SADRŽAJ. strana 1. strana 2. Hadži Đerina 2, tel.011 / Cvijićeva 98, tel.011 / e mail:

Size: px
Start display at page:

Download "SADRŽAJ. strana 1. strana 2. Hadži Đerina 2, tel.011 / Cvijićeva 98, tel.011 / e mail:"

Transcription

1 SADRŽAJ 1. Roboti i robotika Na šta mislimo kada kažemo robot? Šta je robot? Dizajn robota Delovi robota Pokretni delovi i kretanje robota Senzori Mikroračunar Programiranje robota Pisanje programa Blokovi za kretanje (move blocks) Senzori Wait blokovi Zadaci Uvodni primeri Napredniji zadaci Zadaci za samostalni rad...36 strana 1 strana 2

2 strana 3 strana 4

3 1. Roboti i robotika 1.1 Na šta mislimo kada kažemo robot? Postoje brojne definicije koje nam mogu dati ovaj odgovor. Može se reći, da je robot mehanički sklop čija je namena da oponaša neke ljudske sposobnosti. Ili, da je on mašina koja može funkcionisati sasvim nezavisno od ljudskog upravljanja. Zavisno od toga na koji način posmatramo robota, postoji ih i mnogo, mnogo više, i nema neke zvanične definicije. Za robote sa kojima ćemo mi raditi, možemo reći: previše fizički naporno da rade. Ova mašina je naučena kako treba da uhvati posudu sa rastopljenim metalom i da je prenese do kalupa, ali je naučena i da treba da stopira ceo proces ako analizom podataka iz okoline utvrdi da postoji neki rizik. Ono što razlikuje ovog robota od časovnika na navijanje je njegova veštačka inteligencija dok časovnik uvek okreće kazaljke na isti način, robot se ne ponaša uvek isto (kada je sve u redu robot će izliti užareni metal na predviženo mesto, ali ako se pojavi neki čovek na mestu izlivanja koji bi mogao da strada, robot će zaustaviti izlivanje). Robot je uređaj koji je sastavljen tako da izvršava različite aktivnosti i da se snalazi u svetu oko sebe, nezavisno od čoveka koji ga je sastavio. On treba da se sam pomera i reaguje na spoljašnji svet sasvim samostalno. Dakle, ako vi naređujete kada on ide levo, desno, kada da zviždi, kada da stane... onda on nije robot nego igračka sa daljincem, zar ne? Ali ako robot sam ispita sredinu gde se nalazi, pa ako naiđe na prepreke sam nađe način da ih pređe, ako dođe do zida okrene se i nastavi dalje da ide, ako on sam od gomile loptica uzme baš crvenu lopticu, i još stotinu drugih mogućnosti... bez pomoći i naredbe svog stvaraoca, onda on zaista jeste robot. Ono što robotom upravlja, što mu govori u kojem slučaju se kako ponaša, jeste algoritam. A stanje okoline u kojoj se robot našao, od koje će zavisiti njegovo kretanje i aktivnost, ono je promenljivo i ne možemo ga sasvim predvideti zato saopštavanjem algoritma robotu opisujemo kako on može rešiti zadati problem u zavisnosti od situacije u kojoj se nalazi. Kroz nastavu iz robotike, naučićemo kako da uz pomoć Lego Mindstorms NXT komponenti sastavimo sami svoje robote. Takav robot će moći da ima točkiće ili gusenicu za kretanje, kandže za hvatanje objekata, optičke senzore da bi video svet oko sebe... a da bismo ga naučili kako da se kreće i sam snalazi u prostoru, moraćemo da primenimo svo naše znanje iz algoritama, jer će samo tako on shvatiti šta mi želimo da radi! 1.2 Šta je robot? Robot je mašina koju je napravio čovek da bi radila ono što je naučena. Na neki način, može se reći da su roboti inteligentni, jer mogu da prate dešavanja u svojoj okolini i da na osnovu njih rade baš ono za šta su programirani sa obzirom na te prepreke. Primer je robot koji izgleda kao velika veštačka ruka, koji u fabrikama iz velikih peći vadi posude sa rastopljenim metalom i razliva ga u kalupe. Ovakav robot se koristi jer čovek ne može da podigne nešto te težine, može da se povredi, može da se umori... roboti se danas koriste tamo gde je za ljude strana 5 strana 6 Slika 1 1 Jednostavna konfiguracija LEGO Mindstorms NXT robota Da bi bio sposoban da radi složene poslove robot treba da ima: veštačku pamet (kao što je mozak kod ljudi i životinja) = mikroračunar čula kojima registruje dešavanja u okolini (kao što je čulo sluha ili vida životinja) = senzori delove koji se pokreću i pokreću alate i samog robota (kao što su ruke i noge kod životinja) izvor energije koji napaja sve ove delove. Roboti su danas elektromehanički mehaničke delove od metala i plastike pokreću električni delovi, a mozak robota je mali kompjuter koji je i sam električni sklop. Prvi roboti su napravljeni sedamdesetih godina XX veka, bili su prosti i bila im je potrebna asistencija čoveka u radu zato što nisu imali veštačka čula. Veštačka čula robota zovu se senzori. Osamdesetih godina XX veka pojavila se druga generacija robota koja je imala senzore i kompjutersku inteligenciju, a danas su roboti u svojoj trećoj fazi razvoja, mnogo napredniji i složeniji nego što su bili na početku razvoja ove grane tehnike. Nauka koja se bavi razvojem robota zove se robotika i čitava jedna grana tehnike se bavi proizvodnjom robota koji imaju sve širu primenu u industriji i svakodnevnom životu ljudi.

4 1.3 Dizajn robota U razvoju robota ljudi su često imitirali prirodu. Oblik ruke za neke industrijske robote jednostavna je kopija ruke čoveka ovi roboti imaju jedan zglob koji može da se savija kao lakat, imaju još jedan zglob koji baš kao članak čovekove ruke može da se kreće i savija u svim pravcima, a deo koji hvata predmet je u obliku šake sa jednim ili više prstiju (pogledajte animaciju rada ovakvog robota na Web strani Pokretni delovi i kretanje robota Različiti roboti se mogu kretati na različite načine. Neki primeri kretanja su telo robota sa pokretnim delovima kojim robot može da puzi po zemlji kao zmija, roboti koji se kreću u skokovima kao žabe, roboti koji se kreću na dve ili više nogu poput škorpiona. Neki roboti mogu da lete kao insekti ili kao helikopter, mogu da plivaju i rone ili da čak hodaju po vodi. Svojim pokretnim delovima robot može, kao i čovek, da hvata predmete i prenosi ih na određeno mesto, gura ih, usisava, ali i uz odgovarajuće alate seče, vari, sklapa delove i još mnogo toga. I bez pokretnih delova, uz odgovarajuće predajnike, robot može da utiče na okolinu tako što emituje svetlost ili zvuk, greje ili hladi. Dakle, robot može da se kreće po svojoj okolini i da deluje na nju. Slika 1 2 Složena konfiguracija LEGO Mindstorms NXT robota Veliki san čoveka je da napravi robota koji će po izgledu i načinu rada biti poput čoveka android. Kreacija savršenog robota, koji izgleda kao čovek (android) ili je čak složeniji i moćniji od čoveka (kiborg), je jedna od najčešćih tema naučne fantastike. Naučna fantastika se bavi i moralnim aspektima kreacije robota koji treba da služi čoveku, jer ako stvaramo mašinu sa visokom inteligencijomi kompleksnim osećanjima on će stoga imati potrebu da bude priznat kao ravnopravno ili voljeno biće, ili može da postane neprijatelj čoveku u borbi za svoju nezavisnost i sopstvene interese. 2. Delovi robota Iako ne moraju da imaju čovekoliki oblik, mnogi delovi robota su osmišljeni po uzoru na neke delove čoveka. Tako, robot treba da ima mozak kojim će da razmišlja, čula pomoću kojih će da skuplja podatke o okolini, udove koji mu služe za kretanje, itd. U radu sa robotima, ove delove ćemo nazivati mikroračunar (mozak robota), senzori (čula robota), pokretljivi delovi (udovi). Svaki robot takođe mora imati i izvor energije koji će mu davati snagu za izvršavanje zadataka koje mu zadamo. Slika 1. LEGO Mindstorms NXT robot Na slici 1 vidimo jednu od mogućih konfiguracija LEGO Mindstorms NXT robota. Napravljen je tako da može da se kreće pomoću mehanizma sa točkovima i da može da pokreće hvataljke koje liče na udove raka ili škorpije. LEGO Mindstorms NXT robot ima 3 motora koji ga pokreću, koji će biti opisani kasnije. 2.2 Senzori Da bi znao u kom pravcu može da se kreće, a da ne udari o prepreku i ošteti se, robot mora da skupi podatke iz okoline i tako pronađe sve moguće prepreke. Složeni roboti mogu da čak sakupe podatke o sastavu i osobinama okoline u kojoj se nalaze (npr. temperaturu, pritisak i vlažnost vazduha, sastav zemljišta, itd.). Senzori robota su čula robota koja omogućavaju robotu strana 7 strana 8

5 Softver je srž mikroračunara, bez njega bi mikroračunar bio samo gomila metala i plastike. Softver čine operativni sistem i programi koje mi pišemo. Operativni sistem je skup programa koji omogućuju mikroračunaru da obavlja svoje osnovne funkcije, reaguje na pritiske tastera, prikazuje informacije na ekran, učitava informacije koje mu daju senzori, itd. ultrazvučni senzor optički senzor senzor dodira zvučni senzor Slika 2. Senzori LEGO Mindstorms NXT robota Postoji više različitih vrsta senzora. Tako, na primer, imamo zvučne senzore koji čuju zvuk (kao i čulo sluha kod čoveka). Postoje i ultrazvučni senzori koji čuju zvuk koji ljudi ne mogu, ali ga čuju neke životinje (npr. slepi miš), zatim senzori dodira koji su osetljivi na dodir sa bilo kojim predmetom. A senzori uz pomoć kojih robot vidi, zovu se optički (ili svetlosni) senzori. Postoji još mnogo drugih senzora, kao što su senzori osetljivi na promenu temperature, ili senzori koji određuju položaj robota, itd. LEGO Mindstorms NXT robot ima 4 senzora u osnovnom sklopu (optički senzor, zvučni senzor i ultrazvučni senzor, senzor dodira), koji su prikazani na slici 2, ali se mogu dodatno nabaviti još neki senzori npr. temperaturni senzor. 2.3 Mikroračunar Mikroračunar je mozak robota. On prima podatke koje dobija od senzora i na osnovu tih podataka i zadatka koji smo mu zadali, odlučuje šta će da uradi. Mikroračunar je električni sklop za koji možemo da pišemo programe. Kada programiramo robota, to znači da programiramo njegov mikroračunar. Na ovom.kursu naučićemo kako se programira NXT, mikroračunar koji se ugrađuje u LEGO robote. Hardver čine svi oni delovi mikroračunara (metalni i plastični) koje možemo opipati. Osnovne komponente hardvera su: Memorija Procesor Unutrašnji sat Tastatura Ekran Zvučnici Priključci (portovi) Procesor Memorija Unutrašnji sat Procesor ima ulogu da izvršava sve naredbe operativnog sistema (prikazivanje podataka na ekranu, pritisak tastera, itd.) i programa koje smo napisali. Unutar NXT mikroračunara, ali i svakog drugog računara, nalazi se memorija u koju se smeštaju operativni sistem i naši programi, odnosno softver mikroračunara. Memorija koju imamo nije neograničena i u nju se može smestiti samo konačan broj programa. Važan deo mikroračunara je njegov unutrašnji sat, koji pomaže procesoru da napravi raspored izvršavanja naredbi (naredbe naših programa ili operativnog sistema). Nama unutrašnji sat koristi za merenje vremena u programima koje ćemo nešto kasnije pisati. Na taj način možemo da ograničimo koliko dugo će neka naredba zadata robotu trajati. Mikroračunar se sastoji od dve glavne komponente: hardvera i softvera. strana 9 Slika 3. Mikroračunar LEGO Mindstorms NXT robota NXT mikroračunar Tastatura Ekran Zvučnik strana 10 Kod NXT mikroračunara se tastatura nalazi na samom računaru i sastoji se od četiri dugmeta (tastera): Enter/On uključuje NXT mikroračunar ako je on isključen, u suprotnom vrši ubacivanje našeg programa u memoriju mikroračunara (narandžasti taster u sredini) Back nam omogućava da se vratimo na prethodnu stavku menija i dva tastera trouglastog oblika koja nam služe za kretanje po (opcijama). Na ekranu možemo videti informacije vezane za NXT mikroračunar, kao i programe koje smo napisali a zatim i ubacili u memoriju. Omogućava računaru da emituje zvučne signale.

