (baza piramide ima 8 pravougaonika). / Program koji ce animirati crtanje piramide pomocu pravougaonika (cije su dimenzije 20 puta 60 piksela), na nacin koji je dat na slici (baza piramide ima 8 pravougaonika). / import acm.graphics.; import acm.program.; public class zadatak02 extends GraphicsProgram GRect pravoug=new GRect(1,1,20,60); for(int j=0;j<8;j++) for(int i=0;i<8-j;i++) pravoug=new GRect(j20,i60+30j,20,60); add(pravoug); pause(40); pause(340); removeall();

Zadatak broj 11 Napisati program koji ce animirati crtanje pravouglog trougla pomoću krugova (čije su dimenzije 40 puta 40 piksela), na način koji je dat na slici (hipotenuza kao i katete trougla imaju po 10 krugova). Prvi ispisan krug je krug u lijevom gornjem čošku. / Program koji ce animirati crtanje pravouglog trougla pomocu krugova (cije su dimenzije 40 puta 40 piksela), na nacin koji je dat na slici (hipotenuza kao i katete trougla imaju po 10 krugova). Prvi ispisan krug je krug u lijevom gornjem cosku. / import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezbabroj2 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi krug GOval krug; //postavi beskonacnu petlju //postavi dvije for petlje za ispisivanje //zeljenog oblika for(int j=0; j<11; j++) for(int i=1;i<11-j;i++) krug=new GOval(50+40i+40j,50+40j,40,40); pause(1000); removeall();

Zadatak broj 12 Program koji ce animirati crtanje pravouglog trougla pomoću krugova (cije su dimenzije 40 puta 40 piksela), na način koji je dat na slici (hipotenuza kao i katete trougla imaju po 10 krugova). Prvi ispisan krug je krug u lijevom gornjem čošku. Krugovi u prvom, trećem, petom, sedmom i devetom redu trebaju biti obojeni. / Program koji ce animirati crtanje pravouglog trougla pomocu krugova (cije su dimenzije 40 puta 40 piksela), na nacin koji je dat na slici (hipotenuza kao i katete trougla imaju po 10 krugova). Prvi ispisan krug je krug u lijevom gornjem cosku. Krugovi u prvom, trećem, petom, sedmom i devetom redu trebaju biti obojeni. / import java.awt.color; import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezbabroj2 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi krug GOval krug; //postavi beskonacnu petlju //postavi dvije for petlje za ispisivanje //zeljenog oblika for(int j=0; j<11; j++) for(int i=1;i<11-j;i++) krug=new GOval(50+40i+40j,50+40j,40,40); if(j%2==0) krug.setfilled(true); krug.setfillcolor(color.yellow); pause(1000); removeall();

Zadatak broj 13 Program koji će animirati crtanje prikazanog znaka pomoću krugova (dimenzije krugova su 40 puta 40 piksela), na način koji je dat na slici. Prvi ispisan krug je krug u lijevom gornjem čosku. Svi krugovi su obojeni žutom bojom. import java.awt.color; import acm.graphics.; import acm.program.; public class vjezbabroj2 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi krug GOval krug; //postavi beskonacnu petlju //postavi dvije for petlje za ispisivanje //zeljenog oblika for(int i=1;i<5;i++) krug=new GOval(50+40i,50+40,40,40); krug.setfilled(true); krug.setfillcolor(color.yellow); for(int i=1;i<9;i++) krug=new GOval(50+405,50+40i,40,40); krug.setfilled(true); krug.setfillcolor(color.yellow); for(int i=1;i<6;i++) krug=new GOval(50+404+i40,50+409,40,40); krug.setfilled(true); krug.setfillcolor(color.yellow); for(int i=1;i<9;i++) krug=new GOval(50+404+540-i40,50+409-i40,40,40); krug.setfilled(true); krug.setfillcolor(color.yellow); pause(1000); removeall();