6 Priključci (portovi) Portovi su delovi mikroračunara na koji priključujemo ulazne i izlazne uređaje. Kod NXT mikroračunara, ulazne uređaje (uređaji od kojih mikroračunar prima podatke, odnosno senzori) priključujemo na portove označene brojevima 1, 2, 3, 4; dok izlazne uređaje (motori koji pokreću robota) priključujemo na portove označene slovima A, B i C. U okviru NXT mikroračunara postoji i USB port, koji nam služi da razmenjujemo podatke sa našim računarom, odnosno da programe za robota napisane na računaru, učitamo u memoriju NXT mikroračunara. NXT mikroračunar je novija verzija RCX mikroračunara koji se još uvek koristi. Većih razlika između ova dva mikroračunara nema. Kod starijeg, RCX mikroračunara, tastatura je malo izmenjena, kao i broj ulaznih portova za senzore, koji je manji nego kod NXT mikroračunara. U memoriju RCX mikroračunara možemo smestiti, pored operativnog sistema, još najviše pet programa za robota. strana 11 strana 12

7 3. Programiranje robota Do sada smo videli od kojih delova je sastavljen robot, i čemu služi svaki od tih delova. Videli smo i kakve sve oblike možemo da pravimo od Lego delova koji su na na raspolaganju. Ali mi sa tim robotima možemo u mnogo više! Možemo da mu kažemo šta da radi, kako da se kreće, šta da prikaže na ekranu, koji zvuk će da ispusti itd. To ćemo da radimo koristeći Lego Mindstorm NXT. Zato ćemo pre nego što zaista počnemo da pišemo programe u Lego Mindstorm u da se podsetimo pseudo koda koji smo pominjali kod algoritama. Pseudo kod je način da zapišemo naš algoritam, program, na govornom jeziku. Mi bukvalno pišemo kako će da se izvršava naš program. Setite se, kod algoritam je to izgledalo ovako za zbir dva broja: Učitaj jedan broj; Učitaj još jedan broj; Saberi ih i smesti u novu promenljivu; Ispiši tu promenljivu. Tako možemo da opišemo i nešto što će robot da radi. Idi pravo dok ne udariš u prepreku. Ispusti zvuk Vrati se nazad i okreni se za 90 na desno Idi pravo još 10cm i stani Ovo je samo način da olakšamo sebi kasniji rad u samom programu. Ako unapred smislimo šta ćemo da radimo i analiziramo to, biće nam mnogo lakše kasnije kada budemo zaista pisali program za robota. Ne morate svaki puta da pišete šta ćete da radite u svakom koraku, ali trebalo bi da svaki smislite u glavi kako biste mogli da rešite određeni zadatak. Probajte svaki put da dođete do više rešenja da biste mogli da izaberete najbolje i najefikasnije. Tradicija je da se u novom programskom jeziku koji učite napiše program Zdravo svete (Hello world) koji samo ispisuje na ekranu Zdravo svete! ( Hello world! ). Tako ćemo i mi početi učenje Lego Mindstorm a. Lego Mindstorm NXT je veoma zabavan i lagan za korišćenje, i nećete imati problema da ga naučite. Na slici iznad vidimo da imamo blokove koje ubacujemo na radnu površinu i pomoću kojih programiramo robota. A sada ćemo da probamo da napravimo neke zanimljive programe i da pokrenemo te robote! 3.1 Pisanje programa Pseudo kod za ovaj program je veoma jednostavan, potrebno je samo ispisati na displeju Zdravo svete!. Da bismo ovo prebacili u pravi program, koristićemo display blokove (blokove koje koristimo kada hoćemo da ispišemo neki tekst). Za početak napravićemo program koji se zove Zdravo svete. Iako vam ovo možda zvuči kao nešto komplikovano i veoma teško, uopšte nije tako. Već smo se sretali sa ovim kod algoritama. Pre svega, potrebno je stvoriti strukturu programa. To samo znači da ono što ćemo govoriti robotima da rade ima neku organizaciju, svoje uređenje. Od nas se i to i zahteva, pošto roboti nisu inteligenta stvorenja koja mogu da na osnovu nekog predosećaja, intuicije, odreaguju na pravi način. Njima je potrebno sve reći i na taj način kontrolisati njihovo ponašanje. strana 13 strana 14

8 Nakon klika na dugme Go>> dobijamo izgled programa kao na slici levo. Vidimo i gde se nalaze određeni blokovi koje ćemo koristiti pri pisanju našeg programa. Tamo gde piše Start treba da prevučete blok koji služi za ispis teksta. Kliknite mišem na blok za prikaz teksta i prevucite ga do mesta na radnoj površini gde piše Start. Trebalo bi da dobijete nešto ovako: U opciji Action vidimo da je izabrano Image. To znači da je podešavanje takvo da se na ekranu pojavljuje neka slika koja se nalazi u memoriji robota. Ali mi ne želimo da nacrtamo neku sliku na ekranu, nego hocemo da napišemo Zdravo svete! na robotovom ekranu. Zato ćemo kliknuti na padajući meni pored mesta gde piše Image i izabrati opciju Text. to znači da hoćemo da ispišemo određeni tekst na ekranu. Posle toga se pojavljuje u opcija gde možemo da upišemo tekst koji želimo da se pojavi na ekranu. Tu napišite Zdravo svete!. Štiklirana opcija Clear znači da sve što se do tada nalazilo na ekranu se briše. Videćemo kasnije kako možemo da iskoristimo ovu opciju. Svaki put kada ubacimo novi blok u naš program u donjem levom uglu se pojavljuje panel preko kojeg možemo da podešavamo taj blok tj. ono što će da se izvršava u tom trenutku. Tako možemo da podešavamo šta će da se ispiše na ekranu za display blokove. Ali ako izaberemo više blokova od jednom, panel za podešavanje se neće pojaviti pošto program neće znati koji blok želimo da podešavamo. Sada, kada smo obavili sve što je potrebno da bismo napisali naš prvi program 2 potrebno je taj program prebaciti u memoriju robota i pokrenuti ga. Dugme 1 služi da program prebacimo u memoriju robota i da taj isti program 1 3 pokrenemo. Dugme 4 samo šalje program u memoriju robota. Dugme 5 5 zaustavlja program koji se trenutno izvršava na robotu. Klikom na dugme 4 označeno sa 2 na slici možemo da vidimo koji su sve roboti povezani sa našim računarom, u slučaju kada imamo više robota, i možemo da vidimo šta se nalazi u memoriji robota. Pošto svaki od programa koji pišemo zauzme deo memorije u našem robotu, moraćemo ponekad da bismo stavili novi program da izbrišemo stari. To radimo tako što kliknemo na tab Memory (slika levo). Tu se nalazi spisak svih programa, pa možemo da izaberemo neki, i klikom na Delete ga brišemo. A sad pokrenimo više taj program. To radimo tako što kliknemo na dugme označeno sa 1 na slici desno. Kliknemo na dugme 1 i... tekst se pojavio na ekranu, i pisalo je Zdravo svete!, ali sve to je trajalo veoma kratko. Mi želimo da produžimo to. I zato ćemo u naš program da ubacimo blokove čekanja (wait blocks), i to blok čekanja koji kao uslov do kada da čeka ima vreme. Označen je crvenim krugom na sledećoj slici. strana 15 strana 16

9 Kliknemo na taj blok i stavimo ga posle display bloka. Pojavio nam se i panel za podešavanje wait bloka. Trebalo bi da je u opciji Control izabrano Time, a Seconds podešeno na 10. To znači da kada sledeći put kliknemo dugme 1 (play), robot će na ekranu da prikaže Zdravo svete!, i da zadrži to na ekranu 10 sekundi. Hajdemo još malo da se igramo sa ekranom, i da nacrtamo kvadrat na njemu. Hoćemo da se iscrta jedna stranica, pa da prođe 5 sekundi, pa da se iscrta sledeća, pa 5 sekundi, pa sledeća, pa još 5 sekundi čekamo, pa iscrtamo poslednju stranicu, i na kraju to prikazujemo 10 sekundi. Za početak moramo da ubacimo 4 display bloka i 4 wait bloka koji kao uslov imaju vreme. Videli smo u prethodnom primeru kako se to radi. Prva tri wait bloka su podešena da čekaju 5 sekundi, a poslednji da čeka 10 sekundi. Ispod imamo podešavanja za display blokove. Na slici ispod vidimo da je selektovan prvi blok, pa su se u panelu za podešavanje pojavila podešavanja za njega. Vidimo da je izabrana opcija Clear da bismo izbrisali sve što se nalazilo na ekranu, da je Action podešeno na Drawing pošto želimo da crtamo po ekranu, da je Type podešeno na Line jer u svakom koraku crtamo po jednu stranicu. Na beloj pozadini se pajavljuje linija kakva će se pojaviti i na ekranu. Tu podesimo X i Y kao što se nalazi na slici ispod. Prvi par X i Y je za podešavanje jednog kraja linije, a drugi za suprotni kraj. Probajte da upisujete različite vrednosti u ta polja i videćete kako se menja izgled linije. Sada kliknemo na dugme play i naš robot će početi da radi upravo ono što smo i hteli, da crta deo po deo kvadrata na svom ekranu. Ako vam ne izgleda baš da crta kvadrat, proverite da li ste dobro upisali X i Y u svoja podešavanja za blokove. Ispod imamo slike na kojima su podešavanja za drugi, treći i četvrti blok, tim redom. Sve to prepišite u podešavanja za vaše display blokove. strana 17 strana 18

10 3.2 Blokovi za kretanje (move blocks) strana 19 Za sad smo naučili kako da prikažemo nešto na ekranu. Ali hoćemo i da pokrenemo robota, pošto on ima i motore i točkove. To radimo pomoću move blokova. move block izabran i motor A, opcija Steering više nije aktivna. Na slici je označeno gde bi trebalo da kliknete ako želite da izaberete blok za kretanje. Sada ga samo prevučemo na radnu površinu. Odmah se pojavljuje i panle za podešavanja. Prvo imamo opciju Port. Tu biramo koje motore želimo da pokrenemo i oni su čekirani. Obično su B i C motori za točkove, a motor A za pokretnu ruku. Direction služi za kontrolu smera obrtanja motora. Steering opcija služi za balans snage motora, tako da ako je klizač skroz desno ili levo, robot će da se okreće u smeru kazaljke na satu u jednom mesto, ili obrnuto. Ali ako je Opcijom Power možemo da podesimo koja će biti snaga motora. Što je klizač više desno to će motor brže da se okreće. Duration služi da bismo robotu rekli koliko dugo želimo da obavlja operaciju kretanja. U okviru Duration imamo opcije Unlimited, Degrees, Rotations i Seconds. Ako je izabrano Unlimited, robot će da se kreće beskonačno dugo, ili dok ga nešto ne prekine. Pomoću Degrees opcije možemo da kažemo robotu koliko puta želimo da se motor okrene pri kretanju. Na primer, ako stavimo 90, motor će da se okrene četvrtinu kruga, ako stavimo 360 okrenuće se za ceo krug itd. Rotations služi da podesimo koliko obrtaja će da napravi motor. Njega možemo da podesimo na 2.4, 5.8, 50.1 itd. A ukoliko izabremo Seconds, možemo robota da programiramo da se kreće određeni broj sekundi, koji mu mi zadamo. U Next Action strana 20 opciji zadajemo šta će da se dogodi nakon što se izvrši move blok. Tako imamo opcije Break (robot odmah zaustavlja motore i koči) i opciju Coast (robot zaustavlja motore ali ne koči tako da može da nastavi kretanje još malo). U zavisnosti od toga šta želimo da postignemo trebaće nam različita podešavanja. Sad hajde da napišemo program zbog kojeg će robot da obiđe jedan ceo krug, i da se vrati odakle je počeo kretanje, da nakon toga ispiše na ekranu Kući sam! i taj ispis će da traje 10 sekundi. Šta će nam sve trebati tj. koji blokovi? Pa sigurno jedan move blok, jedan display blok i jedan wait blok koji može vremenski da se podešava. Pre svega treba da napravimo novi program, nazovite ga Kući sam, a nakon toga ubacite blokove onim redom kojim smo ih navodili u rečenici iznad. Trebalo bi da dobijete nešto ovako. A sad da vidimo kako je podešen svaki od blokova. Rekli smo, podešavanja za svaki blok nam se pojavljuju u donjem levom uglu, svaki put kad kliknemo na neki blok. Prvo, da podesimo move blok. Kliknemo na njega da nam se pojave podešavanja. Kod Steering opcije ćemo klizač da pomerimo malo udesno, da bi robot skretao na jednu stranu i kretao se u krug, a kao u Duration ćemo da izaberemo opciju Rotation da bismo podesili trajanje rada motora. I nakon toga želimo da robot zakoči u mestu, pa biramo opciju Break. Podešavanja su kao na slici ispod. Sad da podesimo display blok. Hoćemo da ispišemo na ekranu Kući sam!, tako da kliknemo na display blok, izabremo da prikazujemo tekst, i napišemo da želimo da se prikaže Kući sam!. Još nam je ostalo da podesimo wait blok. Potrebno je da klinemo na njega i da u polju Seconds upišemo 10. Na kraju trebalo bi da dobijemo ovo:

11 Sada samo kliknemo na dugem play i vidimo šta ustvari radi naš robot! Još malo da se igramo sa motorima. Hoćemo da se robot kreće u obliku latičnog slova S. Šta će nam sad trebati? Pošto S možemo da zamislimo kao dva polukruga (zamislite donji deo slova kao jedan, a gornji deo slova kao drugi polukrug), trebaće nam dva move bloka. Prvo će robot da se kreće po jednom polukrugu, a nakon toga po drugom. Pokrenite novi program, nazovite ga Slovo S, ubacite na radnu površinu dva move bloka. Koristimo i dalje samo motore B i C. Ponovo, moraćemo da podesimo Steering. Prov će robot da se kreće suprotno od kazaljke na satu opisujući donji deo slova S. Next action je podešen na Break, a kao uslov trajanja rada motora je izabrano Rotations. Time završavamo i ovaj program. Sad samo kliknite play i posmatrajte kako se robot pomera. Slobodno isprobavajte opciju Steering, u zavisnosti od toga kako pomerate klizač, robot će da pravi veće ili manje krugove. Ovaj robot može i da ispušta zvukove. Da bismo ga naterali to da uradi potrebno je da ubacimo sound blok (blok koji kontroliše zvuk). Podešavanja za drugi move blok su slična. Sve je isto osim smera kretanja robota. Potrebno je izabrati da je levi motor u Steering opciji C a desni B, a nakon toga klizač povući malo na levo. Sada će se robot kretati u smeru kazaljke na satu, opisujući gornji deo slova S. sound blok U Action imamo opcije Sound File i Tone. Ako je izabran Sound File, možemo da izaberemo neki zvuk iz memorije robota, a ako je izabran Tone, sa desne strane se pojavljuju klavijature, an kojima možemo da biramo ton koji želimo robot da odsvira. Repeat opcija služi da zvuk ponavljamo više puta, dok nas nešto ne prekine. Wait opcija služi za podešavanje toga da li želimo da robot odsvira sve ono što smo mu zadali pre nego što nastavi dalje izvršavanje programa. Ako je čekirana ta opcija robot će da odsvira sve što mu je zadato sound blokom pre nego što započne izvršavanje sledećeg bloka. Ali u suprotnom slučaju će da započne zadati zvuk i da produži dalje, na izvršavanje sledećeg bloka. Vi odlučujete šta želite robot da radi, tako da razmislite da li je potrebno da čekirate tu opciju ili ne. strana 21 strana 22

12 Da malo isprobamo i ovaj novi blok koji smo naučili. Hoćemo da se robot vrti u krug i da ispušta stalno jedan zvuk. Ok, kako ovo da uradimo? Sigurno će nam trebati move blok. I jedan sound blok. Naučili smo kako da programiramo robota da se kreće u krug. Ali kako da sve vreme dok se kreće u krug, ispušta stalno jedan te isti zvuk. Pa koristićemo opciju Repeat sound bloka, i nećemo čekirati opciju Wait to Completion. To znači da ćemo prvo ubaciti jedan sound blok, on će početi da se izvršava, ali neće čekati da prođe čitava zadata melodija, nego će odmah da produži na izvršavanje sledećeg bloka. 3.3 Senzori Koristili smo ekran, motore i zvučnik na našem robotu do sada. A videli smo da od svojih delova on ima još nešto što bi moglo da nam omogući da programiramo robota još zanimljivije nego do sada. Naravno, u Lego Mindstorm u postoje blokovi koji nam omogućavaju pristum ovim delovima robota. Za move blok ćemo podesiti Steering, pošto nam je potrebno da se kreće u krug, i to tako što klizač prevučemo skroz na jednu stranu. Podešavanja su kao na slici. Sad samo kliknite play! Na slici gore vidimo te blokove tj. odakle da ih ubacimo na radnu površinu, a na slici ispod te se nalaze ubačeni blokovi na radnu površinu. Prvi je senzor za dodir, pa senzor za zvuk, senzor za svetlo i ultrazvučni senzor. Svaki od blokova za senzore ima izlaz koji generiše. Naime, kada se dogodi neki događaj koji robot fizički može da detektuje pomoću svojih senzora, možemo tu informaciju da koristimo da bismo uradili sledeću akciju. Da bismo to programirali potrebno je da koristimo izlaze blokova za senzore. Izlazi su označeni na slici iznad. A sada ćemo obajsniti svaki od tih blokova. Za vežbu probajte da napišete programirate robota tako da ide napred 2 sekunde, zakoči, ispusti zvuk, ide napred jos 2 sekunde, zakoči, ispusti zvuk, ide napred još dve sekund, zakoči, ispusti zvku. Robot tek kada završi sa ispuštanjem zvuka nastavlja dalje. Dakle šta će biti razlika u odnosu na prethodni zadatak. Opcija Wait to Completion će biti štiklirana! izlazi U podešavanjima bloka senzora za dodir imamo podešavanje za port. To je ustvari port u koji je uključen senzor koji se zaista fizički nalazi na robotu. Obično je to port 1. Kao izlaz imamo logičku vrednost da li je senzor aktiviran ili nije tj. izlaz je samo da ili ne (true ili false). Izlaz se generiše na strana 23 strana 24

13 strana 25 osnovu Action podešavanja. Pressed znači da će se generisati true ako nešto dodirne senzor, Released ako je senzor bio pritisnut pa nakon toga pušten, a Bumped ako ga nešto brzo dodirne i pusti. Ako se ovo što smo malopre rekli ne dogodi, na izlazu će se generisati false. Kako blok za zvučni senzor izgleda vidimo na slici levo. Kao i kod senzora za dodir, imamo izbor porta. Tu je izabran port 2 pošto je obično na taj port konektovan zvučni senzor na robotu. Izlaz ovog bloka je ustvari vrednost između 0 i 100, koja se generiše na osnovu jačine zvuka (0 je najtiši, 100 je najglasniji). Postoje i drugi izlazi ovog bloka, na primer izlaz koji može da ima vrednost samo true ili false (da ili ne). Taj izlaz direktno zavisi od podešavanja opcije Compare. Tu možemo da postavljamo uslov koji želimo da se ispuni. Možemo da kažemo da je izlaz true ako je zvuk tiši od 50, ili ako je glasniji od 20, ili glasniji od 80 itd. Blok za senzor za svetlo izgleda kao na slici sa leve strane. Kao i kod senzora za dodir, imamo izbor porta. Izabran je port 3, pošto je to obično port na koji je konektovan senzor za svetlo. Kao i kod zvučnog senzora, imamo opciju Compare koja se veoma slično podešava. Jedina razlika je što sada podešavamo uslove za svetlo, a tamo smo podešavali za zvuk. Izlaz je broj od 0 do 100, a postoje i još neki izlazi. Jedan od njih je logički izlaz koji može da bude samo true ili false (da ili ne). Taj izlaz zavisi od podešavanja opcije Compare gde biramo kakav je uslov da bi izlaz bio true. Blok za ultrasonični senzor izgleda kao na slici sa leve strane. Kao i kod senzora za dodir, imamo izbor porta. Izabran je port 4, pošto je to obično port na koji je konektovan ultrasonični senzor. Imamo opciju Compare koja radi kao i kod senzora za zvuk i senzora za svetlo. Možemo da biramo da li ćemo da računamo razdaljinu u cm ili u inčima. Izlaz je broj između 0 i 100 ako su inči, i 0 i 255 ako su centimetri. Takođe, možemo da imamo još neke izlaze. Na primer, izlaz koji generiše samo true ili false (da ili ne), u zavisnosti od toga da li je ispunjen uslov koji smo zadali u opciji Compare. strana 26 Da primenimo ovo što smo malopre naučili. Hoćemo da napravimo program koji meri jačinu zvuka i to koristi kao vrednost za jačinu (Power u podešavanju za move blok) kojom će pokretati motor. Takođe, robot treba da koristi ultrasonični senzor i da ako je nešto bliže od 5 inča ide unazad, a ako nije da ide unapred. Motor se pokreće 10 obrtaja (10 Rotations). Vidimo iz teksta da su nam potrebni zvučni, ultrasonični i move blok. Tim redom ih i ubacujemo na radnu površinu. Trebalo bi da dobijete nešto kao na slici sa leve strane. Ove tračice ispod blokova dobijate kada kliknete u donji levi ugao bloka. A sad da objasnimo ove žičice koje se pojavljuju. Rekli smo da blok za zvuk i ultrasonični blok imaju neke izlaze. Kao što neki blokovi imaju izlaze na koje mogu da pošalju neke vrednosti ili da obaveste da se nešto desilo, tako imamo i ulaze na blokovima. Tako ovde, izlaz bloka za zvuk, koji ima vrednost između 0 i 100, vezujemo na ulaz move bloka. Ulaz na koji je vezana žičica na move bloku može da očita poslatu vrednost i ta vrednost će biti snaga (Power) kojom će se obrtati motor. Znači, blok za zvuk meri jačinu zvuka koji se stvara nege u sobi, to šalje na izlaz koji je ulaz za move blok, koji tu vrednost koristi kao vrednost za snagu obrataj motora. Kako spajamo izalz i ulaz. Prosto! Samo kliknite na izlaz, pojaviće se žičica koja će da prati pomeranje miša, a nakon toga kliknite na ulaz koji želite move bloka. Zapamtite, izlazi su sa desne strane, a ulazi sa leve. Možete sve ovo da zamislite kao tastaturu i monitor. Preko tastature kucamo neki tekst, i za nju je to izlaz. Ona to šalje dalje, do monitora, za koga je to ulaz, i posle prikazuje to što mi kucamo. Prosto, to je način za prenos podataka kroz sistem. A mi to upravo radimo za naš program, spajamo njegove delove, i jedan deo može da šalje informacije drugom delu, koji na osnovu toga reaguje na odgovarajući način. To je bila veza između sound bloka i move bloka. A hajde sada da vidimo kako su to povezani blok za ultrasonični senzor i move blok. Pre svega da vidimo kako je podešen ultrasonični blok. Compare je podešen da posmatra distancu koja veća od 5 inča. Ako je razdaljina do nekog predmeta veća od 5 inča, izlaz koji generiše samo vrednosti true ili false će generisati vrednost true (da), a ako nije generisaće false (ne). Upravo smo i taj izlaz povezali sa odgovarajućim ulazom move bloka. A sada, na koji smo ulaz move bloka vezali drugi kraj žičice? Vezali smo je na ulaz koji kontroliše smer