Zadatak broj 14 Napisati program koji će crtati krugove različitih i veličina na platno, svaki put na slučajno odabrano mjesto na platnu sve dok se ne napravi klik miša. Na klik miša izbrisati sve nacrtane krugove i početi crtanje iznova. / Napisati program koji će crtati krugove različitih boja i veličina na platno, svaki put na slučajno odabrano mjesto na platnu sve dok se ne napravi klik miša. Na klik miša izbrisati sve nacrtane krugove i početi crtanje iznova. / import java.awt.color; import java.awt.event.mouseevent; import acm.graphics.; import acm.program.; import acm.util.randomgenerator; public class Vjezba_2 extends GraphicsProgram public void init() addmouselisteners(); public void mouseclicked(mouseevent e) removeall(); int sirina=0, visina=0; sirina=getwidth(); visina=getheight(); int x=gen.nextint(3,(sirina+visina)/2); int y=gen.nextint(3,(sirina+visina)/2); int r=gen.nextint(3,(sirina+visina)/8); Color boja=gen.nextcolor(); GOval krug=new GOval(x,y,r,r); x=gen.nextint(3,(sirina+visina)/2); y=gen.nextint(3,(sirina+visina)/2); r=gen.nextint(3,(sirina+visina)/8); boja=gen.nextcolor(); krug=new GOval(x,y,r,r); krug.setfilled(true); krug.setfillcolor(boja); pause(500); private RandomGenerator gen=randomgenerator.getinstance();

Zadatak broj 15 Napisati program koji će na klik miša (pritisne i pusti dugme misa sa kratkim vremenom između) na platno učitati sliku pod imenom sapa.png. Učitana slika treba da bude dimenzija 100 puta 100 piksela. Slika treba da sadrzi crtež životinjske šape (skicu šape nacrtati npr. u Photoshopu). Poslije izvršenog klika centar slike treba da bude na poziciji klika, a ne na čošku slike. Omogučiti i to da se učitana slika moze pomjerati. / Program koji ce na klik misa (pritisne i pusti dugme misa sa kratkim vremenom izmedu) na platno ucitati sliku pod imenom sapa.png. Ucitana slika treba da bude dimenzija 100 puta 100 piksela. Slika treba da sadrzi crtez zivotinjske sape (skicu sape nacrtati npr. u Photoshopu). Poslije izvrsenog klika centar slike treba da bude na poziciji klika, a ne na cosku slike. Omoguciti i to da se ucitana slika moze pomjerati. / import acm.graphics.; import acm.program.; import java.awt.event.; public class zadatak03 extends GraphicsProgram public void init() addmouselisteners(); public void mouseclicked(mouseevent e) GImage sapa=new GImage("sapa.png"); add(sapa, e.getx()-50, e.gety()-50); public void mousepressed(mouseevent e) tackaklika=new GPoint(e.getPoint()); objekatzapomjeranje=getelementat(tackaklika); public void mousedragged(mouseevent e) if(objekatzapomjeranje!=null) objekatzapomjeranje.move(e.getx()-tackaklika.getx(), e.gety()- tackaklika.gety()); tackaklika = new GPoint(e.getPoint()); private GPoint tackaklika; private GObject objekatzapomjeranje;