14 obrtanja motora (Direction u podešavanjima). Ako na izlazu bloka za ultrasonični senzor se generiše true, Direction će biti podešen na Forward (robot će ići unapred), a ako se generiše false Direction će biti podešen na Backward (robot će ići unazad). Podešavanja move bloka su na slici ispod. ponovo ide pravo sve dok ne dođe na 3 inča od zida, ponovo skrene levo, i ide pravo sve dok brzo ne pipnemo i pustimo senzor za dodir. Ok? Pa da pokušamo. Da li imate ideju šta da koristimo ako želimo da obavljamo jednu radnju sve do trenutka dok se nešto ne desi? Pa wait blokove, u kojima možemo da izaberemo kada će početi izvršavanje neke radnje. Tako da ćemo koristiti dve vrste wait blokova. Jedna će kao uslov imati Touch Sensor, a druga će imati Ultrasonic Sensor. Još jednom se vratimo na tekst zadatka, i vidimo koji nam blokovi trebaju. Probajte sami da dobro razmislite o tome. Rešenje je dole na slici. Naravno, ako dođete do drugog rešenja koje radi, sve je u redu. Objašnjenja za pojedinačne blokove su da ta u nastavku. Iako je Power podešeno na 30, ne mora da znači da će to biti jačina kojom će se okretati motor. Snaga obrtanja motora će zavisiti isključivo od jačine zvuka. Takođe, i Direction neće biti uvek unapred, zavisiće rezultat koji mu prosledi ultrasonični senzor. I sad, samo kliknite play! 3.4 Wait blokovi Koristili smo već wait blokove (blokove za čekanje). I to je bio način da kažemo robotu da čeka dok se nešto ne dogodi. Međutim, koristili smo samo mali deo mogućnosti ovih blokova. Kao uslov wait bloka smo koristili samo vreme izraženo u sekundama. Sećate se, kada smo ispisivali na ekranu Zdravo svete!, pa smo želeli da se to zadrži 10 sekundi. Ali mi možemo da stavimo i druge uslove na koje će naš robot da čeka. Umesto Time, u podešavanju wait bloka je dovoljno samo izabrati opciju Sensor. opisali. strana 27 Vidimo da se sada umeto opcije da ukucamo broj sekundi koji će robot da čeka na narednu akciju, pojavljuje opcija Sensor i možemo da biramo na koji će senzor robot da reaguje i da nastavi izvršavanje programa. U zavisnosti od toga koji senzor je izabran sa desne strane se pojavljuju podešavanja vezana za taj senzor. Ta podešavanja su ista kao kada ubacimo blokove koji kontrolišu svaki od četiri senzora koja smo do sada Pa da isprobamo ovo. Stavićemo robota negde u blizine ćoška sobe. Hoćemo da krene da ide pravo kad brzo pipnemo i pustimo senzor za dodir, dođe na 3 inča do zida, skrene levo, zatim senzor, nastaviće se izvršavanje programa. dugo. Ili dok ga nešto ne prekine! da program tu čeka dokle god robot ne priđe na bliže od 3 inča zidu. strana 28 Wait blok koji kao uslov ima Touch sensor, koji je podešen da reaguje na Bumped. Tek nakon što neko brzo pipne i pusti Prvi move blok. Duration je podešeno na Unlimited, što znači da će motor da se pokreće beskonačno Ono što će da prekine rad motora. Izabrali smo kao uslov wait bloka Ultrasonic sensor. I podesili smo ga tako Nakon što je prišao zidu na manje od 3 inča, potrebno je da skrenemo ulevo. Zato koristimo move blok, ali biramo samo da radi motor C, da bismo se okrenuli u mestu. Duration je podešen na Degrees i to na 390.

15 Ponovo idemo unapred i podeimo motor da radi beskonačno. Uslov prekida rada motora je isti kao i za prvi move blok. Nakon toga ponovo ubacimo blok koji če da kaže robotu da skrene ulevo (to smo već imali tako da su podešavanja ista), i ide unapred sa neogranično dugo upaljenim motorom. Ono što će da prekine rad motora je wait blok na kraju samog programa, koji je podešen da reaguje na brzo pritiskanje i pustanje senzora za dodir. Time se i završava naš program. Samo kliknite play i uživajte! strana 29 strana 30

16 4. Zadaci 4.1. Uvodni primeri Zadatak 1: Šetnja Isprogramirajte robota tako da ide napred 3 sekunde, okrene se i vrati se nazad odakle je krenuo. Rešenje: Za rešavanje ovog problema potrebna su nam 4 move bloka kao što je prikazano na slici. Treći blok podešavamo ovako: U opciji Port biramo samo motor B, za Direction biramo strelicu na dole, a za Duration iz padajućeg menija biramo Rotations i upisujemo 1 kao i za prethodni blok. Na kraju, četvrti blok podešavamo na isti način kao prvi. Sada nam preostaje da pokrenemo program i prošetamo našeg robota. Zadatak 2: Poslušni robot Želimo da aktiviramo robota zvukom, tako da kad mu svaki put kažemo nešto ili pljesnemo rukama, on krene unapred za jedan obrtaj točkova sve dok ne dođe do željenog cilja, kada treba da se zaustavi. Cilj će biti bela podloga. Ovaj problem rešavamo pomoću petlje, jer imamo dve radnje koje se stalno ponavljaju (pljesak ruku => robot ide unapred). Petlju biramo u panelu Common >Loop. Kada kliknete na petlju, u opciji Control umesto Forever izaberite Light sensor, da bi robot kada naiđe na belu podlogu stao, odnosno izašao iz petlje. Inače, u Control opciji možete da izaberete Count i da precizirate tačan broj iteracija koje želite da robot ponovi. U petlji nam trebaju 2 bloka, jedan za senzor za zvuk, a drugi za pokretanje robota, kao što je prikazano na slici: Sledeće što treba da uradimo jeste da podesimo svaki od blokova. Podešavanje vršimo tako što kliknemo na blok koji želimo da podesimo i u donjem levom ćošku nam se pojave opcije koje možemo da izaberemo. Za prvi blok podešavamo sledeće: U opciji Port biramo motore B i C, jer oni pokreću točkove robota. U opciji Direction izabraćemo strelicu na gore, jer želimo da ide unapred, a u opciji Duration iz padajućeg menija biramo Seconds i upisujemo 3, jer naš robot treba da se kreće 3 sekunde. U opciji Power možemo da podesimo brzinu robota, ali to u ovom primeru nećemo menjati. Sledeća 2 bloka nam služe da se robot okrene za 180, pa ćemo drugi blok da podesimo ovako: U opciji Port biramo samo motor C, za Direction biramo strelicu na gore, a za Duration iz padajućeg menija biramo Rotations i upisujemo 1. strana 31 strana 32

17 Podešavanje senzor za zvuk: U opciji Compare upišite Sound: > 40, da bi robot reagovao na određenu jačinu zvuka. Blok za pokret: Slično kao u prethodnom primeru, izaberite motor B i C, strelicu na gore i Duration >Rotations >1. Na kraju, izvan petlje stavite blok Stop, kako bi robot stao. Pokrenite program i recite robotu da krene! Zadatak 3: Napred nazad Napraviti program pomoću kog će robot da ide napred dok ne detektuje belu podlogu, zatim će da se okrene i ponovo krene napred dok se ne zaustavi kada vidi da se nalazi nešto ispred njega. Dodatak: isprogramirajte robota tako da krene tek kad mu date neki znak (uz pomoć Touch senzora, Timer a, Sound senzora i sl.) i da kad završi sa zadatkom na displeju iscrta smajlija. 4.2 Napredniji zadaci Zadatak 4: Pas ide po lopticu Napraviti program kojim će robot da ide do loptice koja se nalazi na podlozi bele boje, uzima lopticu, okreće se i donosi vam je nazad. Uputstvo za rad: U ovom primeru koristimo osobinu robota da moze da detektuje predmete koji se nalaze ispred njega pomoću senzora za daljinu. Program je prikazan na slici: Isprogramirajte robota tako da čeka da mu bude aktiviran senzor za dodir da bi krenuo. Drugi blok je move i tu treba samo da se aktivira motor A,kojim se pokreću ruke. Izaberite strelicu na dole i opciju Duration >Degrees >90,da bi robot otvorio ruke da zgrabi lopticu. Prvi blok je move blok, podesite ga tako da se pokreću oba točka i da robot ide u napred, a u opciji Duration izaberite Unlimited. Drugi blok se nalazi u opciji Wait i onda izaberite u podopciji Control > Sensor, a u opciji Sensor >Light sensor. Drugi način da izaberete ovaj blok jeste da odete u panelu sa leve strane na Complete blokove i tu izaberete Wait for Light sensor. Treći, četvrti i peti blok nam je već poznat tako da sami isprogramirajte robota da se okrene za 180. Pretposlednji blok je sličan drugom, samo što umesto Light sensor a izaberite Ultrasonic sensor i podesite željenu daljinu u centimetrima (npr. 30 cm). Poslednji blok je Stop. Pokrenite program! U trećem bloku treba aktivirati motore B i C da bi se kretao unapred. Sledeći korak je da se robot kreće sve dok ne dođe do papira,kad mu se aktivira senzor za svetlost. Koji blok ćemo ovde iskoristiti? Postavite Timer da čeka jednu sekundu pre nego što uhvati lopticu. Sledeće što treba da uradi jeste da sklopi ruke i uhvati lopticu. Za ovu radnju nam je potreban move blok, u kom treba aktivirati samo motor A. Sledeća 2 bloka služe da se robot okrene za 180 stepeni: Aktiviran samo motor C u move bloku, izabrati strelicu na gore i opciju Duration >Degrees >300 Aktiviran samo motor B u move bloku, izabrati strelicu na dole i opciju Duration >Degrees >300 (koji je drugi način da isprogramiramo da se robot okrene za 180 stepeni?) strana 33 strana 34

18 Sledeći blok nam služi za kretanje unapred. Robot se kreće dok mu se ne aktivira senzor za blizinu. Koji blok nam ovde treba? Poslednja 2 bloka su nam potrebna da isprogramiramo robota da stoji 2 sekunde posle aktivacije senzora za blizinu i da nas pozdravi kad nam donese lopticu, tako što će odsvirati melodiju ili nam nešto reći. Pokrenite program i pogledajte kako je nam je robot poslušan. U prvom slučaju, izaberite strelicu na gore kada je aktiviran motor C, a strelicu na dole kad je aktiviran motor B. U drugom slučaju izaberite obrnute opcije, da bi robot skrenuo levo, odnosno desno. Posle skretanja, postavite move blok kako bi se robot kretao napred još 3 sekunde. Izvan petlje nam je još potreban Stop blok. Pokrenite robota i postavite mu različite podloge da biste videli kako će da reaguje. Zadatak 5: Raskrsnica Napraviti program pomoću kog robot kreće napred kada mu aktivirate senzor dodira dok ne dođe do obojene podloge. U zavisnosti od boje podloge, robot treba da skrene levo ili desno i da nastavi sa kretanjem nekoliko sekundi. Uputstvo za rad: 4.3 Zadaci za samostalni rad Zadatak 6: Isprogramirajte robota da ide dok mu ne aktivirate senzor za blizinu, kada treba da stane na 2 sekunde, zatim skrene u desno, opet stane, javi vam se melodijom, okrene se i vrati se putem koji je došao. Zadatak 7: Isprogramirajte robota da krene na vaš znak (dodir ili zvuk), ide 2 sekunde, stane, skrene levo,ide još 2 sekunde, stane i nacrta smajlija na displeju. Pokrenite robota pomoću senzora za dodir (Wait blok) i podesite ga da ide napred 3 sekunde (move blok). Kada se zaustavi, treba da stoji u mestu 2 sekunde. Kako ćete to izvesti? Za sledeći korak nam je potrebna Switch petlja, jer u zavisnosti od boje podloge, robot ima dve opcije da li će skrenuti levo ili desno. Kao uslov petlje, podesite Light sensor. U okviru petlje su nam potrebni sledeći blokovi (pogledajte sliku): Sećate se kako smo isprogramirali robota da se okrene za 180 stepeni? Princip je isti i za 90 stepeni, samo što ćete u opciji Duration >Rotations u move bloku izabrati 0.5, a ne 1. strana 35 strana 36

Podešavanje za eduroam ios

Podešavanje za eduroam ios Copyright by AMRES Ovo uputstvo se odnosi na Apple mobilne uređaje: ipad, iphone, ipod Touch. Konfiguracija podrazumeva podešavanja koja se vrše na računaru i podešavanja na mobilnom uređaju. Podešavanja

More information

Otpremanje video snimka na YouTube

Otpremanje video snimka na YouTube Otpremanje video snimka na YouTube Korak br. 1 priprema snimka za otpremanje Da biste mogli da otpremite video snimak na YouTube, potrebno je da imate kreiran nalog na gmailu i da video snimak bude u nekom

More information

SIMPLE PAST TENSE (prosto prošlo vreme) Građenje prostog prošlog vremena zavisi od toga da li je glagol koji ga gradi pravilan ili nepravilan.

SIMPLE PAST TENSE (prosto prošlo vreme) Građenje prostog prošlog vremena zavisi od toga da li je glagol koji ga gradi pravilan ili nepravilan. SIMPLE PAST TENSE (prosto prošlo vreme) Građenje prostog prošlog vremena zavisi od toga da li je glagol koji ga gradi pravilan ili nepravilan. 1) Kod pravilnih glagola, prosto prošlo vreme se gradi tako

More information

IZDAVANJE SERTIFIKATA NA WINDOWS 10 PLATFORMI

IZDAVANJE SERTIFIKATA NA WINDOWS 10 PLATFORMI IZDAVANJE SERTIFIKATA NA WINDOWS 10 PLATFORMI Za pomoć oko izdavanja sertifikata na Windows 10 operativnom sistemu možete se obratiti na e-mejl adresu esupport@eurobank.rs ili pozivom na telefonski broj

More information

Eduroam O Eduroam servisu edu roam Uputstvo za podešavanje Eduroam konekcije NAPOMENA: Microsoft Windows XP Change advanced settings

Eduroam O Eduroam servisu edu roam Uputstvo za podešavanje Eduroam konekcije NAPOMENA: Microsoft Windows XP Change advanced settings Eduroam O Eduroam servisu Eduroam - educational roaming je besplatan servis za pristup Internetu. Svojim korisnicima omogućava bezbedan, brz i jednostavan pristup Internetu širom sveta, bez potrebe za

More information

Biznis scenario: sekcije pk * id_sekcije * naziv. projekti pk * id_projekta * naziv ꓳ profesor fk * id_sekcije

Biznis scenario: sekcije pk * id_sekcije * naziv. projekti pk * id_projekta * naziv ꓳ profesor fk * id_sekcije Biznis scenario: U školi postoje četiri sekcije sportska, dramska, likovna i novinarska. Svaka sekcija ima nekoliko aktuelnih projekata. Likovna ima četiri projekta. Za projekte Pikaso, Rubens i Rembrant

More information

GUI Layout Manager-i. Bojan Tomić Branislav Vidojević

GUI Layout Manager-i. Bojan Tomić Branislav Vidojević GUI Layout Manager-i Bojan Tomić Branislav Vidojević Layout Manager-i ContentPane Centralni deo prozora Na njega se dodaju ostale komponente (dugmići, polja za unos...) To je objekat klase javax.swing.jpanel

More information

NIS PETROL. Uputstvo za deaktiviranje/aktiviranje stranice Veleprodajnog cenovnika na sajtu NIS Petrol-a

NIS PETROL. Uputstvo za deaktiviranje/aktiviranje stranice Veleprodajnog cenovnika na sajtu NIS Petrol-a NIS PETROL Uputstvo za deaktiviranje/aktiviranje stranice Veleprodajnog cenovnika na sajtu NIS Petrol-a Beograd, 2018. Copyright Belit Sadržaj Disable... 2 Komentar na PHP kod... 4 Prava pristupa... 6

More information

Pravljenje Screenshota. 1. Korak

Pravljenje Screenshota. 1. Korak Prvo i osnovno, da biste uspesno odradili ovaj tutorijal, morate imati instaliran GOM Player. Instalacija je vrlo jednostavna, i ovaj player u sebi sadrzi sve neophodne kodeke za pustanje video zapisa,

More information

Ulazne promenljive se nazivaju argumenti ili fiktivni parametri. Potprogram se poziva u okviru programa, kada se pri pozivu navode stvarni parametri.

Ulazne promenljive se nazivaju argumenti ili fiktivni parametri. Potprogram se poziva u okviru programa, kada se pri pozivu navode stvarni parametri. Potprogrami su delovi programa. Često se delovi koda ponavljaju u okviru nekog programa. Logično je da se ta grupa komandi izdvoji u potprogram, i da se po želji poziva u okviru programa tamo gde je potrebno.

More information

SAS On Demand. Video: Upute za registraciju:

SAS On Demand. Video:  Upute za registraciju: SAS On Demand Video: http://www.sas.com/apps/webnet/video-sharing.html?bcid=3794695462001 Upute za registraciju: 1. Registracija na stranici: https://odamid.oda.sas.com/sasodaregistration/index.html U

More information

Tutorijal za Štefice za upload slika na forum.

Tutorijal za Štefice za upload slika na forum. Tutorijal za Štefice za upload slika na forum. Postoje dvije jednostavne metode za upload slika na forum. Prva metoda: Otvoriti nova tema ili odgovori ili citiraj već prema želji. U donjem dijelu obrasca

More information

UNIVERZITET U KRAGUJEVCU MAŠINSKI FAKULTET KATEDRA ZA PRIMENJENU MEHANIKU I AUTOMATSKO UPRAVLJANJE. Lego robotika. Uputstvo i praktični primeri

UNIVERZITET U KRAGUJEVCU MAŠINSKI FAKULTET KATEDRA ZA PRIMENJENU MEHANIKU I AUTOMATSKO UPRAVLJANJE. Lego robotika. Uputstvo i praktični primeri UNIVERZITET U KRAGUJEVCU MAŠINSKI FAKULTET KATEDRA ZA PRIMENJENU MEHANIKU I AUTOMATSKO UPRAVLJANJE Lego robotika Uputstvo i praktični primeri Mentor: Studenti: Prof. dr Milan Matijević Lekić Aleksandar

More information

Direktan link ka kursu:

Direktan link ka kursu: Alat Alice može da se preuzme sa sledeće adrese: www.alice.org Kratka video uputstva posvećena alatu Alice: https://youtu.be/eq120m-_4ua https://youtu.be/tkbucu71lfk Kurs (engleski) posvećen uvodu u Java

More information

za STB GO4TV in alliance with GSS media

za STB GO4TV in alliance with GSS media za STB Dugme za uključivanje i isključivanje STB uređaja Browser Glavni meni Osnovni meni Vrsta liste kanala / omiljeni kanali / kraći meni / organizacija kanala / ponovno pokretanje uređaja / ponovno

More information

- Vežba 1 (dodatan materijal) - Kreiranje Web šablona (template) pomoću softvera Adobe Photoshop CS

- Vežba 1 (dodatan materijal) - Kreiranje Web šablona (template) pomoću softvera Adobe Photoshop CS - Vežba 1 (dodatan materijal) - Kreiranje Web šablona (template) pomoću softvera Adobe Photoshop CS 1. Pokrenite Adobe Photoshop CS i otvorite novi dokument sa komandom File / New 2. Otvoriće se dijalog

More information

Uvod u relacione baze podataka

Uvod u relacione baze podataka Uvod u relacione baze podataka 25. novembar 2011. godine 7. čas SQL skalarne funkcije, operatori ANY (SOME) i ALL 1. Za svakog studenta izdvojiti ime i prezime i broj različitih ispita koje je pao (ako

More information

AMRES eduroam update, CAT alat za kreiranje instalera za korisničke uređaje. Marko Eremija Sastanak administratora, Beograd,

AMRES eduroam update, CAT alat za kreiranje instalera za korisničke uređaje. Marko Eremija Sastanak administratora, Beograd, AMRES eduroam update, CAT alat za kreiranje instalera za korisničke uređaje Marko Eremija Sastanak administratora, Beograd, 12.12.2013. Sadržaj eduroam - uvod AMRES eduroam statistika Novine u okviru eduroam

More information

KAPACITET USB GB. Laserska gravura. po jednoj strani. Digitalna štampa, pun kolor, po jednoj strani USB GB 8 GB 16 GB.

KAPACITET USB GB. Laserska gravura. po jednoj strani. Digitalna štampa, pun kolor, po jednoj strani USB GB 8 GB 16 GB. 9.72 8.24 6.75 6.55 6.13 po 9.30 7.89 5.86 10.48 8.89 7.30 7.06 6.61 11.51 9.75 8.00 7.75 7.25 po 0.38 10.21 8.66 7.11 6.89 6.44 11.40 9.66 9.73 7.69 7.19 12.43 1 8.38 7.83 po 0.55 0.48 0.37 11.76 9.98

More information

Babylon - instalacija,aktivacija i rad sa njim

Babylon - instalacija,aktivacija i rad sa njim Babylon - instalacija,aktivacija i rad sa njim Babilon je vodeći svetski prevodilac brzog online i offline rečnika sa prevođenjem u preko 75 jezika jednim jednostavnim klikom misa i koriste ga miloni privatnih

More information

Upute za korištenje makronaredbi gml2dwg i gml2dgn

Upute za korištenje makronaredbi gml2dwg i gml2dgn SVEUČILIŠTE U ZAGREBU - GEODETSKI FAKULTET UNIVERSITY OF ZAGREB - FACULTY OF GEODESY Zavod za primijenjenu geodeziju; Katedra za upravljanje prostornim informacijama Institute of Applied Geodesy; Chair

More information

1. Instalacija programske podrške

1. Instalacija programske podrške U ovom dokumentu opisana je instalacija PBZ USB PKI uređaja na računala korisnika PBZCOM@NET internetskog bankarstva. Uputa je podijeljena na sljedeće cjeline: 1. Instalacija programske podrške 2. Promjena

More information

Primer-1 Nacrtati deo lanca.