Zadatak broj 16 Napisati program koji će na svaki paran klik miša na platno učitati sliku pod imenom slika1.png, a na svaki neparan klik miša na platno učitati neku drugu sliku pod imenom slika2.png. Učitana slika treba da bude dimenzija 100 puta 100 piksela. Slike nacrtati npr. u Photoshopu. Poslije izvršenog klika centar slike treba da bude na poziciji klika, a ne na cosku slike (tj. kursor miša nakon izvršenog klika treba da se nalazi na sredini slike). Omogučiti i to da se učitana slika može pomjerati. / Program koji ce na svaki paran klik misa na platno ucitati sliku pod imenom slika1.png, a na svaki neparan klik misa na platno ucitati neku drugu sliku pod imenom slika2.png. Ucitana slika treba da bude dimenzija 100 puta 100 piksela. Slike nacrtati npr. u Photoshopu. Poslije izvrsenog klika centar slike treba da bude na poziciji klika, a ne na cosku slike (kursor misa nakon izvrsenog klika treba da se nalazi na sredini slike). Omoguciti i to da se ucitana slika moze pomjerati. / import acm.graphics.; import acm.program.; import java.awt.event.; public class vjezbabroj3 extends GraphicsProgram public void init() addmouselisteners(); public void mouseclicked(mouseevent e) i=i+1; GImage slika; if(i%2==0) slika=new GImage("slika1.png"); add(slika,e.getx()-50,e.gety()-50); if(i%2==1) slika=new GImage("slika2.png"); add(slika,e.getx()-50,e.gety()-50); public void mousepressed(mouseevent e) tackaklika=new GPoint(e.getPoint()); objekatzapomjeranje=getelementat(tackaklika); public void mousedragged(mouseevent e) if(objekatzapomjeranje!=null) objekatzapomjeranje.move(e.getx()-tackaklika.getx(), e.gety()- tackaklika.gety()); tackaklika = new GPoint(e.getPoint()); int i=0; private GPoint tackaklika; private GObject objekatzapomjeranje;

Zadatak broj 17 Napraviti animaciju za crtanje krugova u kružnom obliku. Uputa: Iskoristiti znanje polarnih koordinata. Prisjetimo se: Polarne koordinate imaju oblik x=r cos(fi) y=r sin(fi) gdje je fi ugao izmedju nula i 2pi, Math.cos(3.1416) kao rezultat daje kosinus broja pi, Math.sin(3.1416) kao rezultat daje kosinus broja pi, (na prikazanoj slici je nacrtano 50 krugova poluprecnika 80 piksela). / Napraviti animaciju za crtanje krugova u kruznom obliku. Uputa: Iskoristiti znanje polarnih koordinata. Prisjetimo se: Polarne koordinate imaju oblik x=r cos(fi) y=r sin(fi) fi je ugao izmedju nula i 2pi Math.cos(3.1416) kao rezultat daje kosinus broja pi Math.sin(3.1416) kao rezultat daje kosinus broja pi (na prikazanoj slici je nacrtano 50 krugova poluprecnika 80 piksela). / import acm.graphics.; import acm.program.; public class Vjezba3 extends GraphicsProgram //Cekaj na klik //definisi krug GOval krug; int sirinaprozora=1, visinaprozora=1, i=1; sirinaprozora=getwidth(); visinaprozora=getheight(); int centarx=1, centary=1; centarx=sirinaprozora/2; centary=visinaprozora/2; for(i=1;i<50;i++) krug=new GOval(centarX+80Math.cos((3.1416/25)i), centary+80math.sin((3.1416/25)i),40,40);

Zadatak broj 18 Čitavo platno isputniti krugovima prečnika 50 piksela kao na slici. Uputa: Iskoristiti znanje polarnih koordinata. Prisjetimo se: Polarne koordinate imaju oblik x=ro cos(fi) y=ro sin(fi) gdje je fi ugao između nula i 2pi. Math.cos(3.1416) kao rezultat daje kosinus broja pi, Math.sin(3.1416) kao rezultat daje sinus broja pi. / Čitavo platno isputniti krugovima prečnika 50 piksela kao na slici. Uputa: Iskoristiti znanje polarnih koordinata. Prisjetimo se: Polarne koordinate imaju oblik x=r cos(fi) y=r sin(fi) gdje je fi ugao između nula i 2pi. Math.cos(3.1416) kao rezultat daje kosinus broja pi, Math.sin(3.1416) kao rezultat daje sinus broja pi. / import java.awt.color; import java.awt.event.mouseevent; import acm.graphics.; import acm.program.; import acm.util.randomgenerator; public class vjezba5 extends GraphicsProgram int sirina=0, visina=0; sirina=getwidth(); visina=getheight(); GOval krug; double x=1, y=1; krug=new GOval(1,1,50,50); for(int j=1; j<=((sirina+visina))/50; j++) for(int i=0; i<=5j; i++) x=50jmath.cos((3.1416/(10j))(i)); y=50jmath.sin((3.1416/(10j))(i)); krug=new GOval(x,y,50,50);