Primer-1 Nacrtati deo lanca. Primer-1 Nacrtati deo lanca. 1. Nacrtati krug sa Ellipse alatkom i sa CTRL tasterom. 2. Napraviti kopiju kruga unutar glavnog kruga (desni klik za kopiju). 3. Selektovati oba kruga pa onda ih kombinovati

More information

VEŽBA 4 TOOLS - RAD SA ALATIMA

VEŽBA 4 TOOLS - RAD SA ALATIMA VEŽBA 4 TOOLS - RAD SA ALATIMA Tools (opis i rad sa alatima) Alati (Tools) Ovde ćemo objasniti alate koji se upotrebljavaju u Premiere Pro programu: Tool Bar - Alati 1: (V na tastaturi) Selection (strelica)

More information

KONFIGURACIJA MODEMA. ZyXEL Prestige 660RU

KONFIGURACIJA MODEMA. ZyXEL Prestige 660RU KONFIGURACIJA MODEMA ZyXEL Prestige 660RU Sadržaj Funkcionalnost lampica... 3 Priključci na stražnjoj strani modema... 4 Proces konfiguracije... 5 Vraćanje modema na tvorničke postavke... 5 Konfiguracija

More information

Bušilice nove generacije. ImpactDrill

Bušilice nove generacije. ImpactDrill NOVITET Bušilice nove generacije ImpactDrill Nove udarne bušilice od Bosch-a EasyImpact 550 EasyImpact 570 UniversalImpact 700 UniversalImpact 800 AdvancedImpact 900 Dostupna od 01.05.2017 2 Logika iza

More information

INSTALIRANJE SOFTVERSKOG SISTEMA SURVEY

INSTALIRANJE SOFTVERSKOG SISTEMA SURVEY INSTALIRANJE SOFTVERSKOG SISTEMA SURVEY Softverski sistem Survey za geodeziju, digitalnu topografiju i projektovanje u niskogradnji instalira se na sledeći način: 1. Instalirati grafičko okruženje pod

More information

Poglavlje 1 POČETAK RADA SA MICROSOFT OFFICE-OM 2016

Poglavlje 1 POČETAK RADA SA MICROSOFT OFFICE-OM 2016 Poglavlje 1 POČETAK RADA SA MICROSOFT OFFICE-OM 2016 Premda je Microsoft Office 2016 jednostavan i lak za upotrebu, vredi uložiti nekoliko minuta na istraživanje njegovog interfejsa i njegovih alata za

More information

UPUTSTVO. za ruter TP-LINK TD-854W/ TD-W8951NB

UPUTSTVO. za ruter TP-LINK TD-854W/ TD-W8951NB UPUTSTVO za ruter TP-LINK TD-854W/ TD-W8951NB Uputstvo za ruter TP-Link TD-854W / TD-W8951NB 2 PRAVILNO POVEZIVANJE ADSL RUTERA...4 PODEŠAVANJE KONEKCIJE PREKO MREŽNE KARTE ETHERNET-a...5 PODEŠAVANJE INTERNET

More information

CJENIK APLIKACIJE CERAMIC PRO PROIZVODA STAKLO PLASTIKA AUTO LAK KOŽA I TEKSTIL ALU FELGE SVJETLA

CJENIK APLIKACIJE CERAMIC PRO PROIZVODA STAKLO PLASTIKA AUTO LAK KOŽA I TEKSTIL ALU FELGE SVJETLA KOŽA I TEKSTIL ALU FELGE CJENIK APLIKACIJE CERAMIC PRO PROIZVODA Radovi prije aplikacije: Prije nanošenja Ceramic Pro premaza površina vozila na koju se nanosi mora bi dovedena u korektno stanje. Proces

More information

Pokretanje (startovanje) programa Microsoft Word

Pokretanje (startovanje) programa Microsoft Word Šta je Microsoft Word? Microsoft Word je korisnički (aplikativni) program - tekst procesor, za unos, promenu, uređenje, skladištenje (čuvanje, arhiviranje) i štampanje dokumenta. Word je sastavni deo programskog

More information

Programiranje za internet zimski semestar 2013/2014. Java kroz primjere (skripta je u fazi izradi)

Programiranje za internet zimski semestar 2013/2014. Java kroz primjere (skripta je u fazi izradi) Programiranje za internet zimski semestar 2013/2014 Java kroz primjere (skripta je u fazi izradi) Zadatak broj 1 Nacrtati kocku. (Zanimljiv teži problem za razmišljanje: Nacrtat kocku čije će dimenzije

More information

Nejednakosti s faktorijelima

Nejednakosti s faktorijelima Osječki matematički list 7007, 8 87 8 Nejedakosti s faktorijelima Ilija Ilišević Sažetak Opisae su tehike kako se mogu dokazati ejedakosti koje sadrže faktorijele Spomeute tehike su ilustrirae a izu zaimljivih

More information

TRENING I RAZVOJ VEŽBE 4 JELENA ANĐELKOVIĆ LABROVIĆ

TRENING I RAZVOJ VEŽBE 4 JELENA ANĐELKOVIĆ LABROVIĆ TRENING I RAZVOJ VEŽBE 4 JELENA ANĐELKOVIĆ LABROVIĆ DIZAJN TRENINGA Model trening procesa FAZA DIZAJNA CILJEVI TRENINGA Vrste ciljeva treninga 1. Ciljevi učesnika u treningu 2. Ciljevi učenja Opisuju željene

More information

Kako instalirati Apache/PHP/MySQL na lokalnom kompjuteru pod Windowsima

Kako instalirati Apache/PHP/MySQL na lokalnom kompjuteru pod Windowsima Kako instalirati Apache/PHP/MySQL na lokalnom kompjuteru pod Windowsima 1. Uvod 2. Preuzimanje programa i stvaranje mapa 3. Instalacija Apachea 4. Konfiguracija Apachea 5. Instalacija PHP-a 6. Konfiguracija

More information

Upotreba selektora. June 04

Upotreba selektora. June 04 Upotreba selektora programa KRONOS 1 Kronos sistem - razina 1 Podešavanje vremena LAMPEGGIANTI 1. Kada je pećnica uključena prvi put, ili u slučaju kvara ili prekida u napajanju, simbol SATA i odgovarajuća

More information

Klasterizacija. NIKOLA MILIKIĆ URL:

Klasterizacija. NIKOLA MILIKIĆ   URL: Klasterizacija NIKOLA MILIKIĆ EMAIL: nikola.milikic@fon.bg.ac.rs URL: http://nikola.milikic.info Klasterizacija Klasterizacija (eng. Clustering) spada u grupu tehnika nenadgledanog učenja i omogućava grupisanje

More information

UPUTE ZA INSTALACIJU PROGRAMA FINBOLT 2007 tvrtke BOLTANO d.o.o.

UPUTE ZA INSTALACIJU PROGRAMA FINBOLT 2007 tvrtke BOLTANO d.o.o. UPUTE ZA INSTALACIJU PROGRAMA FINBOLT 2007 tvrtke BOLTANO d.o.o. Šta je potrebno za ispravan rad programa? Da bi program FINBOLT 2007 ispravno i kvalitetno izvršavao zadaću koja je postavljena pred njega

More information

Port Community System

Port Community System Port Community System Konferencija o jedinstvenom pomorskom sučelju i digitalizaciji u pomorskom prometu 17. Siječanj 2018. godine, Zagreb Darko Plećaš Voditelj Odsjeka IS-a 1 Sadržaj Razvoj lokalnog PCS

More information

3D GRAFIKA I ANIMACIJA

3D GRAFIKA I ANIMACIJA 1 3D GRAFIKA I ANIMACIJA Uvod u Flash CS3 Šta će se raditi? 2 Upoznavanje interfejsa Osnovne osobine Definisanje osnovnih entiteta Rad sa bojama Rad sa linijama Definisanje i podešavanje ispuna Pregled

More information

TRAJANJE AKCIJE ILI PRETHODNOG ISTEKA ZALIHA ZELENI ALAT

TRAJANJE AKCIJE ILI PRETHODNOG ISTEKA ZALIHA ZELENI ALAT TRAJANJE AKCIJE 16.01.2019-28.02.2019 ILI PRETHODNOG ISTEKA ZALIHA ZELENI ALAT Akcija sa poklonima Digitally signed by pki, pki, BOSCH, EMEA, BOSCH, EMEA, R, A, radivoje.stevanovic R, A, 2019.01.15 11:41:02

More information

Mogudnosti za prilagođavanje

Mogudnosti za prilagođavanje Mogudnosti za prilagođavanje Shaun Martin World Wildlife Fund, Inc. 2012 All rights reserved. Mogudnosti za prilagođavanje Za koje ste primere aktivnosti prilagođavanja čuli, pročitali, ili iskusili? Mogudnosti

More information

PROJEKTNI PRORAČUN 1

PROJEKTNI PRORAČUN 1 PROJEKTNI PRORAČUN 1 Programski period 2014. 2020. Kategorije troškova Pojednostavlj ene opcije troškova (flat rate, lump sum) Radni paketi Pripremni troškovi, troškovi zatvaranja projekta Stope financiranja

More information

Sl.1.Razvojna ploča-interfejs

Sl.1.Razvojna ploča-interfejs Nastavna jedinica: Praktični primeri upravljanja pomoću računara Predmet: Tehničko i informatičko obrazovanje Razred: VIII Tip časa: Obrada,Vežba Obrazovni cilj/ishod: Upravljanje raznim uređajima pomoću

More information

JEDINSTVENI PORTAL POREZNE UPRAVE. Priručnik za instalaciju Google Chrome dodatka. (Opera preglednik)

JEDINSTVENI PORTAL POREZNE UPRAVE. Priručnik za instalaciju Google Chrome dodatka. (Opera preglednik) JEDINSTVENI PORTAL POREZNE UPRAVE Priručnik za instalaciju Google Chrome dodatka (Opera preglednik) V1 OPERA PREGLEDNIK Opera preglednik s verzijom 32 na dalje ima tehnološke promjene zbog kojih nije moguće

More information

1. MODEL (Ulaz / Zadržavanje / Stanje)

1. MODEL (Ulaz / Zadržavanje / Stanje) 1. MODEL (Ulaz / Zadržavanje / Stanje) Potrebno je kreirati model koji će preslikavati sledeći realan sistem: Svaki dan dolazi određen broj paleta u skladište Broj paleta na nivou dana se može opisati

More information

Struktura indeksa: B-stablo. ls/swd/btree/btree.html

Struktura indeksa: B-stablo.   ls/swd/btree/btree.html Struktura indeksa: B-stablo http://cis.stvincent.edu/html/tutoria ls/swd/btree/btree.html Uvod ISAM (Index-Sequential Access Method, IBM sredina 60-tih godina 20. veka) Nedostaci: sekvencijalno pretraživanje

More information

LabVIEW-ZADACI. 1. Napisati program u LabVIEW-u koji računa zbir dva broja.

LabVIEW-ZADACI. 1. Napisati program u LabVIEW-u koji računa zbir dva broja. LabVIEW-ZADACI 1. Napisati program u LabVIEW-u koji računa zbir dva broja. Startovati LabVIEW Birati New VI U okviru Controls Pallete birati numerički kontroler tipa Numerical Control, i postaviti ga na

More information

WELLNESS & SPA YOUR SERENITY IS OUR PRIORITY. VAŠ MIR JE NAŠ PRIORITET!

WELLNESS & SPA YOUR SERENITY IS OUR PRIORITY. VAŠ MIR JE NAŠ PRIORITET! WELLNESS & SPA YOUR SERENITY IS OUR PRIORITY. VAŠ MIR JE NAŠ PRIORITET! WELLNESS & SPA DNEVNA KARTA DAILY TICKET 35 BAM / 3h / person RADNO VRIJEME OPENING HOURS 08:00-21:00 Besplatno za djecu do 6 godina

More information

KAKO GA TVORIMO? Tvorimo ga tako, da glagol postavimo v preteklik (past simple): 1. GLAGOL BITI - WAS / WERE TRDILNA OBLIKA:

KAKO GA TVORIMO? Tvorimo ga tako, da glagol postavimo v preteklik (past simple): 1. GLAGOL BITI - WAS / WERE TRDILNA OBLIKA: Past simple uporabljamo, ko želimo opisati dogodke, ki so se zgodili v preteklosti. Dogodki so se zaključili v preteklosti in nič več ne trajajo. Dogodki so se zgodili enkrat in se ne ponavljajo, čas dogodkov

More information

Windows Easy Transfer

Windows Easy Transfer čet, 2014-04-17 12:21 - Goran Šljivić U članku o skorom isteku Windows XP podrške [1] koja prestaje 8. travnja 2014. spomenuli smo PCmover Express i PCmover Professional kao rješenja za preseljenje korisničkih

More information

Priprema podataka. NIKOLA MILIKIĆ URL:

Priprema podataka. NIKOLA MILIKIĆ   URL: Priprema podataka NIKOLA MILIKIĆ EMAIL: nikola.milikic@fon.bg.ac.rs URL: http://nikola.milikic.info Normalizacija Normalizacija je svođenje vrednosti na neki opseg (obično 0-1) FishersIrisDataset.arff

More information

- PRIRUČNIK ZA STUDENTE -

- PRIRUČNIK ZA STUDENTE - - PRIRUČNIK ZA STUDENTE - Kako pristupiti web-sajtu Učenja na daljinu Pristupite web-stranici kursa: moodle.famns.edu.rs, upotreba web-brauzera spada u osnove korišćenja računara, dakle ovaj korak ne predstavlja

More information

Uvod u MS Word. Nova znanja. Novi pojmovi

Uvod u MS Word. Nova znanja. Novi pojmovi Uvod u MS Word Na početku učenja novog programa najbolje ga je pokrenuti i malo prošetati po njemu. Pogledati osnovni izgled prozora, proanalizirati što sadrži, otvarati izbornike i pogledati koje naredbe

More information

Primer izrade dinamičkog sajta

Primer izrade dinamičkog sajta Primer izrade dinamičkog sajta U ovom odeljku opisademo postupak izrade jednostavnog dinamičkog sajta elektronske prodavnice. Struktura sajta Sajt se sastoji iz četiri celine. Prvi deo, početna strana,

More information

Kada otvorite glavni ekran (ili glavni meni) editora, najpre možete da uočite dva bitna podatka:

Kada otvorite glavni ekran (ili glavni meni) editora, najpre možete da uočite dva bitna podatka: Misterije BIOS-a Pripremio Srđan Stanišić Od ovog broja ćete moći da čitate o podešavanju PC BIOS-a. Tekst je pisan na jednom AWARD BIOS-u, ali su podešavanja ista svuda, tako da je ova priča poprilično

More information

BENCHMARKING HOSTELA

BENCHMARKING HOSTELA BENCHMARKING HOSTELA IZVJEŠTAJ ZA SVIBANJ. BENCHMARKING HOSTELA 1. DEFINIRANJE UZORKA Tablica 1. Struktura uzorka 1 BROJ HOSTELA BROJ KREVETA Ukupno 1016 643 1971 Regije Istra 2 227 Kvarner 4 5 245 991

More information

Advertising on the Web

Advertising on the Web Advertising on the Web On-line algoritmi Off-line algoritam: ulazni podaci su dostupni na početku, algoritam može pristupati podacima u bilo kom redosljedu, na kraju se saopštava rezultat obrade On-line

More information

Naredba je uputa računalu za obavljanje određene operacije.

Naredba je uputa računalu za obavljanje određene operacije. OSNOVNI POJMOVI Naredba je uputa računalu za obavljanje određene operacije. Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Postupak pisanja programa zovemo programiranje. Programski

More information

DC MILIAMPERSKA MERNA KLJESTA,Procesna merna kljesta KEW KYORITSU ELECTRICAL INSTRUMENTS WORKS, LTD. All rights reserved.

DC MILIAMPERSKA MERNA KLJESTA,Procesna merna kljesta KEW KYORITSU ELECTRICAL INSTRUMENTS WORKS, LTD. All rights reserved. DC MILIAMPERSKA MERNA KLJESTA,Procesna merna kljesta KEW 2500 KYORITSU ELECTRICAL INSTRUMENTS WORKS,LTD Funkcije DC Miliamperska Procesna merna kljesta Kew2500 Za merenja nivoa signala (od 4 do 20mA) bez

More information

UPUTSTVO ZA INSTALACIJU I PODESAVANJE PROGRAMA ZA MONITORING RADA SOLARNE ELEKTRANE KOSTAL PIKO MASTER CONTROL (PMC) v.2

UPUTSTVO ZA INSTALACIJU I PODESAVANJE PROGRAMA ZA MONITORING RADA SOLARNE ELEKTRANE KOSTAL PIKO MASTER CONTROL (PMC) v.2 UPUTSTVO ZA INSTALACIJU I PODESAVANJE PROGRAMA ZA MONITORING RADA SOLARNE ELEKTRANE KOSTAL PIKO MASTER CONTROL (PMC) v.2 PIKO, Piko Master Control i drugi nazivi u vezi sa njima, kao i fotografije softvera

More information

mdita Editor - Korisničko uputstvo -

mdita Editor - Korisničko uputstvo - mdita Editor - Korisničko uputstvo - Sadržaj 1. Minimalna specifikacija računara... 3 2. Uputstvo za instalaciju aplikacije... 3 3. Korisničko uputstvo... 11 3.1 Odabir File opcije iz menija... 11 3.2

More information

KatzeView Uputstvo. verzija Novi Sad Josifa Marinkovića 44. Tel: +381 (0) Fax: +381 (0) Mob: +381 (0)

KatzeView Uputstvo. verzija Novi Sad Josifa Marinkovića 44. Tel: +381 (0) Fax: +381 (0) Mob: +381 (0) KatzeView Uputstvo verzija 3.2.2 21000 Novi Sad Josifa Marinkovića 44 Tel: +381 (0)21 443-265 Fax: +381 (0)21 443-516 Mob: +381 (0)63 513-741 http://www.cardware.co.yu info@cardware.co.yu Sadržaj: 1 Sistemski

More information

Office 365, upute za korištenje elektroničke pošte

Office 365, upute za korištenje elektroničke pošte Office 365, upute za korištenje elektroničke pošte Naša ustanova koristi uslugu elektroničke pošte u oblaku, u sklopu usluge Office 365. To znači da elektronička pošta više nije pohranjena na našem serveru

More information

Desna strana menija sadrži spisak nedavno otvaranih dokumenata.

Desna strana menija sadrži spisak nedavno otvaranih dokumenata. Radno okruženje Informatička pismenost Obrada teksta Ikone za brz pristup alatima Dugme Office Radna površina Traka sa alatima Statusna linija Dugme Office Desna strana menija sadrži spisak nedavno otvaranih

More information

ENR 1.4 OPIS I KLASIFIKACIJA VAZDUŠNOG PROSTORA U KOME SE PRUŽAJU ATS USLUGE ENR 1.4 ATS AIRSPACE CLASSIFICATION AND DESCRIPTION

ENR 1.4 OPIS I KLASIFIKACIJA VAZDUŠNOG PROSTORA U KOME SE PRUŽAJU ATS USLUGE ENR 1.4 ATS AIRSPACE CLASSIFICATION AND DESCRIPTION VFR AIP Srbija / Crna Gora ENR 1.4 1 ENR 1.4 OPIS I KLASIFIKACIJA VAZDUŠNOG PROSTORA U KOME SE PRUŽAJU ATS USLUGE ENR 1.4 ATS AIRSPACE CLASSIFICATION AND DESCRIPTION 1. KLASIFIKACIJA VAZDUŠNOG PROSTORA

More information

''Serbia'' Serbia MATURSKI RAD. Učenik: Serbia Predmet: Informatika i Računarstvo Profesor: Serbia

''Serbia'' Serbia MATURSKI RAD. Učenik: Serbia Predmet: Informatika i Računarstvo Profesor: Serbia SERBIA ''Serbia'' Serbia maj,1999 MATURSKI RAD Učenik: Serbia Predmet: Informatika i Računarstvo Profesor: Serbia WINDOWS 98 Uvod......................4 Istorija Operativnih Sistema i Windows-a Instaliranje

More information

Univerzitet u Novom Sadu. Fakultet tehničkih nauka. Odsek za računarsku tehniku i računarske komunikacije. Uvod u GIT

Univerzitet u Novom Sadu. Fakultet tehničkih nauka. Odsek za računarsku tehniku i računarske komunikacije. Uvod u GIT Univerzitet u Novom Sadu Fakultet tehničkih nauka Odsek za računarsku tehniku i računarske komunikacije Uvod u GIT Šta je git? Sistem za verzionisanje softvera kao i CVS, SVN, Perforce ili ClearCase Orginalno

More information

Uputstva za upotrebu štampača CITIZEN S310II

Uputstva za upotrebu štampača CITIZEN S310II Upravljanje sistemom COBISS Uputstva za upotrebu štampača CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-XX IZUM, 2015. COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM su zaštićeni znaci u posedu javnog zavoda IZUM. SADRŽAJ 1 Uvod...

More information

IZRADA TEHNIČKE DOKUMENTACIJE

IZRADA TEHNIČKE DOKUMENTACIJE 1 Zaglavlje (JUS M.A0.040) Šta je zaglavlje? - Posebno uokvireni deo koji služi za upisivanje podataka potrebnih za označavanje, razvrstavanje i upotrebu crteža Mesto zaglavlja: donji desni ugao raspoložive

More information

EUnet dial-up konfigurator

EUnet dial-up konfigurator Dubrovačka 35/III 11000 Beograd tel/fax: (011) 3305-678 office@eunet.yu Tehnička podrška: tel: (011) 3305-633 support@eunet.yu EUnet dial-up konfigurator - korisničko uputstvo - Ovaj program namenjen je

More information

AUTODESK INVENTOR SKRIPTA. Uradio: Prof. Saša Ilić

AUTODESK INVENTOR SKRIPTA. Uradio: Prof. Saša Ilić AUTODESK INVENTOR SKRIPTA Uradio: Prof. Saša Ilić Sadržaj: Autodesk Inventor 2008...4 Radno okruženje programa inventor 2008...5 Početak rada u programu Autodesk Inventor 2008...6 Podešavanje programa

More information

KORISNIČKO UPUTSTVO ZA SVR MANAGER SAMSUNG

KORISNIČKO UPUTSTVO ZA SVR MANAGER SAMSUNG KORISNIČKO UPUTSTVO ZA SVR MANAGER SAMSUNG UVOD SVR Manager je softver dizajniran za upravljanje samsungovim digitalnim video rekorderom (DVR) oznake SVR-1630. Ovaj paket aplikacija se sastoji od tri nezavisna

More information

Univerzitet u Nišu Građevinsko-arhitektonski fakultet. Informatika 1. Word. Milica Ćirić

Univerzitet u Nišu Građevinsko-arhitektonski fakultet. Informatika 1. Word. Milica Ćirić Univerzitet u Nišu Građevinsko-arhitektonski fakultet Informatika 1 Word Milica Ćirić Obrada teksta Većina ljudi koji svakodnevno koriste računar koristi veštine za obradu teksta. Ove veštine nam omogućavaju

More information

POSEBNA POGLAVLJA INDUSTRIJSKOG TRANSPORTA I SKLADIŠNIH SISTEMA

POSEBNA POGLAVLJA INDUSTRIJSKOG TRANSPORTA I SKLADIŠNIH SISTEMA Master akademske studije Modul za logistiku 1 (MLO1) POSEBNA POGLAVLJA INDUSTRIJSKOG TRANSPORTA I SKLADIŠNIH SISTEMA angažovani su: 1. Prof. dr Momčilo Miljuš, dipl.inž., kab 303, mmiljus@sf.bg.ac.rs,

More information

TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011.

TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011. TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011. TECHNOLOGY, INFORMATICS AND EDUCATION FOR LEARNING AND KNOWLEDGE SOCIETY

More information

STRUČNA PRAKSA B-PRO TEMA 13

STRUČNA PRAKSA B-PRO TEMA 13 MAŠINSKI FAKULTET U BEOGRADU Katedra za proizvodno mašinstvo STRUČNA PRAKSA B-PRO TEMA 13 MONTAŽA I SISTEM KVALITETA MONTAŽA Kratak opis montže i ispitivanja gotovog proizvoda. Dati izgled i sadržaj tehnološkog

More information

Kapitalizam i otpor u 21. veku

Kapitalizam i otpor u 21. veku Anarhistička biblioteka Anti-Copyright 18. 10. 2012. CrimethInc. Ex-Workers Collective Kapitalizam i otpor u 21. veku Uživo u Zrenjaninu CrimethInc. Ex-Workers Collective Kapitalizam i otpor u 21. veku

More information

Idejno rješenje: Dubrovnik Vizualni identitet kandidature Dubrovnika za Europsku prijestolnicu kulture 2020.

Idejno rješenje: Dubrovnik Vizualni identitet kandidature Dubrovnika za Europsku prijestolnicu kulture 2020. Idejno rješenje: Dubrovnik 2020. Vizualni identitet kandidature Dubrovnika za Europsku prijestolnicu kulture 2020. vizualni identitet kandidature dubrovnika za europsku prijestolnicu kulture 2020. visual

More information

3. Dvostruki klik na mali pravougaonik i onda ga iskositi pomoću strelice na sredini desne ivice.

3. Dvostruki klik na mali pravougaonik i onda ga iskositi pomoću strelice na sredini desne ivice. Primer1 Nacrtati akvarijum. 1. Nacrtati pravougaonik sa Rectangle alatkom. 2. Selektovati srednju levu tačku pravougaonika sa pick alatkom. Povući desno preko desne ivice pravougaonika a zatim sa desnim

More information

Automatske Maske za zavarivanje. Stella, black carbon. chain and skull. clown. blue carbon

Automatske Maske za zavarivanje. Stella, black carbon. chain and skull. clown. blue carbon Automatske Maske za zavarivanje Stella Podešavanje DIN: 9-13 Brzina senzora: 1/30.000s Vidno polje : 98x55mm Četiri optička senzora Napajanje : Solarne ćelije + dve litijumske neizmenjive baterije. Vek

More information

PowerPoint deo Umetanje oblika (shapes)

PowerPoint deo Umetanje oblika (shapes) PowerPoint 2010 2. deo Umetanje oblika (shapes) Vrši se preko Insert menija: Insert Illustrations Shapes. Bira se jedan od ponuđenih oblika, kliknemo na mesto gde želimo da ga stavimo i vučemo dok se ne

More information

CJENOVNIK KABLOVSKA TV DIGITALNA TV INTERNET USLUGE

CJENOVNIK KABLOVSKA TV DIGITALNA TV INTERNET USLUGE CJENOVNIK KABLOVSKA TV Za zasnivanje pretplatničkog odnosa za korištenje usluga kablovske televizije potrebno je da je tehnički izvodljivo (mogude) priključenje na mrežu Kablovskih televizija HS i HKBnet

More information

MICROSOFT WORD. Word pokrećete iz START - PROGRAMS menija ili klikom na prečicu na desktopu. Ruler / Lenjir. Tekstualni kursor.

MICROSOFT WORD. Word pokrećete iz START - PROGRAMS menija ili klikom na prečicu na desktopu. Ruler / Lenjir. Tekstualni kursor. MICROSOFT WORD WORD je programski proizvod iz kategorije PROCESORA TEKSTA. To znači da je namijenjen obradi raznovrsnih tekstova, publikacija, obrazaca i sl. Dolazi u Microsoft Office paketu. Word pokrećete

More information

TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011.

TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011. TEHNOLOGIJA, INFORMATIKA I OBRAZOVANJE ZA DRUŠTVO UČENJA I ZNANJA 6. Međunarodni Simpozijum, Tehnički fakultet Čačak, 3 5. jun 2011. TECHNOLOGY, INFORMATICS AND EDUCATION FOR LEARNING AND KNOWLEDGE SOCIETY

More information

INFORMACIONI SISTEMI ZA PODRŠKU MENADŽMENTU

INFORMACIONI SISTEMI ZA PODRŠKU MENADŽMENTU INFORMACIONI SISTEMI ZA PODRŠKU MENADŽMENTU OBLAST: ČVOROVI (WIDGET): SKUPOVI PODATAKA: Classification Test learners, Predictions, Confusion matrix, ROC analysis, Calibration Plot Heart disease AUTOR:

More information

- Vežba 3 - UVOD U FLASH ANIMACIJA FRAME-BY-FRAME SHAPE TWEEN MOTION TWEEN

- Vežba 3 - UVOD U FLASH ANIMACIJA FRAME-BY-FRAME SHAPE TWEEN MOTION TWEEN - Vežba 3 - UVOD U FLASH ANIMACIJA FRAME-BY-FRAME SHAPE TWEEN MOTION TWEEN UVOD U FLASH Dizajneri Web strana najčešće koriste slike da bi privukli pažnju posetilaca Web lokacija. Priznaćete da slika može

More information

INFORMATIKA II AutoCAD 9. deo. Rudarsko-geološki fakultet Rudarski odsek

INFORMATIKA II AutoCAD 9. deo. Rudarsko-geološki fakultet Rudarski odsek INFORMATIKA II AutoCAD 9. deo Rudarsko-geološki fakultet Rudarski odsek Raspoređivanje i štampanje crteža Štampanje iz AutoCAD-a je komplikovanije nego iz drugih programa zašta postoje i sasvim određeni

More information

MRS. MRSLab03 Metodologija Razvoja Softvera Vežba 03 LAB Dijagram aktivnosti

MRS. MRSLab03 Metodologija Razvoja Softvera Vežba 03 LAB Dijagram aktivnosti MRS LAB 03 MRSLab03 Metodologija Razvoja Softvera Vežba 03 Dijagrami aktivnosti 1. Dijagram aktivnosti Dijagram aktivnosti je UML dijagram koji modeluje dinamičke aspekte sistema. On predstavlja pojednostavljenje

More information

SKINUTO SA SAJTA Besplatan download radova

SKINUTO SA SAJTA  Besplatan download radova SKINUTO SA SAJTA www.maturskiradovi.net Besplatan download radova Prirucnik za gramatiku engleskog jezika Uvod Sama suština i jedna od najbitnijih stavki u engleskoj gramatici su pomoćni glagoli! Bez njih

More information

VODIČ ZA PISANJE SEMINARSKIH RADOVA U PROGRAMU MICROSOFT WORD 2007

VODIČ ZA PISANJE SEMINARSKIH RADOVA U PROGRAMU MICROSOFT WORD 2007 VODIČ ZA PISANJE SEMINARSKIH RADOVA U PROGRAMU MICROSOFT WORD 2007 ili Kako napisati lep seminarski rad? Qué pasa? Internet platforma Društva hispanista za studente hispanistike quepasa.drustvohispanista.rs

More information

POSTUPAK IZRADE DIPLOMSKOG RADA NA OSNOVNIM AKADEMSKIM STUDIJAMA FAKULTETA ZA MENADŽMENT U ZAJEČARU

POSTUPAK IZRADE DIPLOMSKOG RADA NA OSNOVNIM AKADEMSKIM STUDIJAMA FAKULTETA ZA MENADŽMENT U ZAJEČARU POSTUPAK IZRADE DIPLOMSKOG RADA NA OSNOVNIM AKADEMSKIM STUDIJAMA FAKULTETA ZA MENADŽMENT U ZAJEČARU (Usaglašeno sa procedurom S.3.04 sistema kvaliteta Megatrend univerziteta u Beogradu) Uvodne napomene

More information

Informatika vežbe 2015

Informatika vežbe 2015 Informatika vežbe 2015 INFORMATIKA 2015 Sadržaj 1.Računarski sistem... 1 Hardver... 2 Centralna jedinica... 2 Ulazne jedinice... 7 Izlazne jedinice... 8 Softver... 10 2.Operativni sistem... 11 Operativni

More information

WEBE-Bankzapravnalica Uputstvo za upotrebu

WEBE-Bankzapravnalica Uputstvo za upotrebu WEBE-Bankzapravnalica Uputstvo za upotrebu WEB E-Bank za pravna lica Uputstvo za upotrebu Autor: Komercijalna banka a.d. Beograd Sektor platnog prometa Odeljenje E-Bank Datum: 27.02.2009 Sadržaj O priručniku

More information

Sound Bar zvučnik. Uputstvo za upotrebu HT-MT500/MT501

Sound Bar zvučnik. Uputstvo za upotrebu HT-MT500/MT501 Sound Bar zvučnik Uputstvo za upotrebu HT-MT500/MT501 UPOZORENJE Ne postavljajte uređaj u uski prostor poput police za knjige ili ugradnog ormarića. Da biste umanjili rizik od požara, ne prekrivajte ventilacioni

More information

Da bi se napravio izvještaj u Accessu potrebno je na izborniku Create odabrati karticu naredbi Reports.

Da bi se napravio izvještaj u Accessu potrebno je na izborniku Create odabrati karticu naredbi Reports. IZVJEŠTAJI U MICROSOFT ACCESS-u (eng. reports) su dijelovi baze podataka koji omogućavaju definiranje i opisivanje načina ispisa podataka iz baze podataka na papir (ili PDF dokument). Način izrade identičan

More information

Uputstvo za konfigurisanje uređaja Roadstar

Uputstvo za konfigurisanje uređaja Roadstar Uputstvo za konfigurisanje uređaja Roadstar U ovom uputstvu bide opisan postupak podešavanja parametara potrebnih za rad GPS/GPRS uređaja za pradenje vozila Roadstar. Uređaj Roadstar služi za prikupljanje

More information

Asinhronizam: pojmovi sada i kasnije

Asinhronizam: pojmovi sada i kasnije POGLAVLJE 20 Asinhronizam: pojmovi sada i kasnije Jedan od najvažnijih, ali uprkos tome često slabo shvaćenih delova programskog jezika kao što je JavaScript jeste kako izraziti ponašanje programa koje

More information

OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE

OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE PREDAVANJE 3 DEFINICIJA KLASE U JAVI Miloš Kovačević Đorđe Nedeljković 1 /18 OSNOVNI KONCEPTI - Polja - Konstruktori - Metode - Parametri - Povratne vrednosti - Dodela

More information

Tema 2: Uvod u sisteme za podršku odlučivanju (VEŽBE)

Tema 2: Uvod u sisteme za podršku odlučivanju (VEŽBE) Tema 2: Uvod u sisteme za podršku odlučivanju (VEŽBE) SISTEMI ZA PODRŠKU ODLUČIVANJU dr Vladislav Miškovic vmiskovic@singidunum.ac.rs Fakultet za računarstvo i informatiku 2013/2014 Tema 2: Uvod u sisteme

More information